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文档简介

第六单元Flash动画制作 内容与要求 考点与典例 考点1 计算机动画的基本概念 动画源于图像 是多幅图像沿着时间坐标轴的重新排列 产生动画的每一幅图片称为动画的一帧 计算机动画生成方法主要有 关键帧动画 运动路径动画 变形动画 物理模型动画及逐帧动画等 重难点剖析 Flash中的补间动画属于关键帧动画 逐帧动画由多个关键帧构成 并且没有补间 考点2 文档属性的设置 在Flash软件中 点击 修改 菜单下的 文档 命令打开文档属性窗口 来査看或修改文档尺寸大小 背景颜色 帧频等文档的基本属性 也可以从文档属性面板中查看文档属性 如图3 6 1所示 重难点剖析背景颜色采用6位十六进制数表示 比如 FFFFFF 代表白色 即RGB 255 255 255 000000 代表黑色 即RGB 0 0 0 FF0000 代表红色 即RGB 255 0 0 十进制255D等于十六进制FFH 考点3 时间轴 帧 图层 库的概念及基本操作 1 时间轴主要包括图层编辑区 帧编辑区和时间线三部分 2 帧的类型一般有 关键帧和普通帧两种 关键帧中有内容 时间轴上有实心点 关键帧中如果没有内容就是空白关键帧 空心点 关键帧中的内容可以进行编辑 普通帧内容不能进行编辑 普通帧 延续上一个关键帧或空白关键帧中的内容 又称延长帧 在时间轴上普通帧以小方块 结尾 小方块 也是普通帧 是一段普通帧的结束标志 3 库是存放元件 声音 位图等素材的仓库 4 图层与帧的基本操作 帧操作 插入帧 删除帧 清除帧 插入关键帧 插入空白关键帧 清除关键帧等 图层操作 插入图层 图层重命名 图层顺序调整 图层锁定 图层隐藏等 重难点剖析 插入关键帧 等价于复制前面关键帧并粘贴到当前帧中 清除关键帧 清除关键帧内容并转换成普通帧 通过 清除关键帧 去除关键帧或空白关键帧 清除帧 清除选中的普通帧中的内容 图层锁定或隐藏时该图层对应的舞台内容无法编辑 但时间轴可操作 如删除帧 添加动作 声音 图层隐藏时 图层内容编辑时不可见 但测试或发布时仍然可见 这个和Photoshop相反 清除帧和删除帧区别 清除帧是清除帧中的内容 总帧数不变 而删除帧是删除这个帧 总帧数会减少一个 典例1 如图3 6 3是制作某Flash作品时 背景 图层的截图 从图中可知 背景 图层中的背景图片仅在第1帧到第9帧出现 若要使背景图片一直延续到第20帧 可在该图层的第10帧上进行的操作是 A 删除帧B 清除帧C 清除关键帧D 剪切帧 解析 本题考查帧的操作 普通帧延续上一关键帧内容 第11 20帧延续了第10帧空白关键帧内容 如果没有空白关键帧 第2 20帧将延续第1帧关键帧内容 所以要清除空白关键帧 答案 C 变式训练 如图3 6 4所示 在A图第5帧进行操作 通过可以得到B图 在B图第5帧进行操作 通过可以得到A图 A 插入关键帧 清除关键帧B 插入空白关键帧 删除帧C 插入帧 清除关键帧D 插入空白关键帧 清除关键帧 解析 在普通帧上插入空白关键帧 将普通帧转换为空白关键帧 清除关键帧操作 将关键帧或空白关键帧转换为普通帧 答案 D 考点4 元件的编辑及应用 Flash中元件有影片剪辑元件 按钮元件 图形元件三种 创建的元件可以在舞台上重复使用 库中的素材在舞台上的应用称为素材的实例 1 图形元件 是可以重复使用的静态图像 或主场景时间轴上的可重复播放的动画片段 2 影片剪辑元件 可以理解为电影中的小电影 可以完全独立于主场景时间轴 3 按钮元件 只有4帧 它的时间轴不能播放 只是根据鼠标指针的动作做出响应 通过给舞台上的按钮实例添加动作语句而实现Flash影片强大的交互性 弹起帧 当鼠标不接触按钮时 该按钮处于弹起状态 按钮显示弹起帧内容 经过帧 当鼠标移动到该按钮上 但没有按下鼠标的状态 按钮显示经过帧内容 按下帧 当鼠标移动到该按钮上 并按下鼠标的状态 按钮显示按下帧内容 点击帧 该帧定义按钮的感应区域 点击帧内容区域越大 鼠标能感应按钮的区域越大 如果该帧无内容 则按钮无感应区域 即按钮无效 重难点剖析 图形元件中的动画依赖于主场景中的时间轴 例如图形元件中的动画有20帧 但主场景中只有5帧 图形元件的实例只能播放前5帧 影片剪辑元件中的动画独立于时间轴 即使主场景只有1帧 影片剪辑的实例也能完整播放 并且影片剪辑中没有控制代码的话将会无限循环播放 图形元件中的动作无效 影片剪辑元件中的动作有效 2019 12 27 14 典例2 2016 浙江10月学考 使用Flash软件编辑 Play 按钮元件 部分界面如图3 6 5所示 将该按钮元件应用于舞台 下列描述正确的是 A 舞台上的 Play 按钮实例不会随着该按钮元件的改变而改变B 测试影片 当鼠标指针经过该按钮时 指针形状不会变成手形C 测试影片 当鼠标指针经过该按钮时 该按钮上会呈现图中所示文字 Play D 测试影片 当按钮按下时 按钮上呈现的文字与图中所示文字 Play 可能不同 解析 本题考查Flash中按钮的制作的操作技能 从图中可以看出 按钮的几个状态是分别不同的 当鼠标经过时 和当前状态是不一样的 所以有可能不显示当前的状态字样 答案 D 变式训练 某按钮元件编辑如图3 6 6所示 下列说法错误的是 A 该按钮元件的名称为 按钮1 B 可以在该按钮的指针经过帧添加Stop 命令C 当鼠标经过该按钮时 按钮将会消失D 当鼠标经过按钮时 鼠标会变成小手形状 解析 按钮元件内部图层不能添加动作命令 答案 B 元件的实例是元件在舞台上的应用 一个元件可以产生多个实例 每个实例可设置不同的实例属性 如图3 6 7所示 实例属性的设置包括 大小 高和宽 位置 X和Y 颜色 透明度Alpha属性 等 考点5 实例属性的设置 重难点剖析元件被修改后 它所产生的实例也会随之改变 但修改舞台的实例不会影响元件 通过 文件 菜单下的 导入 命令 导入图片 声音 视频等各种媒体素材 若导入一张动态的GIF图像到库中 将产生一个逐帧动画的影片剪辑元件 考点6 媒体素材的导入 通过 文件 菜单下的 导入 命令 导入图片 声音 视频等各种媒体素材 若导入一张动态的GIF图像到库中 将产生一个逐帧动画的影片剪辑元件 考点7 媒体素材的应用 重难点剖析 声音效果 可以设置声音淡入 淡出等 编辑 只能设置声音效果 淡入 淡出和左 右声道 不能对声音进行裁剪等操作 同步类型有事件 开始 停止 数据流四种 事件 和 开始 都能完整播放声音 不依赖于场景的时间轴 停止 声音不播放 数据流 声音与所在图层的帧同步播放 即时间轴只有5秒 声音也播放5秒 画面停止声音也停止 声音设置成数据流模式时 声音与所在图层有空白关键帧 声音也会停止 Flash中的动画可以分为逐帧动画和补间动画 逐帧动画是由关键帧连续变换而形成的动画 也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容 使其连续播放而成动画 逐帧动画时间轴常见结构如图3 6 9所示 考点8 逐帧动画的实现 补间动画由首尾两个关键帧补间形成动画 补间动画又分为动画补间和形状补间两类 补间动画的首尾两个关键帧中一般为同一种元件产生的实例 且两个实例的属性往往不同 形状补间的首尾关键帧中必须是形状 离散状态 补间动画时间轴结构如图3 6 10所示 考点9 补间动画的实现 重难点剖析 动画补间时可以在属性面板设置缓动和旋转 形状补间只能设置缓动 缓动 是正数 则元件做减速运动 如果 缓动 是0 则元件做匀速运动 缓动 是负数 则元件做加速运动 形状补间动画中对文本进行分离时 单个字符分离一次 两个以上字符要分离两次 典例3 2017 浙江11月学考 用Flash软件制作动画作品 其中一个场景的部分时间轴界面如图3 6 11所示 下列说法正确的是 A 该场景共有5个关键帧添加了帧动作命令B 该作品每个场景的动画播放速度均为每秒10帧C 音乐 图层中声音的同步属性由 事件 改为 数据流 则该声音播放的时长会改变D 修改 标题 图层第1帧中对象的属性 则该图层第35帧中对象的属性也随之改变 解析 本题主要考查了Flash帧动作 帧频 声音的同步方式和对象的属性等相关知识 该场景只有 按钮 图层第40帧添加了帧动作命令

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