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文档简介
当代大学生对于网游与电竞的看法社会实践任务:调查当代大学生对于网游和电竞看法的有关情况,分析部分学生沉迷网络的原因。根据统计结果向学校提出合理化建议,以帮助更多同学摆脱对网游的依赖1、 调查背景与目的自从网络游戏进入中国,它便始终受到视点的关注。对于中国游戏厂商而言,网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径:对于用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。在这两方面的作用下,网络游戏在中国取得了飞速发展。然而,与此同时,快速发展的网络游戏行业也同样缺少管理,带来诸多的社会问题。直至今日,网络游戏实名制,网络游戏防沉迷系统与绿色网游等政策的推出,表现出网络游戏所引发的诸多问题仍然未能得到很好地解决。对于大学生而言,由于远离家庭,所受拘束较少,同时也因年龄、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趋势的影响,不可否认网络游戏已逐渐在大学生中流行、发展起来。然而,现阶段通过数据对大学生接触网络游戏的情况进行调查、分析、解释的文章却不多见。为了客观,公正的了解和评价当代大学生对于网络游戏的态度和认识状况,我们特地展开了这一调查。这一调查的主要目的是希望了解当代大学生接触网络游戏的程度,以及分析其原因和特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知情况,并在此基础上引导大学生合理接触网络游戏提出对策与建议。2、 我们同时采取了网络问卷与纸质问卷调查的方式,共发放问卷2000份,回收188份。3、 调查过程与分工1、 进行小组讨论,确定了“大学生对网游和电竞的看法”这一主题以及调查问卷中的各个问题,并以王书恒为组长,向众人分配任务且协调各小组工作2、 由王书恒和曾亚迅同学合作制成问卷3、 焦若珊,郭欣宇、顾增业、权鑫四人发放并回收问卷,完成整个调查活动4、 由姜波、李纪辉、姬旭东、如孜买提四人进行问卷的整理与分析5、 由张钊、周想、张海生制作实践活动的PPT并展示,完成实践活动4、 调查结果与分析有效问卷118份,其中男生118人,女生70人当代大学生对于网游与电竞的看法问卷调查同学:您好!为了调查在读大学生对网游和电竞的看法,开展此次调查问卷活动,望各位同学给予支持。同学们只需在调查表中根据自己的情况选出您的答案即可。感谢您的参与! 一、基本情况1您的性别 A、男 B、女 2您所处年级(单选题)A、大一 B、大二 C、大三 D、大四3. 专业类型:A、理工类B、文史类 C、其他_二、选择部分1. 您第一次接触网游时间? ( )A.小学20.2%B。初中35.1%C。高中7.7%D。大学19.4%E。到现在还没接触过17.6% 大部分人都玩过游戏,并且大部分人都是在未成年时接触网络游戏2. 您第一次接触网游的原因 ( )A看到身边的朋友玩57.9%B受影视作品或电脑游戏界面的影响8.4%C无聊时开始接触14.7% D其他18.9%很多人玩游戏是受到了外界的影响,还有一部分是自身的原因3. 您一般会在什么情况下玩网游 ( )A有固定的时间10.5% B确定所有学习和工作都做完了之后21.1% C不定时,有空就玩52.7% D随时随地想玩就玩4.一天平均玩玩游戏的时间 ( )A.根本不玩41.1% B.一小时之内35.8% C.12小时15.8% D.3小时以上4.2%大学生每天游戏时间大部分是合理的,但也不排除少部分人沉迷于游戏5. 您认为网络游戏对青少年的影响? ( )a有助于活跃思维30.9%b会影响学习和正常生活56.4%c无影响12.2%多数人认为网游对我们是不利的,但它同时也存在一定的有利影响6. 网游是随着信息技术与智能终端高速发展应运而生的产物,您认为它成功的关键是什么? ( )A。具有极强的娱乐性25%B天马行空的虚拟,给人以探知欲34.6%C良好的交互性,人多热闹18.6%D能在游戏中找到存在感与价值感,而现实往往无法做到14.4%很多人都将网游视为一种娱乐工具,部分人把游戏当成一种交流和实现自我价值的方式7. 从1969年至今,网游经过了3次大变革,每一次都极大地加快网游的发展速度,您对网游未来前景如何看待? ( )A会继续呈现飞速发展的趋势34.5%B会增长到一定程度后就保持平稳发展47.8% C会遭遇其他新兴产业取代,变得夹缝求生存15.4%D会被现实取代,从而被完全抛弃3.76%多数人对网游的前景还是看好的至少会继续发展下去8.对于许多大学生沉迷于网络游戏,您认为原因是什么(多选),请将您认为最重要的原因写在第一个( )A.空闲时间便多52.1% B.从高中升入大学,就得轻松轻松(被老师骗了)53.7%C.没人管后就开始玩了46.2% D.学了十多年,早就厌烦了,玩了又怎么样17.5% E.自制力太差52.6% F.没有目标,生活空虚致使大学生沉迷网络的原因:一是由于进入大学后,远离父母,而对自己的约束力太差,因而放纵自己,沉迷于网络游戏,二是中国学生在初高中学的太累,对学习产生抵触心理,进入大学后想着放松,从而沉迷于网络游戏9.您心中的电子竞技是什么 ( ) A.一种体育运动,可以锻炼人的反应力和身体协调性39.3% B.不务正业一群不良少年搞出来的东西13.8% C.本身是好的,但是电竞圈里的人良莠不齐,导致乌烟瘴气46.8%绝大多数同学对电子竞技这种新兴活动是认可的,但对其中人的因素存在质疑10. 您如何看待网游和电子竞技的区别? ( ) A都是游戏,没什么本质差异17%B网游注重游戏性,电子竞技注重竞技性53.7%C网游是什么人都可以玩好,电竞对个人要求较高19.1%D。网游只是游戏,电竞属于体育项目10.1%11.如果电子竞技加入奥运会,您的态度是 ( )A.支持,就该如此42.5% B.反对,电竞上不了大台面31.3% C.无所谓,与我何干12.您认为现在电子竞技战队可以代表国家吗 ( )A.完全可以28.7% B.不可以,只代表俱乐部而已52.2% C.全华人阵容可以,其他不行19.1%大多数同学并不支持电子竞技战队代表国家五、总结与思考网络游戏作为一种新兴产业出现在社会中,给人们,特别是青少年带来了刺激的体验。然而,一方面是家长和孩子们与网瘾的苦苦斗争,一方面是网络游戏商家想尽办法要让青少年越陷越深。一场不见硝烟的战争背后,谁来保障未成年人的合法权益?谁来帮助特们走出网瘾的深渊?通过调查,我们认为大学生沉迷网游的原因是源于内心的空虚感;其次,家庭和社会方面给予的压力过大,这让他们产生了逃避的想法。而网络恰恰为他们提供了这样一个场所。他们在游戏中通过角色扮演,体验到另一种角色的别样人生,尤其是就业压力大的大学生,他们可以在网游中体会到一种现实生活中体会不到的成就感和优越感。正是这种心态,让无数青少年在网游中拜拜浪费自己宝贵的青春。这次调查让我们了解到对当代大学生进行正确的价值观,人生观的驾驭是十分重要的。对于周围沉迷于网络游戏的同学朋友,我们要引导他们脱离虚拟的世界,让他们看清现实的美好,是他们明白自己肩上的责任。对策分析:1.注重人际传播渠道,引导大学生合理游戏,健康成才。在调查中,我们发现,大学生接触网游的重要途径之一是人际传播,收到在身边同学,朋友的影响较大。在这种情况下,通过大规模普遍性的活动效果并不会很好。因此,需要发挥学生骨干的作用,将宣传工作落实到院系,真正深入到同学中间去,通过人际传播的方式开展合理游戏,健康成才的宣传工作。在这一过程中需要充分发挥团组织与班集体的作用,加强沟通,贴近同学。2.加强绿色网游宣传,丰富大学生课余生活。对于大学生群体而言,网络游戏非并不可缺少,儿恰恰是缺少足够的引导来度过课余时间。在无无聊的情况下才选择网络游戏,针对这一状况,我们要做的,一方面是通过鼓励社团活动,学生会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活,鼓励学生参加集体活动,引领大学生健康成长。3.培养其他的兴趣爱好,将自己的身心注意力转移到其他的方面,久而久之,对网游的依赖心理也会逐渐消失。国家体育总局给出的电子竞技定义:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。然而,政府对电子竞技的承认并没有改变大家对电子竞技抱有的传统观念。很多人依然把电子竞技等同于网络游戏,电子游戏。2004年初,CCTV5再次禁播电子竞技世界拦目,电子竞技又回到了先前的尴尬境地。 我没有过多的接触电子竞技,不知道电子竞技的未来是什
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