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文档简介
效果图的建模原理一、二维物体的编辑Edit Spline与Editable Spline、Extrude、Lathe、Bevel、Bevel Profile、Loft(放样)概念二、使用修饰器使用二维物体变为三维物体1、Extrude 拉伸Attach复合物体拉伸的条件:A二维图形须是闭合图形;B。所有图形不得重合;C。所有参与运算的图形均须结合(Attach)到一起2、Lathe 旋转3、Bevel 倒角(1)主要参数(2)两种倒角数字的制作方法4、Bevel profile三、Loft(放样)概念沿着一条作为路径的曲线,挤压2D图形成为三维实体的工具四、放样的条件至少有两个二维物体SHAPE 和PATH,PATH只能是一条开放或封闭的曲线五、放样的操作过程六、放样物体的编辑1、不同路径上使用不同的截面,截面扭曲的调整2、修改路径和截面次物体3、复杂物体的放样七、Boolean(布尔运算)1、数学概念:集合 交集 并集 差集2、进行布尔运算时的要求(1)要求参与运算的物体必须具有绝对完整的表面(2)不要轻易翻转物体表面的法线,否则会产生不可预知的结果(3)要求物体表面元素没有重叠现象,也就是说在物体的表面或内部没有因使用次物体级中的编辑,修改命令而留下多余或线段(4)如果操作物体没有相交,布尔运算什么也不会做最好是在表面复杂程度相近的模型之间进行布尔操作,如果一个物体很复杂(由很多点线面组成),而另一个物体很简单(如一个没有进行任何段设置的盒子),对它们进行布尔运算,运算结果将会花费很长时间3、布尔运算的相关参数八、使用修饰器使用二维物体变为三维物体以及三维物体常用的修改器1Bevel profile 2。Bend 3。Tapar 4。Tessellate九、Edit Mesh修改器1、Edit Mesh与Editable Mesh2、Edit Mesh修改器面板3、Face(表面)Polygon(多边形)Element(元素)层次(1)Bevel(压模)(2)Extrude(拉伸)(3)Tessellate4、Edge(多边形层次)(1)扭转和分割边线(2)Cut和Slice平面工具【技巧点滴】1、在创建对象时,最好根据情况结合对象起名字,便于管理2、只对看得见的部分建模,对于在最终效果图中看不见的部分一律忽略,可以提高工作效率,在制作动画时必须完整建模,因为动画景物的各个方向都能看到3、在所建模中尽量用二维到三维的方式,尽量少用布尔运算4、在创建时要把握好物体的比例,尽量按CAD图的标准尺寸,以减少修改次数5、建模时要找好场景中对象的共同性,不必重复建相同模型,以提高工作效率基本材质与灯光一、材质编辑器材质编辑器的外观两个部分:(1)样本视窗 工具栏 名称栏 材质类型 常用工具简介 (2)参数卷展栏二、将材质指定到场景中1、结构颜色与材质的区别2、材质的名称与复制3、材质(贴图)浏览器(Material/Map Browser)(1)材质或贴图的来源(2)材质库及其应用(3)三种浏览方式三、材质的光学特性1、材质的光色(1)Ambient(背光色光):材质的阴影或影子的颜色(2)Diffuse(过度色):材质总体的颜色(3)Specular(高光点):反射扩散光的颜色(4)反光度(Glossiness):设置反光强度(5)Self-Illumination:用于自发光材质(6)透明度(Opacity):控制对象的透明度(7)反光强度(Specular Lever):用于控制反光区域的大小(8)反光度(Glossiness):影响材质表面反光区域的大小四、常用材质模式(三种)1、Phone:以光滑方式渲染,常用于表现塑性材质2、Mental:专门用于金属质感3、Blinn:以光滑方式渲染,常用于表现冷色坚硬材质【技巧点滴】1、在调整材质时首先了解材质的物理属性,周围环境色彩2、材质一般与灯光配合调节,因为灯光的颜色,灯光的位置,灯光的强度直接影响材质的表现3、在调节材质时尽量少用光线跟踪,使用时降低反射次数,以加快渲染速度灯光与材质一、灯光:场景灯光设置的一般原则:三灯光1、关键光:一般放置在物体的45度角前方和中心线的45度上方2、补光:给场景纵深感和真实感3、背景光:场景中为物体提供的背景光线二、灯光类型1、泛光灯2、平行光3、聚光灯三、灯光参数1、一般参数(General)改变类型(Type)、OnOff、灯光颜色、选择照明(Exclude)、投射阴影(Cast Shadow)、倍增器(Multiplier)2、投影贴图(Projection Map)3、灯光衰减(Attenuation)(1)Near Attenuation和Far Attenuation(2)Decay灯光衰减算法:Inverse 和Inverse Squre4、阴影设置(Shadow)(1)阴影类型:Shadow Map和Raytrace shadow(2)阴影密度:(Density)(3)贴图(Map)【技巧点滴】1、首先了解光源的发射点,并配合材质的物理属性调节2、室外光的主光源的颜色稍微偏一点蓝色,灯光以显示更加自然3、辅助光的强度低于主光源室内灯光与材质表现一、灯光颜色与衰减方法1、控制场景的环境:由于发光物体,反光物体以及滤光物体的作用产生偏色,因此环境中光线的颜色大多不是单一的,比如木材燃烧的暖色光线、天空反射的冷色光线以及信号灯过滤的彩色光线,在布光的时候一定要仔细观察真实环境,去设置灯光的色调。2、统一材质技巧:偏色能够统一画面中的所有的材质,而且是显示环境氛围的方法,是展现作者思想的最直接的方式,使灯光偏向暖色或冷色,就可以创建更为统一的环境效果,但要注意,偏色不能是随意的,灯光颜色要灰一些,常用的颜色是黄色和蓝灰色,不能使用饱和度很高的色彩。光线的颜色要跟随着发光物体和场景大多的被照射物体的特性。二、壁灯光晕的效果表现三、射灯光晕的效果表现四、阴影技术处理阴影清晰度的控制:贴图阴影(Shasow Map)和光线追踪投影(Ray-Traced Shadow)【技巧点滴】室内照明和灯具布置对创造空间艺术效果有很大的影响,光线的强弱,光线的颜色,以及光的投射方式都可以明显地影响空间的感染力,因袭照明设计都要和整个空间的性质相协调,要符合空间的总体艺术要求,形成一定的环境气氛,如卧室需要宁静舒适的气氛,饭店大堂则要给人富丽堂皇的感觉,所以灯光的控制很关键。室内、室外效果图、展示设计一、室内效果图制作技巧1、如何减少建模数量建模方式建立建筑模型时,在制作墙面、地面、天花以及其它构件时,应采用二维对象挤压(Extend)、旋转(Lathe)等方法建立模型。一定要注意分析,所有看不见的点面都尽可能不要建立。控制圆形对象的边数(Side)、步数(Step)2、复杂模型加速操作的技巧3、如何处理好建筑空间构图(1)构图要素:任何空间都是有一些空间要素组成,包括线条、形、体等线条 形和体(2)空间构图的基本原则协调统一:建筑设计中的协调、统一是最基本的法则之一,要把所有的设计要素和原则结合在一起,运用技术和艺术的手法去创造空间的协调和统一,各种设计要素和原则必须综合成一个有机的整体,而各要素又在各自所处的条件下来为设计的主体和气氛起到应有的作用。比例与尺度:任何物体,不论形状如何,都存在着长、宽、高3个方向的度量,所谓比例,就是研究物体本身3个方向度量间的关系。任何造型艺术都有比例问题,只有比例和谐的物体才会引起人们的美感。均衡与稳定:均衡主要是指空间构图中各个要素之间相互的轻重关系,稳定则是指空间整体上下之间的轻重关系。节奏与韵律:自然界中有许多现象,往往由于有规律的重复出现和有秩序的变化可以激发人们的美感韵律感,人工的编制物,由于经线和纬线有秩序的交
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