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文档简介

全国计算机三维动画专业人才(中级)考试大纲及参考书目该证书获得者掌握基本的三维设计原理、三维动画设计技能,能够利用AUTO CAD、3Ds MAX等动画设计软件进行三维图形图像、三维效果图、三维动画的艺术设计、美术创作等设计,具备从事三维动画设计工作的专业技能。全国计算机三维动画专业人才(中级)考试的内容覆盖了动画理论知识、3DSMAX的基础知识、模型的创建、材质贴图技术、灯光与渲染、关键帧动画和驱动动画、后期制作等内容。针对三维动画公司中三维动画师职位所要求的知识和技能。突出强调着重考察考生的美术创意、三维动画制作等专业方向的先进技术和创造能力。知识层次标示基础知识 (I) 学习三维动画必备的美术知识和入门专业知识重点专业知识(II) 从事三维动画工作必备的专业理论知识与技能一、考试对象报名参加全国计算机三维动画专业技术人才考试的学员。二、考试内容能力目标具体要求知识点认知层次01. 动画运动规律理解和运用熟练掌握人、动物、自然现象等的运动规律,以及时间和节奏兽类走跑动作规律I 鸟类的动作规律I人的运动规律I 家禽的运动规律I昆虫的运动规律I 自然现象的规律I曲线运动I惯性规律I预备动作I时间表的填写I02. 软件操作和基本建模能力熟练操作软件,和常用快捷键。Max的工作流程I软件操作方法I场景设置及文件格式I管理场景文件:合并、导入、替换场景中的模型对象I复制,移动选择缩放场景中的模型对象。I标准几何体和扩展几何体的参数几何基本体是 3ds Max 提供作为参量对象的基本图形。基本体分为两个类别: 标准基本体扩展基本体I样条曲线的创建和修改图形的概念。 I3ds Max 提供了下列图形类型: 样条线和扩展样条线NURBS 曲线“可编辑样条线”提供了将对象作为样条线并以以下三个子对象层级进行操纵的控件:“顶点”、“线段”和“样条线”。I合成对象的创建和修改通常将两个或多个对象组合成单个对象。I布尔运算建模布尔对象通过对其他两个对象执行布尔操作将它们组合起来。I放样建模放样对象是沿着第三个轴挤出的二维图形。从两个或多个现有样条线对象中创建放样对象。这些样条线之一会作为路径。其余的样条线会作为放样对象的横截面或图形。沿路径排列图形时,3ds Max 会在图形之间生成曲面。I常用参数修改命令使用修改器可以塑形和编辑对象。它们可以更改对象的几何形状及其属性。修改器堆栈及其编辑对话框是管理所有修改方面的关键。I网格编辑命令“编辑网格”修改器提供选定对象不同子对象层级的显式编辑工具:顶点、边和面/多边形/元素。I多边形编辑“编辑多边形”修改器提供用于选定对象的不同子对象层级的显式编辑工具:顶点、边、边界、多边形和元素。“编辑多边形”修改器包括基础“可编辑多边形”对象的大多数功能,但“顶点颜色”信息、“细分曲面”卷展栏、“权重和折逢”设置和“细分置换”卷展栏除外。使用“编辑多边形”,可设置子对象变换和参数更改的动画。另外,由于它是一个修改器,所以可保留对象创建参数并在以后更改。I I设计人物造型和场景并利用max软件来实现利用以上学习的建模方法实现自己的人物设定以及场景设计I03.材质与贴图的绘制二维贴图的基础知识2D 贴图是二维图像,它们通常贴图到几何对象的表面,或用作环境贴图来为场景创建背景。最简单的 2D 贴图是位图;其他种类的 2D 贴图按程序生成。I三维贴图3D 贴图是根据程序以三维方式生成的图案。例如,“大理石”拥有通过指定几何体生成的纹理。如果将指定纹理的大理石对象切除一部分,那么切除部分的纹理与对象其他部分的纹理相一致I标准材质材质将使场景更加具有真实感。材质详细描述对象如何反射或透射灯光。可以将材质指定给单独的对象或者选择集;单独场景也能够包含很多不同材质。I材质编辑对话框的使用“材质编辑器”提供创建和编辑材质以及贴图的功能。 材质将使场景更加具有真实感。材质详细描述对象如何反射或透射灯光。材质属性与灯光属性相辅相成;着色或渲染将两者合并,用于模拟对象在真实世界设置下的情况。 I复合类型材质复合材质将两个或多个子材质组合在一起。复合材质类似于合成器贴图,但后者位于材质级别。I其他特殊材质光线追踪材质“光线跟踪”材质是高级表面着色材质。它与标准材质一样,能支持漫反射表面着色。它还创建完全光线跟踪的反射和折射。它还支持雾、颜色密度、半透明、荧光以及其他特殊效果。 I04.灯光和渲染的应用标准灯光灯光是模拟真实灯光的对象,如家用或办公室灯、舞台和电影工作时使用的灯光设备和太阳光本身。不同种类的灯光对象用不同的方法投射灯光, 模拟真实世界中不同种类的光源。 II光度灯灯光光度学灯光使用光度学(光能)值,通过这些值可以更精确地定义灯光,就像在真实世界一样。您可以创建具有各种分布和颜色特性灯光,或导入照明制造商提供的特定光度学文件。I默认渲染器和扩展渲染mental ray从而可以使用所设置的灯光、所应用的材质及环境设置(如背景和大气)为场景的几何体着色。来自 mental images 的 mental ray 渲染器是一种通用渲染器,它可以生成灯光效果的物理校正模拟,包括光线跟踪反射和折射、焦散和全局照明。 IMental ray渲染器的材质和灯光当使用mental ray 渲染器渲染场景时,区域灯从球体或圆柱体体积发射光线,而不是从点源发射光线。使用默认的扫描线渲染器,区域泛光灯像其他标准的泛光灯一样发射光线I使用Mental ray制作效果图通过在场景中模拟光能传递或来回反射灯光,全局照明可增强场景的真实感。其会生成如“映色”这样的效果,例如,红墙旁边的白色衬衫会出现微弱的红色。 IILightscape的基本知识Lightscape的基础操作,文件的导入、移动旋转缩放模型等ILightscape的渲染基础光能传递的必要条件ILightscape的材质和贴图使用材质属性的指定,贴图的调用与替换ILightscape效果图渲染出图设置后期制作与调整II05.关键桢动画基础动画基础原理与基础知识关键桢的建立您几乎可以对 3ds Max 场景中的任何对象进行动画设置。该程序提供了很多创建动画的不同方法,以及大量用于管理和编辑动画的工具。 II动画曲线编辑使用“动画曲线编辑”,可以对创建的所有关键点进行查看和编辑。另外,您可以指定动画控制器,以便插补或控制场景对象的所有关键点和参数。 动画控制器在 3ds Max 中设置动画的所有内容都通过控制器处理。控制器是处理所有动画值的存储和插值的插件。II06 粒子动画默认非事件驱动粒子系统非事件驱动的粒子系统为随时间生成粒子子对象提供了相对简单直接的方法,以便模拟雪、雨、尘埃等效果。主要在动画中使用粒子系统。II粒子流“粒子流”是一种新型、多功能且强大的 3ds Max 粒子系统。II07 动力学动画Reactor动力学术语动力学指的是控件系统,可以用来生成所需的关键点,以供设置真实物理模拟动画时使用。II刚体动力学系统刚体是 reactor 模拟的基本构建块。其外形不会改变的任何真实对象 从钢笔到滚下山坡的巨石 都可以作为刚体用 reactor 进行模拟。II布料动力学reactor 中的布料对象是二维的可变形体。可以利用布料对象模拟旗帜、窗帘、衣服(裙子、帽子和衬衫)和横幅,甚至一些类似纸张和金属片的材质。II08毛发修改器Hair 和 FurHair 和 Fur 修改器是 Hair 和 Fur 系统的核心所在。该修改器可应用于要生长毛发的任意对象,既可为网格对象也可为样条线对象。如果是网格对象,则毛发将从整个曲面生长出来,除非选择了子对象。如果应用于样

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