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文档简介

游戏设计 策划 文档 李裴 提案文档 提交给发行商以获得投资的书面文件过去先写提案文档 得到投资再写设计 策划 文档 而后开发 目前 投资商一般需要看到游戏DEMO才可能投资 写提案文档的时间延后了 先写设计文档 可以让你得到更好的提案文档 写游戏设计文档的时机 你必须在上一章讲解的缩小游戏关键要素之后 立即写设计 策划 文档的原型 建议 越详细越好 如果有小组 最好让更多人参与策划提高效率参与性更强 责任感更强 要以专业策划为主导专业性强可以为其他人做指导 使其认为任务具有可完成性 设计 策划 文档中的内容 过去的设计文档格式很混乱象商业文书 而不象建筑上的图纸根本原因是软件产业长期存在的不严谨现象与电影页的历史和研究情况 大量大学 比 知识沉淀不够一般起步的游戏项目小 没有机会在接触大项目前锻炼设计 策划 能力 第一部分定义游戏 尽可能清晰地描述本游戏是什么 没有明确定义游戏 结果热带岛屿 Tropico 这个游戏在开发半年后才发现开发团队里存在6个不同的游戏预想 大量开发团队请强力设计 策划 人员花大量时间的原因是他们需要清晰的游戏设计 策划 第一部分定义游戏 实例DoomPC平台上的第一人称射击游戏 玩家控制一个太空战士在3D环境里对抗一群异形 玩家可以对键盘 鼠标和遥控杆的功能进行配置 本游戏是动作游戏 不具有策略和角色扮演元素 而是通过极端技术实现杀戮带来快感 单人模式提供三种怪物和恐怖设置逐渐增强的难度级别 多人模式达到空前的玩家对玩家对战水平 第一部分定义游戏 设定情境游戏定义好还不够 因为游戏精髓可能会在交流过程中丢失 应该用一小段文字来设置情境 好将开发者带入游戏的环境里 游戏的片头动画 起的作用也是这样 例如 对于赛车 电视解说和杂志对于赛车手的讨论就很不错 注意 这里是给开发者看的 文字就可 不需要电影 第二部分核心游戏性 在第二部分要立即转入游戏性的阐述 让读者对文档的其他部分的理解建立在核心游戏性的基础上 第二部分核心游戏性 游戏主视角有些游戏只有一个主视角 有些有多个 甚至有些对于不同关卡采用不同视角 3D 2D 什么类型 室内 室外 看多远 先渲染山 树木还是跑道 给出描述 最好有一幅真彩的视图 美工作品 必须建立开发者对最终产品的视图概念 第二部分核心游戏性 核心玩家行为玩家在游戏中干什么 关键交互是什么 驾驶飞船 汽车 还是组织军队 描述玩家与游戏之间的主要交互 这里是使用UML的用例图的最佳地点 第二部分核心游戏性 控制图 第二部分核心游戏性 游戏内部用户界面生命值 时间 雷达 离目标距离 小地图 第三部分相关游戏性 结构中烘托核心游戏性的其他部分菜单属性描述教程结构多人游戏结构 第三部分相关游戏性 菜单使用usecase和菜单关系表 第三部分相关游戏性 属性描述飞船可以装多少人 魔棒有多大威力 角色移动多快 通过电子表格 图表和关系图描述 第三部分相关游戏性 教程结构游戏的教程让玩家快速熟悉游戏 获得操作能力 用文字 图表描述教程的组织方式和结构 第三部分相关游戏性 多人游戏结构支持多人对战吗 LANorWAN 采用什么技术 技术文档详细说明 支持多少人 第四部分故事背景 在开头交代了情境之后 需要详细讲解故事背景 为团队服务 让每个人了解背景 通过文字 图表 艺术作品 截屏表达 第四部分故事背景 世界背景详细描写世界地图描写世界历史 第四部分故事背景 角色背景角色的家事 背景角色的能力 特长等 第四部分故事背景 关卡 任务策划不同游戏关卡是不一样的描述各个关卡可以利用AUTOCAD等工具各关卡的背景情况 第四部分故事背景 分镜头描述带故事情节RPG的尤其需要注意镜头之间的切换关系需要带语音描述 第五部分属性集 与游戏类型相关建议在技术设计文档完成到一定程度再做 第五部分属性集 2D精灵与3D模型用电子表格描述属性 第五部分属性集 任务 关卡大小 等级 具体地点 坐标 等 第五部分属性集 对话各种情况下的对话 提示音文本关键帧与动作捕捉描述各模型的各种动作 注释 和跟随物品音效音乐各音乐

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