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Maya相机动画导入Vue共同完成动画制作的工作流程2011-10-18 17:30本文包含两个内容:一是Maya相机动画如何正确导入到Vue,二是我是如何在项目中结合Maya与Vue的强项来完成镜头的。一、Maya相机动画导入Vue。1、首先需要安装一只叫做VueSynch”的插件,这个插件的作用就是将Maya相机导入到Vue中去,这个插件位于Vue的安装光盘根目录下的“Synchro Plugins”目录下,分为苹果系统下的和Windows系统下的版本,还包括了对应Max、C4D、Maya等软件的不同版本,可谓详细。2、找到对应版本的目录后,将目录下的VueSynch.mll文件拷贝到Maya安装目录下的binplug-ins”目录下,例如D:Program FilesAutodeskMaya2011binplug-ins”。3、将VueSynch.mel拷贝到Maya的任意一个scrpits目录下,例如C:UsersyourNameDocumentsmaya2011-x64scripts”。4、启动Maya,找到Window Settings/Preferences Plug-in Manager加载VueSynch.mll。之后在Script Editor中输入VueSynch“然后回车,就出来插件界面了。5、在Maya中做好相机动画并设置好渲染起始帧与结束帧,设置好渲染分辨率(本文以1280*720为例),这几个步骤都做完后才考虑相机导出工作。6、打开VueSynch插件窗口,如果临时对动画做了改动建议点Refresh以更新VueSynch收集的动画信息。选择欲导出到Vue的相机,然后点下方的Synchronize”按钮,成功的话会弹出另外一个小窗口(见下图),显示创建同步数据成功。7、切换到Vue(本文用9.5),正常情况下Vue会弹出一个窗口,提示检测到一个同步文件,问你是否加载这个同步文件,当然是选yes,如果选no也没关系,只要回到Maya里再Synchronize一下就好了,选yes后同步信息被获取到Vue。但如果Vue之前没打开也没关系,点Synchronize成功后,再打开Vue时Vue也会弹出“是否加载同步文件”的窗口,点yes就可以了。8、导出相机动画的另一种方式:用Export按钮也可以导出同步数据,还可以选择同步数据存储的位置,后缀名随便,存好后这样就可以把这个同步数据拷贝到别的机器上,供不同机器的Vue来使用。这个时候导入到Vue的方式是在Vue中菜单-Animation-Import Synchronization Data(见下图),然后同步数据并导入就ok了(如果看不到导出的数据请选择All files,见下图)。9、相机数据都导进Vue了,怎么检查相机动画是不是精确匹配的?我在Maya中建立了一个简单的场景(见下图),左边的box顶到左边和上面的分辨率框,右边的sphere顶到右边的分辨率框,然后把这两个物体用obj模式导出到Vue,这样在Vue中是否精确匹配很容易看出。Maya导出obj以及Vue导入obj都使用默认设置即可。10、确保相机数据已经导入进Vue(之前的步骤都做好了),测试物体也导入进Vue的情况下,发现Vue中并没得到想要的结果。我们还要做如下操作(关键):选中Main camera,打开一个我说不上名称的属性面板,设置如下图。为什么要这样那样设置才能用同步数据,scale值为什么默认是50,这些只能去问E-ON那群逻辑不正常的程序员。11、这个时候无论是渲染还是视图中看,Maya和Vue的相机视图的位置都是完全一致的(见下图)。12、如果操作到此相机还是不能正确匹配,请确保前11个步骤没有出错,另请参见:Maya相机倒入Vue的注意事项。二、Maya与Vue结合来完成镜头。在我的想法中,任何没用过的软件或技术在进行实际项目制作之前是必须进过一定测试的,测试的目的是通过尽可能简单却经典的场景、场合、条件,去得到某软件在这些经典场合下的使用感受(能不能用?好不好用?快不快?方便不方便?),感受越好,这个软件在项目中使用的效果就容易越好,风险越小,反之亦然。Vue我从来没在三维项目中使用过,因此足够的测试能够尽可能的降低风险,顺便评估一下Vue在动画项目中到底好不好用。以下是我做的有关Vue的一些测试,这些测试都是针对Vue在动画项目中可能存在问题的关键点:1、Maya相机动画导入Vue的测试:见本文第一部分,目的是解决Maya元素渲染与Vue元素渲染的运动匹配问题。结论:能精确匹配。2、Vue Multipass分层渲染测试:不仅要分出合理的层,还要能保持原样的合成回去,保证数字图像渲染与合成的正确性。结论:可以操作。3、Vue网络渲染测试:目的是解决渲染时间问题,最终用的是RenderCow的小规模农场方案。结论:虽然需要一定的人工干预但好歹能用。网渲机器最好统一型号并保证机器和网络的稳定性。4、Vue单机动画渲染测试1:测试解决Vue制作动画的各种闪烁及渲染设置优化。这个自不用说,大量测试,枯燥且让人头晕脑胀,Vue help在渲染器设置部分写的不够理性和详细,以至于部分参数需要一个一个测试才知道其“真正干什么用的”。结论:解决了植被闪烁、间接照明闪烁,对不同的场景的渲染设置有了自己的心得。只能减少、没能解决infinite terrain闪烁的问题,没能解决阴影pass闪烁的问题。5、Vue单机动画渲染测试2:测试各种大气模式下的效果与效率,目的是在成本与质量上取得平衡。结论:根据不同镜头选择不同模式。6、Vue动态HDR测试:测试用Vue来做环境hdr动态序列。结论:可以做。7、Vue场景文件在Maya中的渲染测试:看看在Maya中直接渲染Vue元素靠不靠谱。结论:不靠谱,各种问题。8、Vue G-Buffer分层渲染测试:出分层没问题,只是Nuke不识别rpf和rla格式。结论:用不上,因此velocity通道没有,做运动模糊会麻烦一些。9、Vue渲染文件格式测试:测试比较理想的输出格式。结论:16bit half float带zip-1压缩的exr文件最合适。经由以上的测试,我认为在风暴行动这个项目中可以使用Vue。-因为个人能力有限,有些问题没能得到解决,例如infinite terrain闪烁。因为时间问题有些问题没有去测试,例如云层动画会不会闪。如果有人知道的话希望能留言告之。-关于Vue所渲染的元素与Maya所渲染的元素的灯光匹配问题:有朋友问到说:Vue的东西如果和Maya一起渲,那样才能感觉是一个世界里的东西呀,如果Vue渲Vue的,Maya渲Maya的,那样风格会有所区别,合成该合不到一块儿了吧?实际上可以换个角度来理解,从实拍合成的角度来看待Vue出的元素与三维中出的元素的关系。在电影实拍合成处理中,一般是拍摄的素材和虚拟的角色、道具、特效等去合成,让三维的物体去尽量匹配实拍素材,并且在后期软件中进行最后的匹配校色。我们可以把Vue渲染的背景元素当作实拍素材来用,把三维中出的角色和特效尽量去匹配”实拍素材“的光照与环境,就ok了。基本流程:用Vue构建出三维场景元素,根据参考图进行打光渲染,同时灯光组也根据参考图对Maya中的角色进行打光渲染,之后进Nuke进行合成匹配。-在做完风暴行动这个短片后之后,我对Vue这个软件的感受如下:1、这是一个最初为静帧设计师和MattePainter所开发的造景软件,动画功能是后来根据市场需求加上去的,但整个软件骨子里还是透着“我是做静帧的!”的傲慢气质,就像守旧的某个世袭贵族。因此用于动画项目存在很多的小问题,不是不能用来做动画,而是不好用,时不时的小恶心你一下,让人很不爽。静帧艺术家请不要激动,我说的是用vue来做三维动画。Vue爱好者也不要激动,一我没有贬低Vue的意思,作为一个用户我只是客观的说出我的使用感受,觉得我说的不对的欢迎留言反驳,欢迎据理力争;二我也无数次的看过官网的所有Vue的动画demo演示,虽然画质有压缩但是还是能看出来远景画面的闪烁,请认真看。Vue官网上也有杰出的客户案例,画面流畅完美无可挑剔(比如加勒比海盗2),请充分考虑以下三个因素:团队实力、正版技术支持、二次开发。2、气势磅礴、群山峻岭、云雾缭绕、霞光万丈,云层明暗有致,这些特征都是我们爱看的,也恰巧是Vue很擅长做的,而且Vue的大气系统又比较能出空间感,因此Vue很适合做大场景。3、Vue与其他软件的结合性并不是太好,这与它自身的专业性有一定关系。4、Vue的视图操作很2b,动画系统也不好用,多做几个镜头后发现渲染操作比较繁琐,很容易选错。5、Vue9、9.5容易崩溃死机,地形编辑器也容易死机,小预览窗口也容易导致崩溃,总之,不太稳定。6、Vue界面比较偏Max风格,与Max的结合据说也是最好的。7、对显卡有一定要求,显卡越好,实时显示效果越棒,稳定性也越好,工作效率和心情都会更好,太差的显卡用Vue会比较难受。8、参数分类比较感性且容易让人混淆(例如很多模块下的quality boost与全局渲染设置下的Advanced effect quality),很多参数似乎一看就懂,但似乎又不是很懂,不适合刨根问底型的学习者。在使用“非正版”的情况下适合单人作业或小工作室接活,在大型项目或者项目要求很高的情况下,对软件底层的难以深入容易导致技术瓶颈。或许E-ON公司本意如此:技术封装+保持感性,有问题解决不了可以问E-ON,顺带再赚个技术支持费。9、总之用Vue做动画,没有想的那么美,但还可以做,想做好的话需要克服的问题蛮多。Maya相机倒入Vue的补充注意事项2011-10-18 15:24本文是Maya相机动画导入Vue共同完成动画制作的工作流程的补充Maya相机倒Vue的时候,因Vue只认Fill模式,故只有Fill模式才能保证相机在Maya和Vue中渲染的结果在任何分辨率下都能严丝合缝的对上。(720p、1080p使用Horizontal相机也能严丝合缝的对上,原因见下文)Maya相机Fill模式的特点是宽高比以1.5:1为一个分界线,当宽高比大于1.5比1(也就是maya渲染设置下的Device aspect ratio大于1.5)的情况下,宽高比越大,体现为屏幕(该相机开启查看Resolution Gate的视口)高度缩小,反之体现为屏幕高度变大。当宽高比小于1.5比1的情况下,宽高比越大,体现为屏幕宽度变大;反之体现为屏幕宽度缩小。测试方法:在maya渲染设置下的Common选显卡下找到Width和Height,将Width设置为1500,Height设置为1000,然后不断调整Width的数值,例如1600、1400,然后查看调整过后视口(和/或渲染)的变化情况(见下图)。知识扩展:1、Maya相机共支持四种Film fit模式。2、Overscan模式与Fill刚好完全相反;Horizontal方式只调整高,Vertical方式只

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