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文档简介

浙江工业大学硕士学位论文 动漫形象设计中的符号语义研究 作者姓名 何军达 指导教师 徐育忠 浙江工业大学艺术学院 20 1 1 年03 月 d i s s e r t a t i o ns u b m i t t e dt oz h e j i a n gu n i v e r s i 够o ft e c h n o l o g y f o rt h ed e g r e eo fm a s t e r m i l l l l l l l l m l l 1 1 1 i i l l l l l i i l l 1 1 川l i 1 1 硼 y 19 2 12 7 9 t h er e s e a r c ho fs y m b o lc o n t e n ti na n i m a t i o na n dc a r t o o n c h a r a c t e rd e s i g n c a n d i d a t e j u n d ah e a d v i s o r y u z h o n gx u c o l l e g eo fa r t z h e j i a n gu n i v e r s i 锣o f1 e c h n o l o g y n o v2 0 1 0 浙江工业大学 学位论文原创性声明 本人郑重声明 所提交的学位论文是本人在导师的指导下 独立进行研究工作 所取得的研究成果 除文中已经加以标注引用的内容外 本论文不包含其他个人或 集体已经发表或撰写过的研究成果 也不含为获得浙江工业大学或其它教育机构的 学位证书而使用过的材料 对本文的研究作出重要贡献的个人和集体 均已在文中 以明确方式标明 本人承担本声明的法律责任 作者躲弼m 日期 洲年朋可日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留 使用学位论文的规定 同意学校保留 并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版 允许论文被查阅和借阅 本 人授权浙江工业大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检 索 可以采用影印 缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文 本学位论文属于 l 保密口 在年解密后适用本授权书 2 不保密口 请在以上相应方框内打 日期 硼阵厂月 日 日期 c 产 月优7 日 动漫形象设计中的符号语义研究 摘要 视觉艺术通常以符号的形式传递作品的语义 符号的观念长期影响着解读视觉艺术 作品的方式 动漫形象设计就是建立在视觉表现的基础上 将一些视觉符号语言组合起来 人们通过观察和理解 将动漫形象中的视觉可见元素与符号不可见元素进行联系 从而解 读出动漫形象的个性和特点 这种符号化的语言只有通过设计师在形象设计过程中根据角 色形象的需求 合理的提炼和整合 才能使人们在解读过程中准确的抓取到动漫形象所表 达的符号信息 因此 针对动漫形象设计中符号语义的解读研究 找出视觉图形与符号语 义之间的关联 建立合理的设计方法 无论对视觉设计 还是动漫形象设计都具有借鉴和 指导意义 本论文以 动漫形象设计中的符号语义研究 为选题 主要从影响动漫形象发展的 历史 商业 文化等相关因素为前提 理清动漫形象设计的外在表现和内在语义之间的联 系 再以符号学中语言的共时性与历时性的互动模式作为理论的框架 将动漫形象分为静 态和动态的两种状态 分别探讨动漫形象静态模式下的形状 色彩 线条等图形语言 并 结合动态模式下动漫形象符号语义的转变 通过研究两者的转换关系 提出合理的动漫形 象设计方法 进而拓宽创作思路 提高动漫形象设计的艺术表现力 本文的主要成果和创新如下 1 以符号学的共时性与历时性角度解读动漫形象中的符号语言 利用动画具有的时间与空间的特殊属性 以符号学的共时与历时的模式进行动漫形象 的符号解读 2 全面而有条理地梳理了符号观点下的动漫角色的表现形式 3 提出合理的动漫形象设计方法和流程 关键词 动漫形象 符号语义 共时性 历时性 t h er e s e a r c ho fs y m b o lc o n t e n ti n a n i m 钔 i o na n dc a r t o o nc h a r a c t e rd e s i g n a b s t r a c t t h ev i s u a la r tu s u a l l ye p r e s s e st h ea r t w o r kc o n t e n tm r o u g l lm es 姗b o l a n dt h es 洫b o l a f f e c t st l l ew a y so fe x p l a i n i n gt l l ev i s u a la n w o f k sb ya u d i e n c ei nl o n gt e r 玎临 t h ea n i m a t i o na n d c 砒o o nc h a r a c t e rd e s i g ni sb a s e do nt 1 1 ev i s u a le x p r e s s i o na n dc o m b i n e ss o m eo ft h ev i s u a l s y 1 b o l st o g e t l l e r t h r o u g ho b s e r v a t i o na n dc o m p r e h e 珊i o 玛p e o p l ec o u l dl i n k t h ev i s i b l e v i s u a l i z e df a c t 嘟w i 也n l ei n v i s i b l es y m b o l s 孤dr e a da b o u tt h ep e r s o n a l 毋o ft l l ec h a m c t c r s t h es y l i l b o l i cc o n t e n tw i l ln o tp o po u tu n t i lm ed e s i g n e rd b s 抚a c t st 1 1 e 仃u es p i r i t sw i m i nn l e c h a m c t e ri n 也ed e s i 印p r o c e s s m e nt 1 1 ea u d i e n c ec o u l dc o m p r e h e n dt h ei n f 0 咖a t i o nn 1 i 0 u 曲 也es i 1 b o l s s o w o u l db en e c e s s a 巧a n dm e a n i n g m lt 0r e s e a r c ht l l e s l 而o lc o n t e n ti n a n i m a t i o n 觚dc a r t o nc h a r a c t e rd e s i g n f i n dc o n n e c t i o i l s0 fv i s u a l 伊a p h i c s 锄ds 灿b 0 1c o n t e n t s b u i l ds o m er e a s o n a b l ew a yo fd e s i 印f o rt l l ev i s u a la nd e s i 盟雒dt h ec h a m c t e rd e s i 班 t h em e m eo fm ea n i c l ei s t h er e s e a r c ho fs y m b 0 1c o n t 哪i na n i m a t i o n 如dc a n 0 0 n c h a m c t e rd e s i 印 i ti sb 嬲e do nm e p r e m i s eo fm eh i s t o 巧 i n d u s n ya n dc u l t u r ef a c t o r s 矗r o m m ed e v e l o p m e n to fa n i m a t i o n 锄dc a n o o nc h a r a c t e rd e s i g n a n dc o o r d i n a t e st h ec o n n e c t i o n so f 0 u t e rr 印r e s e n t a t i o 璐龇1 di n n e rc o n t e n t so fc h a r a c t e rd e s i g n t h e 玛也ed i s c u s s i o nf o l l o w s t h r o u g t lm e 也e o 叮o f i n t e r a c t i v em o d eo fs y n c h r o n i ca n dd i a c h r o n i ci ns e m e i o l o g y a n dd i v i d e s t h ec h 锄c t e ri i l t os t a t i c 觚dd y n a m i cm o d e s f r o mt h e 俩om o d e s m ea n i c l ed i s c u s s e st h e f i g u 鹏s c o l o r s 锄d0 u t l i n e so fd i f f e r e n tk i n d so f 伊印h i cs y i n b 0 1 si nm es t a t i cm o d e 觚d 也e 仃如 s f 0 m l a t i o n so ft h es y m b o lc o n t e n ti i lt t l ed y n a m i cm o d e t h r o u g ht h er c s e a r c ho fm e 仃a n s i t r e l a t i o 璐o fm e 铆om o d e s t 1 1 ea r t i c l eo f f e r sr e a s o n a b l em e m o d so fa n i m a t i o n 锄dc a r t 0 0 n c h a r a c t 盯d e s i 口a n dw 锄t st 0e x p a n d l ew a y so fc r e a t i o na n dt h ee x p r e s s i o na b i l 时o f c h a r a c t e rd e s i g n t h em a i na c c o i n p l i s l l n l e n t sa n d 访n o v a t i o np a n so ft h i sa n i c l ei sl i s t e db e l o w 1 e x p l a i nn l es y m b 0 1c o n t e n to fa n i m a t i o na n dc a n o o nc h a m c t e rd e s i 印t h r o u g l lt h e s y n c h r 0 1 1 i c 锄dd i a c h r o n i ci ns e m e i o l o g y b a s e d0 nm es p e c i a lp r o p e n i e so ft i i n e 锄ds p a c ei na n i m a t i o n t h ea r t i c l ee x p l a i n sn l e s n b o lc o n t e n to fa n i m a t i o na n dc a r t o o nc h a r a c t e rd e s i g nm r o u 曲t l l es y n c h i o n i c 龇l d d i a c l m m i cm o d e si ns e m e i o l o g y 2 g e n e r a l l yc o o r d i n a t e 也er e p r e s e n t a t i o nf 0 加so fc h a r a c t e 瑙i i lt h ep o i n t 啊e wo f s y m b o l s 3 o 虢rs o m er e a s o n a b l em e t h o d so fa n i m a t i o n 觚dc a n o o nc h a r a c t e rd e s i g n k e yw o r d s a n i m a t i o n 锄dc a n o o nc h a r a c t e r s y n l b o lc o n t e n t s y n c h r o n i c d i a c h r o n i c 目录 摘要 1 第l 章 1 1 1 2 1 3 1 4 1 5 坌蕾论 6 研究背景 6 研究动机与目的 7 研究的范围和限制 8 研究的方法 8 研究的流程与框架 9 第2 章动漫的发展与动漫形象的衍生 一l o 2 1 动漫的定义 1 0 2 1 1 动漫文化 1 1 2 1 2 动漫产业 1 1 2 3 动漫形象的衍生 1 3 2 3 1 动漫衍生产品 1 3 第3 章动漫形象的视觉语言分析 一1 5 3 1 视觉语言的含义及构成要素 1 5 3 1 1 视觉语言的含义 1 5 3 1 2 视觉语言的构成要素 1 6 3 2 动漫形象设计概述 1 6 3 2 1 动漫形象的定义 1 6 3 2 2 动漫形象的分类 1 6 3 3 动漫形象设计的视觉语言结构 1 7 3 4 动漫形象的视觉形态特征 1 9 3 4 1 国外著名动画核心角色形态特征对比分析 1 9 3 4 2 中国知名动画核心角色形态特征对比分析 2 3 第4 章动漫形象的符号语义分析 2 6 4 1设计中的符号学应用 2 7 4 1 1 符号学理论的概述 2 7 4 1 2 符号学对图形语义的解读 2 7 4 2动漫形象的符号构建 2 8 4 2 1 动漫形象色彩符号构建 2 9 4 2 2 动漫形象的影像符号构建 3 0 4 3 动漫形象中的共时性 3 1 4 3 1 共时性与历时性理论 3 卜 4 3 2 动漫形象设计的共时性语言解析 3 1 4 3 2 1 动漫形象设计中 线 的表现 3 2 4 3 2 2 动漫形象设计中 色彩 的表现 3 3 4 3 2 4 动漫形象设计中 比例 的表现 3 5 4 2 2 5 动漫形象设计中 面部细节 的表现 3 6 4 4 动漫形象中的历时性 3 8 4 4 1 动漫形象的历时性表现方式 3 9 4 4 2 动漫形象的历时性表现分类 一 4 0 4 4 3 动漫形象的历时性与受众需求 4 1 4 5 动漫形象的深层结构符号解析 4 3 4 5 1 动漫形象在符号结构的视觉语言特色 4 3 4 5 2 深层结构下的角色群体的符号语义 4 3 第5 章案例研究 4 8 5 1 武林外传 动漫形象设计的原始资料分析 4 8 5 1 1 故事背景相关研究 4 8 5 1 2 武林外传 形象设计的受众分析 4 9 5 2 武林外传 角色分析 4 9 5 2 1 武林外传 角色组成关系 4 9 5 2 2 武林外传 角色符号的提炼与形象的设计 5 3 5 2 3 武林外传 动漫形象的深层结构分析 5 6 第6 章结论与展望 5 7 6 1结论 5 7 6 2 展望 5 7 参考文献 附录1 5 8 6 0 致谢 攻读学位期间参加的科研项目和成果 一6 l 一 一6 2 浙江工业大学硕士学位论文 第1 章绪论 1 1 研究背景 著名经济学家保罗 罗默 p a u lm r o m e r 1 曾于1 9 8 6 年撰文指出 新创意会衍生出 财富的新机会 创造层出不穷的新产品和新市场 是推动国家经济成长的原动力 近年来 动漫作为创意产业中的标杆式产业 正为世界的经济和文化创意产业的发展带来崭新的思 路 动漫产业以其增值迅速的盈利模式 广泛且强有力的跨行业辐射能力被世界各国普遍 看好 被誉为2 1 世纪的朝阳产业 由于动画的制作大量改编自漫画作品 自1 9 9 8 年以来 国内文献也陆续出现了以 动 漫 一词来简称动画与漫画 并作为学术研究的词语 动漫是一门综合学科 可以从文化 角度 创意产业角度 技术的角度来研究 同时动漫又具有影视和美术两个学科的属性 国内外文献对于动漫的研究方向 除了国别 族群 技术 美术 大众传播 文化等方面 研究 解读动画体系的观点也不少 但针对动漫形象设计的研究却没有系统的相关理论 尤其从图像视觉角度入手全面的分析动漫形象中的所传达的符号语义 关于动漫形象及图像符号语义研究的文献综述如下 一 国内外动漫形象相关研究 关于动漫形象设计的相关研究文献 目前所见资料大部分主要倾向于表现技法的研究 以及电脑动画技术在绘制和设计上应用 或者针对某部动画作品中角色的研究和讨论 如 迪士尼的一些成功案例的研究文献 外国如g i a n n a l b e r t ob e n d a z z i 1 9 9 4 的 c a r t o o n o n eh u n d r e dy e a r so fc i n e 舱a n i m a t i o n 以及台湾余为政 黄玉珊等学者对动画历史 的梳理的研究 这些研究中针对某年代时期的动画形象技法及风格上只是简短的描述 国 内关于动漫的理论书籍和教材中 如在孙立军 马华编著的 影视动画影片分析 一书 分析国产动画 宝莲灯 的章节中提到角色造型风格混乱的问题 国内外许多学者已从各 个角度对动画的制作问题进行了深入的探讨 但对于动画的艺术特性方面的相关研究还尚 缺少 虽然在市面上也可以看到很多关于动画造型设计的书籍 但它们大多是对一些造型 技法的简单罗列 很少把动画角色造型提升到理论的高度进行研讨 1 保罗 罗默 p 卸lm r d m e r 生于1 9 5 5 年 美国经济学家 斯坦福大学教授 他被认为是经济增长方面的专家并且 是诺贝尔经济学奖的有力候选人 他被 时代杂志 选为1 9 9 7 年美国最具影响力的2 5 人之一 一6 一 浙江工业大学硕士学位论文 二 与动漫相关的符号及图像象征相关研究 纯粹以文献探讨而言 动漫形象并不是一个宏观或特定研究主题 因此动漫研究在所 知文献中经常将动漫视作传播媒体的类型之一 大众传播对媒体的研究有更宽广的研究范 围 如从符号学 心理分析 社会学等角度都可以囊括并作为其综合分析的理论 符号学理论在设计中已经有广泛的应用 从2 0 世纪六十年代开始符号语义的研究方 法就已经被引入了艺术的领域船1 国内对于动画方面结合符号学研究的文献主要是借助符 号学方面的分析手段 对动画的文化及形式进行剖析 如李涛的 动画文化 动画形象的 符号学研究 其提出运用罗兰 巴特符号学理论的基本分析手段 来研究动画当中的符 号语言 申晟在硕士论文 动画角色设计视觉语言研究 则在动画的视觉方面也有结合符 号学的二元对立方法对动画角色的视觉语言比喻与转喻之间的象征含义进行深层次探讨 的 这些研究普遍着眼于视觉及现象的分类 然后除了对各种动漫形象的图像特性进行分 类外 追寻该图像的来源 以及了解其使用的惯例 风格和表达方式 才能真正解答动漫 形象在语义表达的实质 1 2 研究动机与目的 动漫从最初的纯粹动画影片 漫画等形式发展演变至今 其展现方式多样而又多元 长久以来 让人们所熟知而且有直接记忆的并不是那些具有深刻教育意义的故事情节 而 是别具匠心的动画形象 这也说明了以动画形象为设计基础的衍生产品在动漫中最具视觉 性和娱乐性 无论是因为动画影片而成功塑造出来的角色 还是漫画更或者是网络而被人 所熟知的动漫形象 它们都是一种非语言性的记号 如何解读这些动漫形象中非语言性的 语义 并结合符号学的方法进行归类 无论对动漫形象的设计 还是对动漫衍生产品的开 发都将具有积极的意义 关于动漫形象设计的研究目的 从形成动漫形象发展的背景因素 到动漫形象的视觉 语言与符号语义的分析 主要可以分为三个部分 一 探讨影响动漫形象发展的各种因素并予以归纳 以理清动漫形象设计中的一些 潜在因素 二 结合动漫形象的视觉语言 通过符号学的二元对立概念 从共时性和历时性角 度对动漫形象进行语义分析 并试图建立解读动漫形象分类主要模式 三 从个案探讨分析动漫形象呈现的符号语义 从符号组织结构的意义探讨动漫形 象的互动层面 验证动漫形象设计的设计方法 浙江工业大学硕士学位论文 1 3 研究的范围和限制 由于动漫作品数量庞大 而且目前的动漫形象的涉猎面较为多元 关于研究范围和限 制提出以下四点项目 一 关于类型部分 动漫本身材质和表现方式很多 但本研究主要以传统赛璐璐片所延 伸的平面造型的动漫形象为主要研究类型 并不包含3 d 动画为主的影像以及实验 性和抽象动画 二 本研究主要归纳目前受到广泛认知而且具有代表性的动漫形象 从中归纳其设计的 合理性及创新性 三 研究的国别及范围无特定限制 由于美 日等过在全球动漫产业占有较高的市场占 有率 因此在研究案例上采用比较多 四 本研究主要设计的动漫形象主要为影视动漫 网络以及部分成功的衍生产品案例 但主要以影视动漫为主 结合影像因素的研究 1 4 研究的方法 本研究的研究方法主要采用文献分析法和论述分析法 7 文献分析法主要在与将散落的史料分析后予以重新归纳 比较各种文献的异同 以 分析各种文献的渊源 原因 背景 影响及其意义 本研究文献分析的说明对象 主要在 于探寻影响动漫形象的发展因素 动漫形象的发展因素包括历史性和文化性等资料 其文 献分析方式 主要针对研究主题的相关文献内容进行重新整理汇总 例如 当代动画的现 象归纳 动漫产业现状归纳等 从中了解受众人群需求及其行业发展的趋向 论述分析法是一跨领域的学科 论述分析主要是检视媒介内容 可探讨语言在线过 程中的功能与结构口1 本研究论述分析所采用的主要理论以语言学家索绪尔的符号学对符 号语言的共时性与历时性的特征作为分析的架构 以共时性与历时性的时态差异 划分动 漫形象的视觉语言差异 进而论述符号与视觉图像的关联 并利用由符号学理论概念所衍 生的结构主义理论 以语言结构的分类方式 应用于解释动漫形象类型的分类方式 以及 从深层次结构的概念分析动漫形象的视觉语言与符号语义的互动模式 最后通过案例分析 的综合论述 比较案例分析所得出的结果 以现象的层面逐一诠释主题内容 归纳动漫形 象的符号语义的象征系统 同时本研究在案例分析阶段 以语义分析法作为分析资料的方 法 语义分析主要针对符号性的资料进行分析并发现意义 所以符号性的资料包括 服饰 一8 一 浙江工业大学硕士学位论文 建筑 消费产品等 语义分析的主要步骤首先按照研究目的的 选择被分析对象可见与不 可见的因素进行解释与匹配 如运动方式 故事情节 角色动作等 1 5 研究的流程与框架 本文共分为六个章节 叙述如下 第一章 绪论 本章主要介绍研究课题的背景 动机 目的 研究的范围与限制 研究方法及研究的 流程及框架等 第二章 动漫的发展与动漫形象的衍生 本章对动漫的概念进行了明确 并简单阐述了动漫的发展历程 同时对动漫的文化和 产业等方面进行了讨论 对于动漫的形象与动漫衍生产品的关系进行了分析 第三章 动漫形象的视觉语言分析 本章主要分析动漫形象的基本视觉语言 提出视觉语言之间的符号关系 为共时性历 时性语义分析做好基础分类 第四章 动漫形象的符号语义分析 本章从符号学角度对动漫形象进行符号重构 并根据共时性与历时性的二元分析方 法 从线条 色彩 形状等角度进行研究 最后对动漫形象的深层结构进行分析和比较 对动漫形象的群体进行分类 建立动漫形象设计的流程 第五章 案例研究 本章结合案例 对动漫形象设计中的深层结构分析和设计流程进行验证 第六章 结论与展望 对本文的研究成果进行归纳总结 提出本研究的局限与缺失 并对进一步进行此类研究与设计提 出展望 一9 一 浙江工业大学硕士学位论文 第2 章动漫的发展与动漫形象的衍生 2 1 动漫的定义 随着现代传媒技术的发展 动画 a n i 腿t i o n 或a n i m e 和漫画 c o m i c s m a n g a 特 别是故事性漫画 之间联系日趋紧密 在欧美 亚洲等许多地方 日本动漫十分流行 并 逐渐成为了一种文化时尚 故以中文提及 动漫 时多指日本动漫或日式动漫 m a n g a 为 日语 漫画 的英语译音 现在m a n g a 本身也涵盖漫画产业的意思 另外 英文词c a r t o o n 的中文音译 卡通 也是漫画与动画的合称 但有时常被用来特指美国动画等等 动漫 一词在1 9 9 8 年以前在中国并没有出现这个统一的概念 动画与漫画两者是分开而互有联系 的艺术形式 该词的出现和推广 源于在1 9 9 8 年全国第一家动漫资讯杂志 动漫时代 如 图2 1 从此 动漫 一词 才得以出现并慢慢深入人 心成为全中国动漫迷常用 的词汇 同时概括了动画和 漫画两种概念 动漫直观的理解是动 画和漫画的简称 实际上 动漫的概念非常广泛 远远 不只是两者的简单相加 动 漫作为艺术表现形式包罗 万象 可以说所有以传统工 图2 1 动漫时代刊物艺或流程 或采用现代数字技术创作生产的 一切动画和漫画的视觉 听觉元素以及利用这些视觉 听觉元素表现的各种应用服务等都 可以纳入到动漫的范畴 同时当今社会动漫正借助着各种新旧媒体 以及多元的题材 在不同年龄的受众群中 受到热爱 并且逐渐形成了产业化 甚至新兴的文化现象 如从9 0 年代开始在日本风靡的 c o s 文化 同人文化 等等 浙江工业大学硕士学位论文 2 1 1动漫文化 文化是一个群体 可以是国家 也可以是民族 企业 家庭 在一定时期内形成的思 想 理念 行为 风俗 习惯 代表人物 及由这个群体整体意识所辐射出来的一切活动 其中既包括世界观 人生观 价值观等具有意识形态性质的部分 由包括自然科学和技术 语言和文字等非意识形态的部分h 1 文化是人类社会特有的现象 是由人所创造 为人所 特有的 简单的说文化就是继承和教化 动漫文化从本质上看是一种娱乐文化 这种有地 域属性的文化商业模式的建立来源于三个支柱 一是文明传承的精神 二是文化交流的意 识 三是商业贸易的发达 这三方面的支柱使得动漫不但具有文化的属性 更使其形成了 产业的性质 在日本 美国等动漫产业高度发达的国度里 动漫俨然已经成为了一种青年文化的缩 影 动漫是一种文化和信息传播的媒介 无论是小孩儿喜欢的寓教于乐的动画片 漫画绘 本 青少年喜欢的同人漫画 c o s p l a y 表演 更有成年人喜欢的成人动漫 还有适合各个 年龄层的动画影片等等 同时这种动漫文化比其他文化更容易得到受众的支持 如伴随着 八零九零后成长的美国动漫和日本漫画 一直以一种倾销的形式泛滥着中国市场 使得八 零九零这 代的年轻人个个都能脱口而出很多美国日本的动漫明星 甚至头脑中充斥着美 国日本的语言和逻辑 然而中国动漫文化一直跟随着这些大国动漫的文化而走 缺少了本土的动漫明星和动 漫文化核心 因此打造一部成功的动画片 不单要成功的突出影片上院线 有高的收视率 还需要能够让影片的动漫形象成为国人心目中的动漫明星 形成本土的动漫文化 2 1 2 动漫产业 动漫产业是以动漫内容为核心 以青少年为主要目标消费群体 以动漫形象 品牌和 围绕其衍生的产品和服务延展的一个跨越众多领域的产业 关于推动我国动漫产业发展 的若干意见 2 中指出 动漫产业是指以 创意 为核心 以动画 漫画为表现形式 包括 动漫图书 报刊 电影 电视 音像制品 舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新 品种等动漫直接产品的开发 生产 出版 播出 演出和销售 以及与动漫形象相关的服 装 玩具 电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业 动漫产业是文化产业的重要组成部分 动漫作为一种文化内容产品 需要经过多种载 体进行传播 并通过实体化和衍生商品化才能实现动漫内容价值的最大化 因此 动漫产 2 2 0 0 6 年国务院办公厅转发财政部等部门关于推动我国动漫产业发展的若干意见通知 明确了动漫产业的发展方向 增加了对动漫市场和企业的扶持力度 积极推动动漫 产学研 的一体化发展 一l l 浙江工业大学硕士学位论文 业涉及艺术 科技 出版 广告 制造 零售 旅游 教育培训 互联网及新媒体应用等 众多领域 肯 贝尔森在其著作 凯蒂猫的商业奇迹 3 中指出 动漫商品化的本质是和 享乐主义挂钩的 再说的纯粹点 是通过情感认知刺激消费从而缓解生产过剩带来的危机 或者说是 创造垃圾消费 因此在动漫文化的渗透下 动漫产业无处不在 例如美国文 化产业从1 9 8 3 年发展至今 一直保持持续增长的态势 仅以其视听产品为例 在国民经 济的地位从1 9 8 5 年的第1 1 位迅速跃居1 9 9 4 年的第6 位 并成为仅次于飞机出口的第2 大出口商品 相关数据还表明 2 0 1 0 年美国文化产业的产值已占到g d p 总量的1 8 2 5 其中音像业已超过航天航空业 居出口贸易第一位4 在英国 文化产业平均发展速 度近两倍于整个经济增长率 从业人员占全国总就业人数的5 加拿大文化产业从业人 员占总就业人数的6 其规模已经超过农业 交通 通讯及资讯技术 建筑业等 日本 文化娱乐产业经营收入也早已超过其汽车工业的产值嵋3 目前来看 文化创意产业已成为 发达国家的支柱产业 并且将在在各国经济发展中具有越来越重要的地位 近些年中国的 创意产业在政府的大力扶持之下 也取得了长足的进步和发展 并逐渐在产业链中形成主 导地位 2 2 动漫的发展 动画的发展历史很长 从人类有文明以来 透过各种形式图像 的记录 已显示出人类潜意识中表现物体动作和时间过程的欲望 有关动画的起源 最早可以追溯至两万五千年前的石器时代洞穴画 上的野猪奔跑图 图2 2 可说是人类捕捉视觉动态的最早的记录 其他如埃及壁画 希腊古瓶上的连续动作的分解图画 也是同类 图2 2 野猪奔跑图 型的例子 若真正要谈及动画史的开始 则通常和电影的发展同 时讨论 关于动画历史的发展 记载中有几种说明方式 最常见的是以事件或年代作分界 例如大美百科全书中曾以1 9 1 3 年开始用赛璐璐片绘制和1 9 3 7 年迪士尼推出世界第一部动 画长片 白雪公主 作为一个关键的说明 但二次大战对动画而言却突显了市场开放的现 象 二次大战摧毁了动画卡通的商业管道和制作管道 但是世界市场的分裂却有另外一番 的意义 即不同的国家地区开始有机会发展自己的动画形式 而在战争结束后 动画遂成 3 凯蒂猫的商业奇迹 著译者 美 肯 贝尔森 k e nb e l s o n 2 0 0 4 8 4 鲁嵘 在2 0 0 6 中国 深圳 国际文化产业发展博览交易会北京新闻发布会上的发言 2 0 0 5 年8 月1 1 日 于北京 一1 2 一 浙江工业大学硕士学位论文 为世界性的表现媒介 动画在发展的初期 与电影制作的原理相似 但两者之间在创作上无法划上等号 从 早期的法国动画艺术家柯尔及温瑟 麦凯对动画形式的探索 一直到迪士尼片厂的企业经 营模式和做法 以及二次大战后各国动画的实验动画及独立动画制片的兴起 其中还包括 所谓的主流与非主流动画 到现今还不断地在发展中 而随著电脑动画在观念上的实验和 科技上的开发所扮演的重要角色 动画进入近代科技的生产领域 也进而发展成为一种独 特的艺术 朔本求源 漫画自诞生那天起 就标志着它高贵的艺术血统 据史料记载 早在十五 世纪的欧洲一些夸张变形人物形象就出现在绘画作品中 有史可查的是意大利文艺复兴时 期的著名画家达 芬奇和英国产业革命时期的画家威廉 贺加斯在他们的素描稿和油画 中频频出现一些夸张变形人物造型 标志着近代西洋漫画的形成 而有 现代漫画之父 之称托马斯 罗兰森 他虽然受到贺加斯很大影响 但在人物造型上以及立意上更具有现 代意识的漫画特征 奠定了现代西方漫画的风格嘲 也许是漫画的夸张变形特征 以及指桑骂槐的隐喻性 在它萌芽期就成为教派之间斗 争中血不见刃的利器 随着资产阶级的兴起 它又承担起政治派别斗争的重要任务 随着 社会的不断发展 讽刺漫画已不能满足人们的精神需求 漫画逐渐向多元化拓展 虽然 2 0 世纪以来漫画家继续用其犀利的画笔针砭时弊 不过随着个性化社会的到来 随着人 们越来越关注于自身生活和感觉的体验 曾经是政治斗争工具的漫画 发展成为具有人性 化特征的幽默画 更加贴近普通人的日常生活 同时漫画不断派生出不同风格和内涵的漫 画艺术作品 使漫画赢得更大的发展空间 正是在这个意义上 当我们提及现代漫画的时 候 我们在很大程度上所指的不仅仅是政治讽刺的漫画了 从历史的角度来分析 应该说 讽刺漫画是当代漫画发展的鼻祖 动漫的发展是相互交错的 如今在新技术和题材上不断创新和突破的年代 动画与漫 画直接的交融也越来越多 因此中国现在将动画与漫画统称为 动漫 2 3 动漫形象的衍生 2 3 1 动漫衍生产品 动漫衍生产品的概念可以理解为 其他各行业使用各种材料在动漫作品元素的基础上 进行直接贴牌 重新设计 创新组合而诞生的所有与动漫有关 可传播动漫文化的商品 动漫本身是一种文化消费 动漫衍生产品使这种消费成功落地 并以各种载体进行传播 浙江工业大学硕士学位论文 动漫衍生产品是指除了动漫作品本身以外所有与其有关的产品 比如同步配套图书 再开 发的系列图书产品 同步音像制品 贴牌生产的各种商品 以动漫元素为核心而创造的新 商品 主题公园 电影 游戏等 所以 衍生产品是一个大概念 没有做不到 只有想不 到 任何与动画沾边并又可能通过得力的开发与运营而盈利的项目都值得尝试口1 现在所说的 动漫 已发展成为一个以 创意 为核心 以动画 漫画为表现形式 包含动漫图书 报刊 电影 电视 音像制品 舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动 漫新品种等动漫直接产品的开发 生产 出版 播出 演出和销售 以及相关的衍生产品 的生产和经营的庞大产业 其中 衍生产品是动漫产品的重要组成部分 它包含了使用动 漫形象创造的服装 玩具 文具 电子产品等等商品 它才是整个产业经济利益的重头戏 不同形式的衍生产品 在动漫周围构成了一个庞大的产业链 在为厂商带来动漫以外 丰厚利润的同时 衍生产品也把动漫同制造业等传统行业紧密地结合在一起 推动着整个 产业的向前发展 动漫衍生产品是动漫产业链中关键的一环 它是从动漫作品向产品的转 型 由艺术创作向市场管理模式的过度 动漫作品向产品的转变过程是一个由艺术创作活 动向产品设计和市场管理转变的过程 作为动漫产业链的一个组成部分 动漫衍生产品是 从艺术创作和感性的角度出发 将其由艺术品上升为产品 消费品的过程 面对的是使用 者 消费者 市场经营模式 2 3 2 动漫衍生产品中的动漫形象 在很大程度上 动漫形象是动漫品牌的核心载体 是动漫衍生品的主要衍生物 动画 片作为文化内容 通过电影 电视等渠道对动画角色文化进行宣传 以传播动画角色影响 力 受众开始接受并认同该文化体系 当这种影响力积累到一定程度之后 就会引导受众 逐渐产生一种对动画形象相关产品的消费 体验的冲动和行为 这种消费及体验就直接为 运营者带来了经济利益 动漫形象影响力的大小是动漫运营成败的关键所在 只有通过扩 大动漫形象的影响力和知名度 运营后续衍生环节才会有实实在在的消费空间 2 0 世纪 9 0 年代末 日本在对包括中国和美国在内的国际市场的迅速推进其本质原因便在于此 虽然他们把动画免费送给当地电视台播放 但本质是通过电视台对动漫形象进行广泛传 播 以最大程度的宣传日本动画文化及核心动漫形象 这些动画内容很快产生广泛深入的 影响 产生品牌效应 就拉动了动漫衍生消费的需求 如今的动漫产业中的动漫形象远不止动画片中的动漫明星 网络 电视各种新媒体平 台催生了很多新的产品形象 通过网络表情 网络f 1 a s h 动画被网友熟知的形象 被衍生 浙江工业大学硕士学位论文 成为各种产品 如q q 表情兔斯基 f l a s h 动画片段绿豆蛙等等 甚至如腾讯聊天软件q q 的形象也可以称之为动漫形象 第3 章动漫形象的视觉语言分析 动漫形象设计是一种视觉化的设计 通过视觉将情感 信息 符号语义传递给接受 者 动漫形象的视觉语言是其外在表现 也是传递信息的本体 对动漫形象的视觉语言分 析可以归纳为首先对图形的基本元素的分析 如点 线 面 色彩 形状等 其次是对动 漫形象的类别分析 目前我们所看到的动漫形象从视觉上大体可以分为四大类 正常比例 的人类 夸张比例的人类 拟人的动植物或其他生物 其他虚构生物 针对对这些不同类 别的动漫形象 本文通过对国内外成功动漫形象的对比和分析结合色彩图形分析 归纳出 不同头身比及不同色彩图形的视觉语言的指向性 以期通过对动漫形象的视觉语言结构的 分析 找出受众对动漫形象解读的符号根源 3 1 视觉语言的含义及构成要素 3 1 1 视觉语言的含义 欣赏动画片是一种视觉加听觉的感受和阅读 而动漫形象则更偏重于视觉 人们对 事物的认识 8 0 都是通过眼睛的视觉体验 其余的2 0 是通过触觉 听觉和嗅觉等其他 感官阻1 格式塔心理学家阿道夫 阿恩海姆认为视觉是一种精确的感官形态 与其他感官 形态相比具有先天的优越条件 乔治 凯布斯在著作 视觉语言 中也曾提出 人们通过 视觉的识别与体验可以达到与语言相同传达效果 并且因为人类视觉感受具有共通性 所 以由视觉形成的心像所产生的认识作用 比语言的传达更具普遍性 阿恩海姆曾提出过 视觉思维 的观念 他认为视觉包含观看和思考 视觉思维即 是视知觉 也就是能将所见的事物确实加以知觉 并能将事物的特性以象征的方式加以知 觉 当我们视网膜受到刺激时 思维会以图样的概念来进行 也就是一个图样会以一个特 殊单位的含义来进行 而后投射在大脑的视觉图像会与我们对事物的意识之间 产生一种 缜密的心理过程 并发挥媒介作用 将视觉图像变换为我们所熟悉的知觉 由此 视觉本身就是一种思维方式 用视觉语言组织信息是人类与生俱来的本领之 一 视觉思维完全排除符号 没有语音的参与 能够直接从一种颜色 形状和方位关系得 出另外的关系 这也是动漫形象设计中最基本的设计原则 就是对于形象的配色的选择 一 5 一 浙江工业大学硕士学位论文 形状的设计等等 3 1 2 视觉语言的构成要素 狭义上 颜色 形状和方位关系 等就构成视觉语言本身 广义上视觉语言是对视 觉艺术表现元素的一种形象概括挎1 它使用视觉语言符号所代表的丰富内涵创造出具有视 觉冲击力的艺术作品 吸引观赏者 传达信息 产生视觉美感共鸣 绘画 雕塑 摄影 工艺美术等等都属于视觉艺术范畴 在这些艺术中 视觉所见到的点 线 面 体 色彩 材质就如同是构成语言的字 词 句一样 是视觉语言的构成要素 对称 均衡 比例 律动 统一等形式美法则就如同视觉语言的语法 动漫形象作为一种动态的视觉艺术作品 其同样的构成元素包括点 线 面 体 色彩 材质 要完整的解读一个动漫形象或者一类动漫形象 就必须从其最基本的视觉元 素入手 进行要素的分析 3 2 动漫形象设计概述 3 2 1 动漫形象的定义 动漫形象就是我们平常所说的动画明星 动漫形象源于动画影片 网络 游戏等多种 与动漫相关创意产业 其具有鲜明的性格特点 并且有明确的受众倾向 心理学家的一项 调查显示 在人们接受到的外界信息中 8 3 以上是通过眼睛获得 1 1 借助于听觉 3 5 依赖于触觉 其余则源于味觉和嗅觉 因此视觉图形承载着大量的信息和符号 动漫形象 设计亦是如此 它要传达给受众不但是动画本身的故事信息 更多的是给出能够引起受众 共鸣和反馈的符号信息 在很大程度上 动漫形象是动漫文化内涵的核心载体 也会是动 漫衍生运营的核心 3 2 2 动漫形象的分类 关于动漫形象的分类 可以从多角度进行区分 1 动漫形象从制作方式上区分 可以分为 二维平面 三维立体 人偶实体 2 从属性区分 物种 人类 动物 拟人角色 其他 性别 男女或无性别特 征 年龄 老 中 青 儿童 等 3 从传播的媒介分 源于动画影片的动漫形象 源于网络的动漫形象 源于创意 推广的动漫形象 指通过动漫衍生产品受到关注的形象 如凯蒂猫 中国娃娃等 浙江工业大学硕士学位论文 3 3 动漫形象设计的视觉语言结构 谈动漫形象设计就不得不设计到动画这门综合性很强的艺术 通常人们对动画浅显 而又直接的认识就是动画就是画出来的电影 动画的主体是 动 也是内容 画 是其 手段 也是形式 电影则是动画的一种载体 也可以说动画是电影的一种艺术形式 这三 个方面形成动画形式的基本要素 动画作为综合艺术 在许多方面需要借助和调动其它艺 术形式的思想方法和表现手法达到服务于动画的目的 同时使这些借用的方法和手段也具 有动画的特质 并成为动画的一个组成部分 这表现在动画创作的不同阶段和不同方面 如剧本 造型 色彩 音乐 情节 画面结构及电影语言的运用等 都应是动画化了的 由此 动漫形象的视觉语言从属性上可以划分为两部分内容 一是 画 的内容 画 指出了它的绘画性或人工制作的意思 把它与一般 实拍 的影视图像区别开来 此系统包括了形 色彩 构图 风格 材质等因素 通过视觉元素和符号本身向观众传达 信息 另一部分是 动 的内容 动 指它作为一种 活动影像 与影视原理相同 能 够表现在连续时空中的动作和状态 它指的是形象本身的 动 包括 动 的规律 动 的技巧 动 的性格 动 的趣味等等 需要通过时间的展示向观众传达角色要表现的 情绪 瑞士语言学家索绪尔认为 价值是由语言单位之间相互制约 相互限制的关系所规 定的 语言是一个系统 它的任何部分都可以而且应该从它们共时的连带关系方面去加 以考虑 在语言里 每项要素都由于它们同其它各项要素对立才能有它的价值 所以 要正确认识一个语言单位 必须借助于与它相关的其它语言单位的协调与制约 出于这一 考虑 索绪尔提出分析语言要从共时性及历时性角度的观点 索绪尔符号学派的研究理论 最主要模式是探讨符号具与符号义的互动关系 以探讨符号意义为起点 偏重追寻符号的 意义为目的 将媒体视为语言并予以结构化 是大众传播的领域所重视的应用理论嘲 索 绪尔把所有科学研究的对象都区分为两种状态 一种是共时态 一种是历时态 他把这两 种状态分别以两条互相垂直的同时轴线a b 和连续轴线c d 来表示 如图3 1 浙江工业大学硕士学位论文 图3 1 共时性与历时性轴向图 如图a b 表示共时轴线 代表从纵向选择符号分析 它涉及同时存在的事物间的关系 一切时间的干预都要从这里排除出去 c d 表示连续轴线 代表从横向上组合分析元素传 达的信息 在这条轴线上 呈现着事物随时问的变化而发生的各种演变 索绪尔由此而区 分出两种语言学 在a b 轴线上展开的研究叫做 共时语言学 在c d 轴线上展开的研究 叫做 历时语言学 他把有关语言的静态方面的相互关系和作用称为共时态 把在时间 轴线上发生的一切

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