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文档简介

c l e 摘要 置身于数字媒体时代,教学内容、教学手段、教学策略和方法都随着现代认 知工具的发展与应用而产生巨大变化,特别是学生学习方式的全面转变。近几年, 随着教育游戏领域关注度的持续升温以及教育游戏产品的陆续推出,“寓教于乐 这个古老的命题被赋予新的生命活力,研究者和开发人员希望通过这种教育与游 戏结合的方式,使学习者能“玩中学 “做中学”,来提高学习动机和效率。 但是在实践过程中,研究者却发现教育游戏在“教育 与“游戏 上无法找 到最佳平衡点,存在知识与游戏内容完全分离的尴尬状况。一方面,教育游戏可 玩性差使得它对青少年的吸引力远远落后于纯游戏,游戏中的动机因子无法发挥 作用,也就无法达到教育和游戏双赢的局面。另一方面,由于大部分的教育游戏 是用商业游戏引擎进行开发,往往会发生游戏因素成熟但是缺乏适当的学习理论 来支撑的情况;而且,学习理论因为具有系统化的特点,使得它一旦被抽离出某 些要素填充到游戏架构中,就会失去其原来的效用。针对上述情况,本文在经过 多方面的调研分析之后,试图选择一种学习理论或模式,通过引入合适的游戏类 型作为其教育框架,设计出一种全新的教育游戏模式。 首先,通过试玩多款经典冒险游戏( a v g ) 和分析游戏著作、文献,归纳 冒险游戏的重要组成要素、特点并对游戏中的谜题问题做分类总结,又从建构 主义环境观的角度,将冒险游戏视为学习环境,对其优势和缺陷做出分析。其次 通过筛选和深入分析,发现乔纳森的建构主义学习环境( c l e s ) 模型与a v g 这 两者存在着某些形式和原则上的高度相似。因此大胆创新,通过引入“c l e s 和“a v g 这两个概念来搭建研究框架,构建出c l e s 支持下a v g 教育游戏的 设计模式,并从前期分析、关键模块设计、游戏元素设计、游戏开发、测试与修 改这几方面给以详细的分析和解读。 根据设计的模型,本文以中小学数字化校园建设需要提高全体教师和工作人 员的i t 信息设备操作能力为契机,用 软件开发了一款a v g 教育 游戏“新进i t 教师达人”,并阐述了游戏的前期分析、案例设计及相关技术 要点等。这个基于“c l e s 支持下的a v g 教育游计模式一开发的教育游戏,从 形式上,将游戏作为“环境而非“工具 ;在对象上,选择“成人 而非“儿 童 ;在内容上,选择“技能培训 而非“学科知识 :在开发上,选择“教育游 戏引擎刀而非“商业引擎 。可以说,本文为今后的教育游戏研究者开拓了新的 思路和方向,提供了新的工具和范例,具有一定的理论价值和实践意义。 关键词:教育游戏;a v g ;c l e s ;模式设计;开发;学习环境 d e s i g na n dd e v e l o p n 三n to f c l e s s u p p o r t e da d v e n t u r eg a m e s a b s t r a c t 1 1 1t h ed i g i t a lm e d i ae n v i r o n m e n t ,n e wc o g n i t i v et o o l se x p e r tp r o f o u n di n f l u e n c e o nt e a c h i n gc o n t e n t , i n s t r u m e n t , t a c t i ca n dm e a l 强,a n dt h ew a ys t u d e n t sl e a r nh a s u n d e r g o n et r e m e n d o u sc h a n g e s r e c e n t l y , w i t ht h ed o m a i no fe d u c a t i o n a lg a m e b e c o m i n gi n c r e a s i n g l yh o t , t h ev i e wo fe d u t a i n m e n t h a sb e e ng i v e nn e wl i f e r e s e a r c h e r sa n dd e v e l o p e r sh o p et h a tt h i sm a yc o m b i n et h ee d u c a t i o na n dg a m e ,i n o r d e rt o “p l a yi nl e a r n i n g o r ”d oi nl e a r n i n g f o rl e a r n e r , t h e nt h e yw i l lg e tr e a d yt o s t u d ye f f e c t i v e l y h o w e v e r , i np r a c t i c e ,r e s e a r c h e r sf i n di t d i f f i c u l tt og e tt h eb a l a n c e b e t w e e n “e d u c a t i o n a n d “g a m e ,k n o w l e d g e a n dg a m ec o n t e n tb e i n ge n t i r e l y s e p a r a t e p o o rg a m e p l a yo fe d u c a t i o n a lg a m e sm a k e sp l a y e r s i n t e r e s td i f f i c u l tt ob e s u s t a i n e d , a n dt h ea t t r a c t i o ni s 缸b e h i n do t h e rb u s i n e s sg a m e s i no t h e rw o r d s ,t h e m o t i v a t i o nf a c t o rc a n n o tp l a yar o l ei ne d u c a t i o n a lg a m e s ,a n dh e n c ei t sh a r dt o a d h i e v eaw i n - w i ns i t u a t i o n o nt h eo t h e rh a n d , al o to fe d u c a t i o n a lg a m e sw h i c hl a c k s u i t a b l e l e a r n i n gt h e o f i 豁a r eu s u a l l yd e v e l o p e dw i t hc o m m e r c i a lg a m ee n g i n e m o r e o v e r , b e c s u s eo ft h es y s t e m a t i c i t yo fl e a r n i n gt h e o r i e s ,t h e yw i l l l o s e t h e i r o d g i n a le f f e c t i v e n e s sw h e n8 0 m ek e ye l e m e n t sa r ei s o l a t e da n di n t e g r a t e di n t og a m e s i nr e s p o n s et ot h es i t u a t i o n sa b o v e ,i ti sn e c e s s a r yt oi n t r o d u c ea na p p r o p r i a t el e a r n i n g t h e o r ya n dap r o p e rt y p eo fg a m ea st h ee d u c a t i o n a lf r s 叮l e w o r k , i no r d e rt od e s i g na b o we d u c a t i o n a lg a m em o d e f i r s t l y , t h r o u g ht e s t i n gs d 3 m ek i n d so fa d v e n t u r eg a m e sa n dr e v i e w i n gr e l a t e d l i t e r a t u r e ,i ts u m m a r i z e st h ei m p o r t a n te l e m e n t sa n dc h a r a c t e r i s t i c so fa v c c l a s s i f i e s p u z z l e s p r o b l e m si ng a m e ,a n da n a l y z e si t sa d v a n t a g e sa n ds h o r t c o m i n g so ft h e l e a r n i n ge n v i r o n m e n t s e c o n d l y , t h e r e sas t r o n gr e s e m b l a n c eb e t w e e nc l e s a n da v g , t 5 0r e s e a r c hf r a m e w o r kc a l lb es e tu pb yc o n n e c t i n g c l e s a n d a v g i td e v e l o p sa m o d e lo fl e a r n i n g - b a s e da d v e n t u r eg a m eu n d e rc l e s ,a n dg i v e sad e t a i l e da n a l y s i s f r o mv a r i o u sa n g l e ss u c ha sp r e l i m i n a r ya n a l y s i s ,k e ym o d u l ed e s i g n , g a m ee l e m e n t s d e s i g n , g a m ed e v e l o p m e n t , t e s t i n ga n d m o d i f i c a t i o n a c c o r d i n gt ot h em o d e la b o v e ,g a m e n e wi tt e a c h e re x p e r t h a sb e e nd e s i g n e d a n dd e v e l o p e db ye a d v e n t u r es o f t w a r e ,w i t ht h ec o n t e n to fw h a tc 锄i m p r o v e t e a c h e r s ,i n f o r m a t i o nl i t e r a c ya n ds k i l l s f o rf u r t h e rd e t a i l s ,i td e s c r i b e dt h e p r e l i m i n a r ya n a l y s i so ft h eg a m e ,c a s ed e s i g na n dr e l a t e dt e c h n i c a lp o i n t s ,e t c a st o t h ef o r m ,t h eg a m ei sr e g a r d e da st h e ”e n v i r o n m e n t ”i n s t e a do fa t o o l ;a st o 璐e r g r o u p ,a d u l t s ”r a t h e rt h a n c h i l d r e n 眦t a r g e t e d ;a st ot h ec o n t e n t , ”s k i l l st r a i n i n g r a t h e rt h a n ”a c a d e m i ck n o w l e d g e ”i sc h o s e n ;a st oi t sd e v e l o p m e n t , t h e ”e d u c t i o n g a m ee n g i n e r a t h e rt h a n c o m m e r c i a le n g i n e ”i ss e l e c t e d t h i sp a p e rd e v e l o p sn e w i d e a sa n dd i r e c t i o n so fe d u c a t i o n a lg a m e sf o rf u t u r er e s e a r c h e r s ,a n dp r o v i d e sn e w t o o l sa n de x a m p l e s ,w h i c hy i e l dc e r t a i nt h e o r e t i c a lv a l u ea n d p r a c t i c a ls i g n i f i c a n c e k e yw o r d s :e d u c a t i o n a lg a m e ;a v g ;c l e s ;m o d e ld e s i g n ;d e v e l o p m e n t ; l e a m i n ge n v i r o n m e n t i v 目录 摘要兽i a b s t r a c t i i i 目录。v 图表目录v i i i 1 绪论1 1 1 研究背景l 1 1 1 技术支撑下学习方式的转变1 1 1 2 电子游戏引起教育界关注2 1 2 问题提出3 1 3 研究内容4 1 4 研究意义5 1 5 研究方法5 1 5 1 理论研究5 1 5 2 软件开发6 2 教育游戏概述一8 2 1 教育游戏的概念8 2 2 教育游戏的主要理论支持8 2 2 1 流体验理论。9 2 2 2 内在动机理论1 0 2 3 教育游戏的国内外应用现状和特点1 1 2 3 1 国外现状11 2 3 2 国内现状1 2 3c l e s 支持下的a v g 教育游戏模式的提出。1 4 3 1 冒险游戏( a v g ) 分析1 4 3 1 1 冒险游戏的定义1 4 3 1 2 冒险游戏的起源和发展1 4 3 1 3 冒险游戏的要素和特点1 5 3 1 4a v g 中谜题问题的分类1 6 v 3 2 教育游戏作为学习环境的视角分析1 8 3 2 1 学习环境定义1 8 3 2 2 教育游戏的建构主义环境观1 8 3 3 a v g 作为学习环境的优势与缺陷分析1 9 3 3 1a v g 作为学习环境的教育特点和功能的分析1 9 3 3 2a v g 谜题问题可建构不同类型知识的分析2 0 3 3 3a v g 能有效激发学习动机的因素分析2 1 3 3 4a v g 作为学习环境的缺陷分析和改进对策2 2 3 4 乔纳森建构主义学习环境( c l e s ) 模型的构成、策略和比较2 5 3 4 1c l e s 模型的基本组成要素2 5 3 4 2c l e s 模型为学生自主学习提供的三种教学策略2 6 3 4 3 建构主义学习环境与传统学习环境的不同2 6 3 5c l e s 支持下a v g 教育游戏模式的提出与构建2 7 4 c l e s 支持下a v g 教育游戏的设计解读3 0 4 1 前期分析3 0 4 1 1 学习对象的选择与分析3 1 4 1 2 学习内容的选择一3 l 4 1 3 教学目标及子目标的制定3 2 4 2 关键模块设计3 3 4 2 1 问题的设计3 3 4 2 2 相关案例的设计3 5 4 2 3 信息资源的设计3 5 4 2 4 认知工具的设计3 6 4 2 5 对话与协作的设计3 7 4 2 6 教学策略设计3 7 4 3 游戏元素设计3 8 4 4 游戏开发3 9 4 5 测试与修改4 0 5 c l e s 支持下的a v g 教育游戏的实例开发一4 1 v l 5 1 前期准备及分析一4 1 5 1 1 游戏实例创作的背景4 1 5 1 2 开发软件的选择与分析4 1 5 1 3 游戏实例的对象、内容与教学目标制定4 3 5 2 游戏设计4 3 5 2 1 游戏实例的设计思路4 3 5 2 2 游戏任务设计举例4 5 5 3 技术实现4 9 5 3 1 场景( s c e n e s ) 及相关要素的设置4 9 5 3 2 物品、角色、n p c 的操作控制5 1 5 3 3 案例与信息资源的多种形态构建5 2 5 3 4 对话( c 饼町v e r s a t i o n s ) 的生成5 3 5 3 5 条件( c o n d i t l 0 i n s ) 的编辑5 5 5 3 6 事件( e f f e c t ) 的编辑与调用5 5 5 3 7 任务难度的调节5 7 5 3 8 评估报告生成及与c m i 的数据对接5 8 6总结与反思6 0 6 1 研究总结6 0 6 2 存在的主要问题和不足6 l 6 3 研究展望6 2 参考文献。6 3 附录a :脚本片段6 7 附录b :游戏效果图。7 0 攻读学位期间取得的研究成果7 2 致谢7 3 浙江师范大学学位论文独创性声明7 4 学位论文使用授权声明7 4 v i l _ 表 表3 1 各种游戏类型的教育特点总结2 0 表3 2a v g 中不同类型谜题问题所建构的知识类型对照表2 1 表4 1 成人与儿童学习特点的差异对照3 1 表4 2 问题类型的例子和结果3 4 表5 1 中小学校园常见的i t 信息产品归类与例举4 3 表5 2 新进i t 教师达人游戏介绍4 3 表5 32 1 个基类事件5 9 v i i i 1 1研究背景 1 绪论 1 1 1 技术支撑下学习方式的转变 2 0 世纪中叶,人类社会开始陆续进入“信息技术革命”时期,期间,以计 算机技术和网络通信技术发展最为迅速,它不仅强力渗透到人类生活的方方面 面,同时也影响着学习方式。泰勒斯科特( t a p s c o t t ) 在数字化成长网络 世代的崛起一书中首次系统地阐述了“网络世代 ( n e t g e n e r a t i o n ) 的概念, 他认为这个世代是最先在数字媒体环境中成长的,如何面对他们、培养他们已成 为一个重要的现代教育话题。现代认知工具的发展,不仅改变了教学内容、教学 手段、教学策略和方法,最关键的是学生学习方式发生了巨大变化。显然,信息 化学习的优势就是有效地将现代学习和教学理念变为现实。 但是这其中也有诸多值得关注的问题,国内学者鲍洪晶、李茉圆指出:数字 化学习滥用技术,缺乏教与学的理论指导,只是将传统教材搬到网上;另一方面, 数字化精确性与人性情感的不和谐,表现在忽视人的主体性,缺乏有效的动机激 发机制等。乔纳森教授( j o n a s s a n ,2 0 0 4 ) 对技术与学习关系的理解是:“在利用技 术支持学习者学习时,若只是将技术作为信息的存储工具和传递工具,那么将会 剥夺学习者或教师在整个学习过程中的有意义控制因为学习者是从思考中 获得学习,而不是从技术中学习 。任友群认为“技术对教学内容和方法的影响, 必须要依靠一定程度的教学设计技术提供的新能力包括支撑问题解决技能、 解决难题行为的可视化、建模和模拟复杂推理任务等 。 o 李芒论信息化学习方式【m 1 北京:科学出版杜,2 0 0 7 :! - 5 口鲍洪晶,李茉e - l e a r n i n g 人文分析【j 】电化教育研究,2 0 0 5 ( 3 ) :2 3 2 6 。j o n a s s a n 技术支持的思维建模:用于概念转变的思维工具【m 】顾小清等译上海:华东师范大学出版社。 2 0 0 8 :2 - 4 。任友群技术支撑的教与学及其理论基础【m 1 上海:上海教育出版社,2 0 0 7 :3 3 3 4 1 绪论 由此可见,技术在教育中的作用,已经不仅仅是被看作媒体或是工具,还是 可以建构为丰富化的虚拟情境,不仅提供信息资源,更可作为教具、学具、思维 工具等,在其中学习是一种积极的体验性的活动。 1 1 2 电子游戏引起教育界关注 计算机游戏发展近5 0 年来,游戏产业规模和游戏市场不断壮大,已成为全 球第一娱乐产业,成为一种非常普遍的日常消遣娱乐形式。艾瑞咨询公布中国 网络游戏行业发展报告显示,随着中国的网络游戏产业的多元化、平台化发展, 以及用户群体的不断开发,2 0 0 8 年网络游戏市场规模为2 0 7 8 亿元,年增5 2 2 : 用户主要集在1 9 2 5 岁区间,达到5 0 6 ,占全体用户的半数以上,而且网络游 戏用户数量呈现年龄集中的趋势,1 9 至3 0 岁的游戏达到7 3 。青少年对游戏如 痴如狂,家长教师却视其为“洪水猛兽”,因为它让学生痴迷其中,荒废学业, 对生理心理都造成极大的影响。 另一方面,电子游戏作为一种对社会、经济、技术产生重大影响力的一种新 的艺术形式和传播手段,引起了电影电视领域、媒体设计、文学领域、教育研究 等多个学科的学者们的普遍关注和热烈讨论。特别是美国的一些著名的媒体专 家、教育专家,他们开始反思人们对电子游戏的传统看法,认为在其他背景或目 的下,游戏具有潜在的教育价值和应用前景。游戏大师c r a w f o r d ( 2 0 0 3 ) 指出“所 有游戏最根本的动机是学习,尽管玩电子游戏时学习并不明显,但它却是潜在 的。 著名的语言学和文学研究者g e e ( 2 0 0 3 ) 认为游戏还是以娱乐为主,其教育 框架对很多人来说是陌生的,我们不能寄希望于让游戏本身能够达到既定的教育 目的,而是应该采用各种教育干涉手段来建构游戏体验。卞云波,李艺( 2 0 0 9 ) 对 国外有关电子游戏教育应用的研究进行梳理后归纳出八个方面:游戏激发快乐 学习、动机学习并沉浸学习;游戏可作为符号学以及知识领域的学习;游戏 培养解决问题的技能;游戏提供不同领域的体验及能力之间的转换;游戏社 区被看作网络学习社区;游戏提供了多重身份学习;游戏激发创造性和批判 性思维潜力:玩游戏可引发反思与学习。 。2 0 0 8 - 2 0 0 9 年中国网络游戏行业发展报告【d w o l l ( 2 0 0 9 - 4 - 3 ) 2 0 0 9 - 1 1 ! 0 1 h t t p h w w w i r 嚣c a w h g o m 。c r a w f o r d , c 游戏设计理论李明,英宇译北京:中国科学技术出版社,2 0 0 4 og e e , j p w h a tv i d e o g a m e sh a v et ot e a c hu sa b o u tl e a r n i n ga n dl i t e r a c y m n y c :p a l g r a v em a e m i l l a a , 2 0 0 7 。卞云波,李艺国外电子游戏教育应用的理论研究综述忉开放教育研罗己2 0 0 9 ( 2 ) :9 3 - 9 7 2 1 绪论 一时间,“寓教于乐”这个古老的命题,这个充满着矛盾的美好愿景,似乎 被“教育游戏 这种新形式赋予了新的生命活力。如果能利用计算机和网络将数 字化游戏引入教育,把对游戏的痴迷转移到学习中,“玩中学”“做中学”,不仅 能提高学习动机还能使学习效果和教学效率倍增。因此,教育游戏在各类学术刊 物和会议上日益成为热点话题,如2 0 0 9 年在台湾举办的g c c c e ( 全球华人计算 机教育应用大会) 就将“悦趣化学习”单独划分为一个子会议,就足以显出教育 游戏在华人计算机领域的关注度。 正如祝智庭( 2 0 0 5 ) 教授所言:“关注并投入娱教技术研究与应用实践,为教 育技术开辟了一个新领地,对于促进教育技术学科发展具有重大意义。 1 2问题提出 尽管越来越多的教育工作者和行业专家开始关注教育游戏的理论研究与产 品开发,试图寻找到教育和游戏的最佳结合方式,利用信息化手段实现“寓教于 乐 的新的学习方式。但是在长期的实践过程中,却发现将游戏用到教育中并不 是一件非常容易的事情。 教育游戏尽管在制作上有所改进,但在游戏与教育知识点结合方面,仍存在 许多不足,例如当需要攻击怪物或前进时,首先必须正确回答游戏所提的问题。 这种将知识仅仅作为内容的载荷,而与游戏内容完全分离的形式,仅仅只是实现 了“教材搬家 “教材数字化”,不仅没有切中受教育者的真正需求,而且对知识 的趣味性和易接受程度都有损害。这显然与教育游戏理想化境界承认并尊重 学习者当前的生活价值,提供方法论与工具来支持“学习者真正的生活的体验 与乐趣和学习的目的与手段的融合”,相去甚远 。 教育游戏可玩性差使得游戏者的兴趣无法持久,使得它对青少年的吸引力远 远落后于纯游戏,游戏中的动机因子无法发挥作用,也就无法达到教育和游戏双 赢的局面。另一方面,由于很多的教育游戏是用商业游戏引擎进行开发,往往会 发生游戏因素成熟但是缺乏系统的合适的学习理论来支撑。而且,学习理论系统 化的特点,使得它一旦被抽离出某一些要素填充到游戏架构中,就会失去其原来 。邓鹏,祝智庭娱教技术人才培养框架川中国电化教育,2 0 0 5 ( 6 ) :1 0 - 13 。尚俊杰,庄绍勇,李芳乐等教育游戏的动机、成效及若干问题之探讨【j 】电化教育研究,2 0 0 8 ( 6 ) :6 4 7 5 。祝智庭。邓鹏,孙莅文娱教技术:教育技术的新颁地【j 】中国电化教育2 0 0 5 ( 5 ) :1 i - 1 4 i 绪论 的效用。 k i r r i e m u i z ( 2 0 0 2 ) 尖锐的指出:“当游戏和学习或是教育素材结合时,结果却 是令人失望的。一方面教育价值存在争议或是偏颇,另一方面,它的游戏性或是 参与感相比其它纯游戏则是大大减弱。” 特别是现在国内的教育游戏大部分将游戏题材定位于儿童教育,但是儿童在 学习上的自我效能感、主动性、目的性都不强。在教育游戏的娱乐性确实要比一 般商业游戏不足的条件下,要让他们选择教育游戏并且长时间坚持学习,存在动 机不足的问题。 综上所述,我们需要关注的问题有: 1 、游戏与教育采用怎样的方式才能保证娱乐性的不缺失? 2 、哪一种学习理论可以用来支撑在游戏中有效的学习活动和结果? 3 、在有限条件( 人力、财力) 下,如何经济高效地开发? 1 3 研究内容 经过上述分析,找到现实状况和理想状况的“g a p ”,通过引入“c l e s ( 乔 纳森的建构主义学习环境) 和“a v g ( 冒险类游戏) 这两个概念,来搭建研究 框架。实际上,也是转变一种研究思路,来探索数字游戏在教育上的应用。从形 式上,将游戏作为“环境 而非“工具 ;在对象上,选择“成人 而非“儿童 ; 在内容上,选择“技能培训 而非“学科知识i 在开发上,选择“教育游戏引擎” 而非“商业引擎 ;。 1 、对c l e s 和a v g 做理论分析,探究两者联系。 将a v g ( 冒险游戏) 与c l e s ( 乔纳森的建构主义学习环境) 结合起来。一 方面:这两者有相同点情境介于问题解决的;另一方面:可以利用a v g 的 娱乐性交互手段动机激发,另一方面运用c l e s 的学习理论去指导a v g 的开发。 2 、c l e s 支持下a v g 教育游戏的模式建构研究。 通过前一部分的理论分析,对游戏化学习环境的模式进行建构。 3 、c l e s 支持下a v g 教育游戏的设计与开发。 比较分析现有的常用于制作教育游戏的免费引擎,挑选合适的进行开发;对 。k i r r i e m u i r , j v i d e og a m i n g , e d u c a t i o na n dd i g i t a ll e a r n i n gt e c h n o l o g i e s :r e l e v a n c ea n do p p o m m i t i e s e b o u ( 2 0 0 2 1 0 - 5 ) 2 0 0 9 9 2 2 】j l n p w w w d l i b o r g d l i b f e b r u a r y 0 2 k i m e m u i r 0 2 k i m e m u i r h l 圳 4 1 绪论 象和内容的选择和分析;开发流程;脚本设计;技术实现。 1 4研究意义 针对很多教育游戏有教育内容,却缺乏系统的学习理论指导的现状,尝试将 一种学习理论或模式引入合适的游戏类型作为其教育框架,设计出一种全新的教 育游戏模式。通过查阅资料和试玩游戏,笔者发现a v g ( 冒险游戏) 是一种很 好的教育环境,玩家在不断解决任务和问题的过程中,能够培养对知识综合运用 能力、对问题的判断思考能力,对事物的操作探索能力,有利于知识的迁移;而 且它的问题涵盖了多种知识类型;另一方面,美国著名的教学设计专家,历经9 年完善的建构主义学习环境c l e s ,特别强调问题的设计和技术对学习过程的支 持,还包括具体的方法和策略。经过分析研究,发现两者之间的立足点和形式非 常类似:都是一种学习环境,都以问题解决为中心,都含有丰富的信息资源,都 以情景化为特色。既然两者有相似因素,又可以用c l e s 中的学习理论和教学策 略指导a v g ,用a v g 的可玩性来激发学习者动机,因此,笔者提出一种新的教 育游戏模式,旨在让教育游戏中的“教育 和“游戏”达到一种较好的平衡,让 学习者享受玩中学的乐趣。 本文所设计的c l e s 支持下的a v g 教育游戏,在学习对象上针对的是成人, 在学习内容上强调操作技能和策略选择,这弥补了一直以来国内教育游戏将重心 放在儿童教育上而在成人学习、工作培训、个人素质培养领域上的空白。其次, 案例的开发选用专用教育游戏软件和引擎,解决了研究者在时间、人力、财力上 的限制,有助于快速开发出有效的游戏原型。尽管设计模式的教学效果还有待验 证、设计的游戏案例还不够完善,但本文还是为今后的教育游戏研究者开拓了新 的思路和方向,提供了新的工具和范例,具有一定的理论价值和实践意义。 1 5研究方法 本论文采用的教育研究方法主要包括文献研究法、教育观察法、归纳演绎法。 1 5 1 理论研究 一是文献研究法。即对核心期刊的文献、游戏类专著以及重点关注学者相关 5 1 绪论 论文著作的分析研究。文献研究贯穿于整个研究过程,对于研究的选题、理论积 累、分析研究现状、得出最后的研究报告都有重要的作用。 二是教育观察法。教育观察法是指通过感官或借助一定的设备,有目的有计 划的考察学习者或者教育现象的一种研究方法。本文采用教育观察法对部分冒险 游戏的设计进行了观察,总结出谜题和任务的设计方法,为c l e s 支持下的a v g 教育游戏问题的设计提供参考。 三是归纳演绎法。归纳法是从个别到一般、从特殊到普遍、从具体到抽象的 分析推理过程。演绎是在一般中发现个别的思维方法和推理形式,即用已知的一 般原理考察某一特殊对象,推演出有关这个对象的结论。论文中通过归纳法总结 出了冒险游戏作为学习环境的要素和特点,为了具体化这些要素,又用演绎的方 式,设计出一个c l e s 支持下的a v g 学习软件这样一个具体的学习环境理论支 持下的游戏化学习软件的模型。 1 5 2 软件开发 从教育研究的角度看,目前教育游戏的开发主要有三种途径: 专门开发的游戏平台。如香港中文大学自主开发的农场狂想曲,可以 很好地将教学设计理念融入游戏中。但众所周知,大型游戏开发和维护对技术要 求高,开发时间长,需要消耗极大的人力、物力、财力,而且很难产生效益。这 些都不是一般的研究机构或研究者所能承受的。 对网络上热门的免费游戏进行模仿或改造。通常运用网络上热门的f l a s h 小游戏的形式,加入教学内容,将其改造成教育游戏。这种方式相对来说技术门 槛低,成本也不高,但是因为小游戏的形式,大多只能做成益智类或是内容为简 单的基础知识类的教育游戏,很难实现研究者完整的教学设计理念。 对市场上的商业游戏,使用一定的教学设计方法进行改造。这种形式在国 外运用得比较多,如美国麻省理工学院与微软公司合作的g a m e s t o t e a c h 项目 中,在n e v e rw i n t e rn i g h t sg o l d 的基础上修改形成了r e v o l u t i o n 游戏。这种 形式虽然比第一种节约成本,但同样需要资金和研究项目的支持。 从个人项目研究的实际角度出发,我认为,软件开发应该低成本、短周期, 但同时能够应用我的教育游戏模型,尽可能多得体现我的设计理念。因此,笔者 or e v o l u t i o n - t h ee d u c a t i o n 加删c d b i o l i 1 2 0 0 9 - n l 7 】h r p w w w l u c a f i o n a r c a d c o r g n o d c 3 1 8 6 决定 技术 利用 能上 7 2 1教育游戏的概念 2 教育游戏概述 教育游戏目前还没有统一的定义和标准,相关概念也是非常庞杂。国外较常 用到的有e d u c a t i o n a lg a m e s 、e d u t a i n m e n t 、s e r i o u sg a m e s 、g a m e b a s e dl e a r n i n g 、 i n f o t a i n m e n t 等,在国内相关的概念有“教育游戏”、“游戏化学习、“娱教技术 、 “轻游戏等,最为常用的是“教育游戏”。教育游戏产业研究报告对教育游 戏的定义为:能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观, 并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。南京师范大学教育游戏研究中心的 定义则更加宽泛,“由游戏设计和制作人员创作,承载着具体教育和娱乐目的的 计算机软件”。在这方面,南京师范大学教育游戏研究所对教育游戏的概念起 源、界定与特征分析做了较具体的研究,本文将不详细展开讨论。 为便于研究展开,在这里对本文所指的教育游戏作一些限定和说明。 l 、本文中的“教育游戏”是指依托计算机和网络技术的电子教育游戏,而 非传统游戏行为和活动。 2 、本文中的“教育游戏 不包含小游戏形式的益智类教育游戏和棋牌类游 戏。 3 、“教育游戏”中的教育是广义上的教育,并不只限于学校教育或学科知识 的教学,它涉及人的全面发展,如情感培养和技能训练等方面。 2 2教育游戏的主要理论支持 目前,一种普遍被认可的教育游戏设计流程图为:游戏一玩一流一动机一学 o 中国远程教育) 杂志市场研究室教育游戏产业研究报告佣中国远程教育,2 0 0 4 ( 1 1 ) :4 4 4 7 。恽如伟,李艺面向实用的电子教育游戏界定及特征研究明远程教育杂志,2 0 0 8 ( 5 ) :7 5 - 7 8 8 感觉。当个体处于流体验状态时,他们完全被所做的事深深吸引,心情非常愉快 并且感觉时间过得很快。流体验理论发展至今已经广泛应用于人机互动环境下的 行为及心理的讨论上,并证实在网络的使用行为中确实存在流体验现象。 c s i k s z e n t m i h a l y i 概括了流体验的9 个重要特征 : ( 1 ) 挑战与技能平衡。即处于流体验时,个体技能恰好可以应付情境的需要。 ( 2 ) 意识与行为合一。即个体不会意识到活动带来的挑战早已超过以往所能 处理的程度。 ( 3 ) 清晰的目标。目标必须详细、清晰的说明才能达到流体验,这可以使个 体自身想要做什么的感觉得到提高。 ( 4 ) 明确的反馈。与目标维度相联系,能让游戏者立刻知道自己的活动是积 极的或是消极的,是在规则内还是超越了规则,离目标更近或是更远了,指引着 游戏者如何达到下一个目标水平,并获得最终的胜利。 ( 5 ) 潜在的控制感。当个体感觉他能够发展足够的技能去减少错误,甚至接 近于零,那么他会得到愉悦的体验。 ( 6 ) 专注于所做的事情。因为诱发流体验的活动需要将全部的注意力集中在 任务上,个体对其他不相关的信息处理没有任何感知。 ( 7 ) 失去自我意识。当处于流体验时,自我意识将消失,这是因为当个体完 全关注于某种活动时,已经没有空余的意识去考虑过去或是将来。换句话说,流 体验不允许精神空间去审阅自我。 。周昌能,余雪丽游戏式学习研究综述m 现代教育技术,2 0 0 9 ( 3 ) :5 8 - 6 1 。h o f f m 锄,d o n n a l ,t h o m a s p n o v a k m a r k e t i n gi nh y p e r m e d i ac o m p u t e r - m e d i a t e ae n v i r o n m e n t s :c o n c e p t u a l f o u n d a t i o n s 【j 】j o u m a l o f m a r k e t i n g , 1 9 9 6 (

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