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附件1:“湖北移动校讯通杯”第九届“教育技术理论与实践”征文评选活动暨第五届全国中小学教师信息技术与教育创新论文大赛湖北选拔赛作品登记表姓 名张永性别男教龄20年龄39E-mail609675208 职 称教师办公电机号讯地址湖北省十堰市张湾区花果中心小学邮编442003征文类别论文网上注册科信息技术出版意向专著 电子杂志 学术刊物 增刊 不同意参赛调查2008 2009 2010 2011 2012 2013(您参加过我们举办的哪几届征文大赛,请在相应的年份后打勾)作品名称小学信息技术课堂游戏化教学模式初探摘 要游戏化教学就是“借鉴游戏的设疑、挑战、自主等理念,把教学目标隐蔽于游戏活动中,根据学习者的特征以及教学内容,采取相应的游戏化教学策略,从而使学习者在放松的状态下,从乐趣中获得知识!提高技能和陶冶情操,这里的游戏既包括电子游戏,也包括学生的活动游戏。”从这个意义上讲,游戏化教学就是教师借用健康、益智性等教育游戏软件进行教学,也指让学生利用已经掌握的知识,编写一些简单的游戏软件进行教学,寓教于乐,也就是现在所说的游戏化教学模式(或游戏化学习模式)。它将教学因素和游戏因素紧密结合在一起,是传统游戏教学的延伸。关键词小学信息技术、游戏化教学小学信息技术课堂游戏化教学模式初探张永 湖北省十堰市张湾区花果中心小学 电话8541222 电子邮箱:609675208摘要: 所谓游戏化教学就是“借鉴游戏的设疑、挑战、自主等理念,把教学目标隐蔽于游戏活动中,根据学习者的特征以及教学内容,采取相应的游戏化教学策略,从而使学习者在放松的状态下,从乐趣中获得知识!提高技能和陶冶情操,这里的游戏既包括电子游戏,也包括学生的活动游戏。”从这个意义上讲,游戏化教学就是教师借用健康、益智性等教育游戏软件进行教学,也指让学生利用已经掌握的知识,编写一些简单的游戏软件进行教学,寓教于乐,也就是现在所说的游戏化教学模式(或游戏化学习模式)。它将教学因素和游戏因素紧密结合在一起,是传统游戏教学的延伸。相比其他教学方法,游戏教学法最明显的特征就是它的趣味性强,学生一听说要做游戏或者玩游戏,马上精神抖擞,足见游戏对他们的吸引力之大。在课堂上,教师最重要的基本功之一就是要能抓住学生的注意力,而利用游戏我们可以较轻松地做到这一点。学生关注你了,才可能关注你在说什么,才可能明白他要做什么,才可能知道他要会什么。关键字:小学信息技术、游戏化教学一、小学信息技术课堂游戏化教学必要性 基础教育课程改革纲要(试行)中提出:“改变课程过于注重知识传授的倾向,强调形成积极主动的学习态度,使获得基础知识与基木技能的过程同时成为学会学习和形成正确价值观的过程”;“改变课程实施过于强调接受学习、死记硬背、机械训练的现状,倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手,培养学生搜集和处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问题的能力以及交流与协作的能力。”从1985年邓小平同志提出“计算机的普及要从娃娃做起”二十五年间,小学信息技术课堂教学一直处于摸索尝试之中。信息技术教学更多的是沿用传统学科的教学模式,停留在技能训练的层次上。基础教育新课程改革对小学信息技术课程进行重新界定,对课堂教学提出新的要求。借鉴已有的教学模式,探索适合信息技术课堂教学的教学模式刻不容缓。小学信息技术是应用性的学科,培养学生应用信息技术解决实际问题的能力是课程的核心日标,应用性是该学科的显著特征。以计算机为代表的信息技术不是-般的工具,而是“人类通用的智力工具”,信息技术具有用图、形、声、像、交互等多种手段和远程通讯能力,决定了信息技术学科的应用性。技术的应用性在某种程度上将打破传统教学模式,这方面的作用体现在:计算机辅助教学能够使教学更贴近学生和学习实际;减少学生的理解障碍;同时能够提高教学效率。小学信息技术是趣味性很强的学科,趣味性是小学信息技术学科的突出特点,是与小学生心智发展密切相关。强烈的求知欲和兴趣是小学生学习的主要动因,兴趣的高低影响学习的效果。爱玩,是孩子的天性,信息技术之所以让学生喜爱,主要就在于能玩游戏、可以上网。信息技术学科的趣味性不仅体现在教学内容的趣味性,还表现在教学环境、教学形式和教学方法上对趣味性的挖掘。与传统学科相比,信息技术学科历史短暂,受到计算机和网络高速发展的影响,信息技术学科的教学内容的变化速度是任何一门学科都末曾有过的。信息技术作为一门新兴学科在学科建设中急需解决教学目标的定位、教学内容的选择、教学方法的采用和教学模式的形成等一系列的问题。二、构建游戏教学法的策略1 、联系生活中的游戏内容在一次课堂上,老师对学生说:“我们是怎么学习知识的呢?瞧,先通过自己的耳朵、眼睛将知识输入大脑,然后通过自己记忆的知识进行运算处理,之后通过手写出答案或用口回答。你们知道计算机的耳朵、眼睛、大脑、手和口是什么?”学生的兴趣被激发了,表现出渴求的目光。通过和他们做游戏,告诉他们:“计算机是由 5 个部分组成的,用键盘和鼠标把信息输入计算机内,这两个部件就是我们说的耳朵和眼睛;大脑就是记忆运算的部件,也就是我们看见的那个长得像箱子一样的东西,它叫主机;最后的运算结果就通过显示器和打印机显示出来,这就是电脑的手和口。”经过儿童化的游戏语言,学生明白计算机是由键盘、鼠标、主机、显示器和打印机 5 个部分组成的。形象的类比,把复杂、抽象的机械原理说得通俗易懂、简单明了,学生一听就懂。2 、在游戏中学习软件在信息技术学习过程中,常有一些枯燥、抽象的学习内容,为了避免这些内容影响学生的兴趣,就可以把要学习的内容设计成游戏的形式,让学生在玩中学到知识。教师通常可以根据教学的内容,自己设计制作相应的游戏软件,指导学生“在学中玩”“在玩中学”,既学到知识,又增强学习信息技术的兴趣。3 、组织课堂分组小竞赛根据学生好胜的特点,结合教学内容,组织各种小竞赛活动,让学生体验成功的感受,从而巩固学习的兴趣。如在进行指法教学时,组织打字速度比赛、游戏指法比赛等活动;在学 Windows 画图时,在课堂上组织“选美”比赛,看看谁画的图最美等等。竞赛可以以个人为单位,也可以以小组为单位。一场又一场的比赛,可以极大地激发学生的表现欲,提高学生学习电脑的兴趣。4 、在游戏中体验学习的成就感信息技术学科的特点是知识周期性短,基础性、技能性、实践性和应用性强。因此,教师在教学中应围绕学科的基本特征,引导学生自己去发现,学会“如何学习”。在信息技术课堂上,一旦学生能利用信息技术解决问题,那么就会在体验中获得极大的愉悦感、成就感。课堂时间只有 40 分钟,学生要想对所学知识有充分的消化并运用到实际中,还需要在课后进行补充练习。因此,课后学习的任务设计可以考虑加入游戏化的元素。利用学校网站的优势,可以让学生把课后完成的作品发到班级 BBS 上,然后让其他年级其他班级的学生对作品进行评价。教师还可以给予一定的奖励,让学生在有趣的环境中得到激励,激发学生的学习与创作欲望。三、小学信息技术课堂游戏化教学应注意的问题 1、注意游戏化教学的侧重点和时间的分配 实践中很容易出现因为游戏的时间超出设计的时间而无法完成教学的现象,为了解决这一问题,教学设计过程中应当对可能发生的情况做出预测,预留足够的调控时间,考虑应对策略。课堂教学时,应观察学生的游戏进度,积极应变。教学有法,教无定法,教育是随时随地的事,生活中无处不可教育,游戏化教学激发学生的兴趣是可行的,但只能适度的“游”不能无度的“戏”,所以在教学过程中一定要把握分寸、适当指导、合理管制,无比发挥“游戏作为教育的辅助方法,作为素质教育的有益补充”的积极作用。 2、培养学生的自我控制能力 游戏化教学不能成为滋生、孕育“网虫”“网迷”的温床,而应成为预防矫治“网虫”“网迷”的试验田。有不少学生游戏成瘾的根本原因是自我控制能力弱。游戏化教学既能满足学生对电脑游戏的好奇心又能利用游戏操作来监测学生对电脑游戏的兴趣程度、自控能力水平,这对培养学生的自控能力是十分有效的。教师便可将对游戏兴趣程度高、自控能力弱的学生情况及早向班主任、家长反映,及时疏导,及早预防。3、教学与德育两手抓 游戏化教学不能仅仅为了教学而教,还应当肩负起育人的目的,德育教育在信息技术学科中不可偏废。应该培养学生的信息技术道德品质,树立正确的计算机使用观、网络观和网络道德。教师只有充分挖掘、提炼游戏软件与游戏过程中的教育元素、教育资源进行德育渗透,才能实现“玩中寓教、玩中育人”的终极目标。4、教师要明确自己的角色 一个游戏设计的成功与否,在于教师是否能抓住学生,使其产生一种期待的心理状态,引起学生的学习动机;是否能通过游戏突出教学重点,突破教学难点;是否注意教学趣味性;是否在意与学生的双向沟通;是否能够做到少讲,精讲。教师不再只是作为教学的主导而存在,教师兼具研究者和辅导者的角色。作为研究者,研究学习的一般规律、教学的理论、学生的心理甚至是研究具体的学生个体。作为辅导者,帮助学生解决如何学的种种问题。5、立足生活经验,融合传统文化 游戏化教学中,教育游戏软件的情境内容不应该脱离生活空洞地呈现架空的内容,而是要贴近学生实际生活,去除不健康的内容,融合中国传统文化的精髓。利用教育游戏的优势,让学生在游戏中能开阔视野积累经验,增强解决实际问题的能力,潜移默化中受到中国优秀传统文化的熏陶,树立培养正确的价值观。 正如卢梭所说:“多给孩子们以真正的自由,少让他们养成驾驭他人的思想,让他们自己多动手,少要别人替他们做事。”信息技术课堂就是要培养学生动

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