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文档简介

目录 6 1工程心理学6 2消费心理学6 3格式塔心理学6 4认知心理学6 5儿童认知心理学6 6设计心理学 第6章设计心理学概述 1 6 1工程心理学由于美国军事技术和工业发展的需要 从1940年代就对知觉与动作进行了大量研究 例如操作雷达声纳的视知觉问题 操作火炮时知觉与动作的协调问题等等 查普尼斯在1949年出版的 应用实验心理学 是该时期经典性的工程心理学著作 20世纪40年代和50年代初期 主要研究指针式仪表和开关按钮设计中的人机匹配问题 因此有人把这一时期称为工程心理学发展中的 开关和表盘 时代 1980年美国空军和航天医学研究实验室开始了一个项目 为设计师提供的知觉信息大全 2 6 1工程心理学研究对象 工程心理学是以人 机 环境系统为对象 研究系统中人的行为 以及人与机器和环境相互作用的工业心理学分支 研究目的 使工程技术设计与人的身心特点相匹配 从而提高系统效率 保障人机安全 并使人在系统中能够有效而舒适地工作 研究方法 以实验心理学和认知心理学的理论和方法为基础 3 6 2消费心理学研究消费者在消费活动中的心理现象和行为规律 目的是研究人们在生活消费过程中 在日常购买行为中的心理活动规律及个性心理特征 1895年 美国明尼苏达大学心理学家盖尔 率先把心理学原理引入消费者从看广告到购买过程的实验研究 1900年出版 广告心理学 1901年 斯科特率先提出 消费心理学 consumerpsychology 术语 1903年出版以探索消费心理为主要内容的 广告论 美国心理学界出现了前所未有的消费心理 实验热 相继推出了大批研究成果 如消费动机研究 消费期望和消费态度的研究 新产品初步设计研究和定位研究等 1960年 美国心理学会设立消费者心理学分会 美国部分高校开始拟定 消费心理学 大纲 约在1965年前后消费心理学的体系已基本创立 4 6 3格式塔心理学 完形心理学 1912年德国产生 格式塔 是德文 Gestalt 一词的音译 意思为 形式 形状 代表人物 麦克斯 韦德海默 苛勒 考夫卡 5 研究对象 直接经验和行为 主要观点 认为人的视觉不是简单的反映 而是经过复杂的处理过程重新造型的结果 因此格式塔心理学又叫视觉造型心理学 认为知觉获得的东西大于眼睛见到的东西 整体多于部分之和 重大贡献 强调经验和行为的整体性 反对当时流行的构造主义元素学说和行为主义 刺激 反应 公式 认为整体不等于部分之和 它的一些重要思想在感知 解决问题和记忆三大心理学领域中成为主流 6 3格式塔心理学 完形心理学 6 Proximity 接近 Similarity 相似 Closure 闭合 Continuity 连续 Simplicity 简单 完形五项法则 7 6 4认知心理学20世纪50年代中期兴起 美国奈色 UlricNeisser 1967年出版了 认知心理学 在1972年内威 AllenNewell 和西蒙 HerbertSimen 提出了详细的人思维和解决问题的模型 研究对象 研究作为人类行为基础的心理机制 人的高级心理过程 主要是认知过程 注意 知觉 表象 记忆 思维和语言等 其核心是输入和输出之间发生的内部心理过程 主要观点 将人看作是一个信息加工的系统 认为认知就是信息加工 包括感觉输入的编码 贮存和提取的全过程 研究方法 采用计算机模拟方法研究人的思维和行动 认知 感觉输入的转换 减少 解释 贮存 恢复和使用的过程 8 6 5儿童认知发展心理学代表人物 皮亚杰研究内容 从1930 1970年 研究婴儿 儿童 少年 青年的成长过程 发现和积累了非常丰富的事实 包括性格发展 社会发育 认知发展 记忆力 能力感 自我感 语言及思维等方面 主要观点 认为心理发育需要经验 也需要成熟 发育是有机体与环境之间不断变化和相互作用的结果 重大贡献 对少年的认知能力的分析被看成是关于人类天性的理论中最有创见的想法 JeanPiaget1896年 1980年 9 皮亚杰理论把儿童认知发展分为4个阶段 10 唐纳德A 诺曼 最早提出 物品的外观应为用户提供正确操作所需的关键线索的学者之一 他认为这些关于日用品设计的原则构成了心理学的一个分支 研究人和物互相作用方式的心理学 即设计心理学 1988TheDesignofEverydayThings 中译本 设计心理学 20032003EmotionalDesign 中译本 情感化设计 2006 6 6设计心理学 11 1950年 德国乌尔姆造型大学记号论 1984年 由美国宾夕法尼亚大学教授克拉斯 克里彭多夫和俄亥俄州立大学教授莱因哈特 布特正式提出 认为产品语意学是对旧有事物的新觉醒 产品不仅要具备物理机能 还应该能够向使用者揭示或暗示出如何操作使用 同时产品应该具有象征意义 能够构成人们生活当中的象征环境 1984年 美国工业设计师协会 IDSA 给出明确定义 所谓产品语义学 是研究人造物体在使用环境中的象征特性 并将其知识应用于工业设计上 这不仅指物理性 生理性的功能 而且也包含心理 社会 文化等被称为象征环境的方面 产品语意学 Productsemantics 12 产品语意学 Productsemantics A 产品辨明阶段 使用者通过相应的视觉线索来区分产品类型 B 自我验证阶段 使用者实际操作物品 然后观察这些物品运行不同程度的成败反馈 C 发现新形式阶段 使用者在使用中熟悉其工作原理 或许还能发现新的使用方式 D 解读符号语意 使用者依据自身类型 个人理解 社会特征及美学价值 通过与其相关产品的比较来解读产品内涵 克里彭多夫将使用者对产品的理解划分为四个阶段 产品语义包括 指示语义 象征语义 13 产品语意学 Productsemantics A 产品辨明阶段 使用者通过相应的视觉线索来区分产品类型 B 自我验证阶段 使用者实际操作物品 然后观察这些物品运行不同程度的成败反馈 C 发现新形式阶段 使用者在使用中熟悉其工作原理 或许还能发现新的使用方式 D 解读符号语意 使用者依据自身类型 个人理解 社会特征及美学价值 通过与其相关产品的比较来解读产品内涵 克里彭多夫将使用者对产品的理解划分为四个阶段 产品语义包括 指示语义 象征语义 14 指示语义 1987年电话应答器美国设计师丽萨 克诺 LisaKrohn 图克尔 维美斯特 TucherViemeister 15 象征语义 PhilipsBookshelfaudio 16 6 6 1设计心理学的定义建立在心理学基础上 是把人们心理状态 尤其是人们需求的心理 通过意识作用于设计的一门学问 研究人们在设计创造过程中的心态 以及设计对社会及对社会个体所产生的心理反应 反过来再作用于设计 使设计更能够反映和满足人们的心理作用 6 6设计心理学 17 6 6 2设计心理学研究对象用户 消费者 黑箱 设计师黑箱 黑箱 指那些既不能打开 又不能从外部直接观察其内部状态的系统 用户黑箱 指用户在受到外部刺激后所进入的心理活动过程 黑箱的研究方法 仅注意到它对于信息刺激作出如何的反应 注意到它的输入 输出关系 就可对它作出研究 如果我们能设计出一个系统 在同样的输入作用下 它的输出和所模拟的对象的输出相同或相似 就可以确认实现了模拟的目标 信息的输入 就是一个事物对黑箱施加影响 信息的输出 就是黑箱对其他的事物的反作用 18 6 6 3设计心理学的主要目的设计理念从 以机器为本 转变为 以人为本 以心理学为基础 建立设计调查方法 研究用户操作特性 建立用户模型 思维模型 任务模型 通过人机界面设计 为用户提供有利的心理条件和行动条件 发展新的设计过程 以人机界面引导功能设计 19 影响个体心理行为的四大因素 生理基础 动力系统 心理过程以及个性心理 第7章需要与动机 20 7 1需求与动机的概念 需求 人对某种目标的渴求或欲望 是动机的源泉 动机 引发行为并规定行为方向的内部动力 是行为的原因 21 7 2马斯洛需求层次理论亦称 基本需求层次理论 是行为科学的理论之一 由美国心理学家亚伯拉罕 马斯洛于1943年在 人类激励理论 论文中所提出 生理的需求安全的需求情感和归属的需求尊重的需求自我实现的需求 需要 人对某种目标的渴求或欲望 是人的行为的动力基础和源泉 22 7 3 1动机产生的三因素需要驱使刺激强化目标诱导 7 3 2动机的特征内隐性多重性实践性与学习性复杂性 7 3动机 23 7 3 3动机的功能激活功能 激发某种行为 对行为起着始动作用 指向功能 使活动指向特定的对象 不仅能唤起行为 而且使行为具有稳固和完整的内容 使人趋向一定的志向 维持和调整功能 活动的结果与个体原定的目标进行对照 是实现动机的维持和调整功能的重要条件 当活动指向个体所追求的目标时 相应的动机获得强化 因而某种活动会持续下去 反之 当活动背离追求的目标时 就会降低活动的积极性或使活动完全停止下来 24 7 4消费动机以消费者的购买动机为主要内容 引导人们购买某一商品或选择某一商标的内在心理动力 7 4 1消费者的具体购买动机求实动机求新动机求美动机求品动机求名动机求便动机从众动机好癖动机 25 7 4 2消费者的动机冲突当消费者同时产生两个以上互相抵触的动机时 所产生的内心矛盾现象 26 1 双驱动机冲突 接近 接近型 动机冲突 指消费者具有两个以上都倾向购买的目标 且动机强度相同 但不得不选择其一所造成的动机冲突 要解决这种动机冲突 必须寻找本品牌与众不同之处 通过广告宣传 打破均势 突出个性 诱导消费者购买本产品 27 2 双避动机冲突 回避 回避型 动机冲突 指消费者面对两个以上想回避的目标 由于条件和环境所限 不能不选择其中一个目标所造成的动机冲突 28 双避动机冲突案例 拜林笔3代 29 3 趋避动机冲突 接近 回避型 动机冲突 指消费者面对某个目标时 想要趋近又想避开而造成的动机冲突 30 7 5消费心理与行为的三大模型K 勒温模型A 班杜拉模型D I 霍金斯模型 7 5 1K 勒温模型 拓扑心理学创始人 突破了传统心理学的框架 用严格的实验 实证方法来研究人的需要 紧张 冲突 动机等现象 对需求和人格等进行一系列深入研究 31 7 5 2A 班杜拉模型社会学习理论的创始人 区分了人类学习的两种基本过程 直接经验学习和间接经验学习 人类行为交互作用模型 提出人的行为是三元 三向 交互作用形成的理论 32 7 5 3D I 霍金斯模型消费者决策过程模型 自我概念 是个体关于自身的所有想法和情感的综合体 生活方式 是自我概念的折射 是你如何生活 涉及你所使用的产品 你如何使用这些产品以及你对这些产品的评价和感觉 33 7 6设计动机设计应适应生理性动机设计应关注社会性动机设计应强化发展动机 用户需求 解决方案 用户动机 产品设计 34 8 1认知心理学 信息加工理论 认知心理学 Cognitivepsychology 是以信息加工理论为核心的心理学 又可称为信息加工心理学 代表人物 内威 AllenNewell 西蒙 HerbertSimen 核心 将人的思维活动看作是信息加工的过程 与计算机处理信息的过程相类似 是信息输入 加工 输出的过程 研究侧重通过对输入的信息及主体外显的行为进行研究 主要目的和兴趣 解释人类的复杂行为 如概念形成 问题求解以及语言等 第8章认知与学习 第8章认知与学习 35 认知 既是内容也是过程 它包含人们获得外界知识 并利用它形成和理解自己的生活经验的全部内容 认知的内容 知觉 注意 记忆 思维和问题求解 语言 人工智能等 8 2知觉的加工模式 自下而上的加工 数据驱动的加工 bottom upprocessing 依赖于各种刺激 加工外界得来的信息自上而下的加工 概念驱动的加工 top downprocessing 依赖于感知的主体的知识经验 加工大脑已储存的信息 36 自下而上和自上而下的加工 37 8 5设计中的原型自然匹配 产品的控制 使用的方式应符合用户心中对该类产品的概念原型 形成 自然匹配 的设计 诺曼提出了两种形成匹配的方式 物理环境类比和文化标准 物理环境类比 瓦斯炉的例子文化标准 红灯停 绿灯行 电闸向上表示接通 向下表示断开 38 如果炉子为长方形排布 开关线形排布 那么便会出现4x3x2x1 24种不同的可能性 物理环境类比 39 8 6注意 眼球争夺战 注意 指主体的心理活动对一定对象存在指向和集中 就是有机体对周围环境刺激的选择性知觉 过滤器理论 人的注意类似于 过滤器 只有有限的资源去执行全部加工 大多数信息在传递过程中被过滤掉 前注意加工 负责非目标信息的加工 是一个快速 总体的 很可能是并行的过程 并且使用以往存储的记忆时是在无意识的状态下进行的 集中注意加工 缓慢 精细 串行的加工过程 包含自下而上的数据驱动和自上而下的概念驱动过程 40 注意指向 目的指向选择当外界信息超出个人处理能力 即信息超载 时 人们会把注意集中于与当前任务 目的 相关的信息上 刺激驱动捕获当外界环境的刺激信息均处于人类感觉阈限范围之上时 人们是否能注意到某一信息则首先取决于该刺激信息与其他信息强度差别量的大小 41 8 7记忆 学习策略 记忆 存储和提取信息的容量 或者 人脑对外界输入的信息进行编码 存储和提取的过程 遗忘 遗忘是与记忆相对的概念 是记忆减退的过程 艾宾浩斯的遗忘曲线 人们最初对于所学习的材料遗忘得很快 额外的学习次数可以提高记忆 对抗遗忘 2 3天之后 遗忘曲线开始保持稳定 记忆基本形成 艾宾浩斯的实验证明学习后的时间间隔和学习数量是影响记忆的两个最重要的因素 揭示了机械学习 不受语意影响的学习记忆过程 的一般规律 42 8 7 1记忆三级模式 图中箭头变细 表示部分信息被过滤掉 1 图中箭头变细 表示部分信息被过滤掉 2 图中箭头继续变细 表示部分信息再次被过滤掉 43 8 7 2短时记忆 短时记忆则相当于电脑中的缓存 它一次只能保存很少的信息量 短时记忆的有限容量是7 2个单元 它可以是一个数字 一个人名 一个单词 一个地址 一组电话号码 任何一组互相联系的信息 组块 chuck 一个重新组织项目的过程 例如 设计师风格的定型 最偏爱的组块率先用于设计中 44 8 7 3长时记忆 永久性的信息存贮 一般能保持多年甚至终身 长时记忆的信息主要是对短时记忆内容加以复述而来的 也有由于印象深刻一次形成的 两种信息组织方式 言语编码 是通过词来加工信息 按意义 语法关系 系统分类等方法把言语材料组成组块 以帮助记忆 表象编码 是利用视形象 声音 味觉和触觉形象组织材料来帮助记忆 45 8 7 4记忆的分类 情景记忆 接受和贮存关于个人特定时间的情景或事件 以及这些事件的时间 空间联系的信息 具象的 个人的 语义记忆 是运用语言所必须的记忆 它是一个心理词库 包括个人所掌握的有关字词或其他语言符号 其意义和指代物 它们之间的联系 以及有关规则 公式和操纵这些符号 概念和关系的算法的有组织知识 抽象的 约定俗成内隐记忆和外显记忆 前者是无意识的记忆 而后者则是有意识的 易于提取的记忆 陈述性记忆和程序性记忆 陈述性记忆是对事实和事件的记忆 程序性是关于如何去做某些事情的记忆 它也就是我们通常所说的 技能 46 9 1可用性定义1983年的国际标准ISO9241对可用性的定义 是指特定用户在特定的使用情景下 使用某个产品达到特定目标的有效性 效率和满意度 有效性 Effectiveness 用户达到某特定目标的正确度和完成度 效率 Efficiency 当用户在一定的正确度和完成下达到特定目标时所消耗的与之相关的资源量 满意度 Satisfaction 使用产品的舒适度和可接受程度 第9章可用性设计 47 9 2可用性设计的八大原则 按照人的尺度设计考虑人的极限形成自然匹配易视性和及时反馈容错性易学性简化性兼容性 灵活性与可调节设计 48 9 2 3自然匹配 使产品更加符合目标用户原有的知识原型 并且能更加容易地被放置到用户现有相关的 图式 中 更便于用户掌握 使用产品 49 自然匹配的原则 1 研究用户操作流程 理解正确的用户概念模型 尽量使设计师的概念模型与用户的概念模型相对应 2 使设计符合人操作的逻辑 3 利用标准化设计 4 提供正确的语意说明 5 提供一定的局限 50 四种局限方式 物理结构上的限制因素 利用物理结构将操作方法控制在一定范围内 语意上的限制因素 即利用人们即成的对外界的认识来提示操作的一种限制方式 例如把手意味着抓握 座椅的椅面意味着坐下 文化限制因素 利用人们习以为常的习俗限定操作方式 只对于同一文化 框架 下的人或者了解这一文化的人有作用 逻辑限制因素 自然匹配在某种程度上也是一种限制的方式 51 9 2 4易视性和及时反馈 易视性 是指与物品使用 性能相关的部件必须显而易见 反馈 指使用者的每个动作应该得到及时的 明显的回应 用以给用户正确的引导信息 帮助用户判断和决策 反馈的形式 视觉的反馈 鼠标的形状 按钮被点击之后凹陷的效果 各种指示灯闪烁 声音的反馈 鼠标被按下时的咔哒声 各种按键按下的声音 插销插上后的喀哒声 触觉的反馈 按下按钮时按钮凹陷下去味觉 52 反馈设计的原则 要避免过度的反馈 以免给用户带来不必要的干扰 能够及时看到效果 操作简单的成功型提示不需要反馈 对提供的反馈要允许用户以最方便快捷的方式完成选择 将状态分类 对 错 提 警等 并进行差异化设计 不打断用户的意识流 给出的反馈提示要避免遮挡用户可能会去查看或者操作的对象 53 9 2 5容错性 失误是使用者的下意识的行为 是无意中出错的行为 容错性设计的关键在于 做好防御 产品设计者们必须不断寻找可能造成用户困惑和不满的出错点 好的防御性设计决定用户体验的好坏 差错应对提供明确说明 提示可能出现的差错 失误发生后能立刻察觉并且矫正 54 9 2 6易学性 易学性的度量单位是学习时间 根据人们记忆和学习的基本生理 心理机制 人的学习和形成技能从认知的角度而言 是形成 组块 的过程 通过组块 人们能不经思考 自动地按照一定程序工作 快速学习的方式 1 通过不断重复加以强化 并且重复应获得可察觉的后果 能导致积极的后果的行为会被学习者一再重复 那些带来消极后果的行为 被学习者察觉后能在下次重复训练时被学习者有意识地加以避免 直至完全剔除 2 使学习的内容能迅速与原有的知识结构 图式 发生联系 并入到原有的语义网中 55 9 2 7简化性 1 对某些产品设计限制或避免那些不必要的功能 VC计算器 英 塞巴斯蒂安 贝里内 SebastianBergne 设计1998年从目标用户的实际需要出发 将它定位为一个日常使用的计算器 而非专业仪器 剔除了那些不必要而复杂的数学功能 56 2 采取折衷的做法 将必要的和最常用的功能放在最显眼的位置 而将一些使用较少的功能隐蔽起来或放在不显眼的位置 这种做法目前非常普遍 许多移动通讯终端 数码摄像机中都使用了此类 3 采用系统化设计的方式 将产品 界面 的多重功能进行分类 采用标准化操作模式以简化学习过程 防止操作指令变化过多而导致的容易遗忘 57 9 2 8灵活性 兼容性与可调节设计 1 尺度上的兼容度 2 行为流程上的兼容度 除非不按照一定程序操作可能会导致意外事故和危险 否则设计师应允许用户按照个人的习惯 情景需要来安排自己的使用行为 3 使用方式上的灵活性和兼容性 可以以多种可能的方式使用这一物品 例如中国最具代表性的筷子就是充分体现了这一理念 4 使用环境和使用平台的兼容性 即这一产品不应该是需要过多的配合条件 或条件限制才能使用 58 第8章情感化设计 10 59 10 1 2情感的产生 由刺激因素 生理因素 认知因素三个条件所制约的 其中 认知因素是决定情感性质的关键因素 阿诺德情感反应序列情境 评估 情感 即对情境的评估引出了情感 60 10 2情感化设计的理论及应用 10 2 1情感化产品设计的定义一种着眼于人的内心情感需求和精神需要的设计理念 最终创造出令人快乐和感动的产品 使人获得内心愉悦的审美体验 让生活充满乐趣和感动 61 10 2 3情感化设计的相关因素 情感需求与审美趣味 符合情感需求和符合审美是相一致的 情感的对象化过程就是 按美的规律塑造 的过程 对象化的情感 就是 美 情感化设计与人性化 情感化设计与个性化 时尚化 情感化是人性化设计的一个重要方面 只不过情感化设计在细致层面上更偏重满足人们情感上的需求 是建立在个性时代的基础上的 着眼点放在情感需求的差异化层面 时尚是产生在社会大众共同体的情感需求层面上的 建立在时尚基础上的设计本身就是对大众情感需求的体现 62 10 2 5情感化设计的理论方法 1 Desmet 非口述情感测量工具 产品情感模型 2 KanseiEngineering 感性工学 3 唐纳德 A 诺曼教授 情感化设计的三种层次 63 1 Desmet的产品情感模型 情感并不是由产品引起的 而是由涉及到我们利害关系的产品评价意义所引起的 10 2 5情感化设计的三种理论方法 64 Desmet产品情感反应模型 产品和产品认知在产品评估这一环节共同起作用产生情感体验 产品给人的刺激会与人自身对产品的期望目标 审美标准 态度进行评估衡量 并且最终产生对于该产品的情感反应 1 Desmet的产品情感模型 8 2 5情感化设计的三种理论方法 65 2 感性工学 KanseiEngineering 10 2 5情感化设计的三种理论方法 长町三生 山本健一 首先将感性工学实用化 生产出第一批 感性商品 是从汽车产业开始的 66 2 感性工学 Kansei工程学 感性工学四要素形容词样本调查对象研究工具 67 3 唐纳德 A 诺曼教授提出的情感化设计的三种层次 本能层次 自动的预先设置层 行为层次 包含支配日常行为脑活动的部分 反思层次 脑思考的部分 10 2 5情感化设计的三种理论方法 68 10 2 6情感化设计的层次 本能层次 外形行为层次 使用的乐趣和效率反思层次 自我形象 个人满意度 记忆 本能层次 来源于产品的物理特性 主要包括视觉 听觉 触觉 味觉和嗅觉五感为基础 一 视觉 1 形态 2 色彩 69 10 2 6情感化设计的层次 行为层次 与产品的效用 以及使用产品的感受有关 包括 功能 性能和可用性等 可卷曲便携键盘 缠线器 70 10 2 6情感化设计的层次 反思层次 依赖于产品带给人们的记忆和使用产品所带来的自豪感 以及一些深层次的意识活动所带来的乐趣 注入民族文化心理内涵 文化价值在反思层次即是要将文化内涵融入产品

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