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文档简介
Flash5ActionScript教程 一2000-10-20 莫治雄yeskyActionScript的新特点Flash 5的ActionScript为创建包含复杂游戏、表单、调查表和实时交互性的网站提供了许多新的特性。现在就让我们来看看Flash 5的ActionScript有哪些新的特点。1.ActionScript与JavaScript之间的差异ActionScript与JavaScript核心编程语言很相似,同样具有函数、变量、语句、操作符、条件和循环等基本的编程概念。不了解JavaScript也可以学习和使用ActionScript。但是,如果了解JavaScript,你就会对ActionScript感到熟悉。ActionScript与JavaScript之间主要有以下几点不同: ActionScript不支持浏览器特有的对象,如文档、窗口和锚点。 ActionScript不完全支持所有JavaScript的预定义对象。 ActionScript支持JavaScript中不允许使用的语法结构(如tellTarget和ifFrameLoaded动作和slash语法)。 ActionScript不支持某些JavaScript语法结构( switch、continue、try、catch、throw和labels语句)。ActionScript不支持JavaScript的函数结构体。 在ActionScript中,eval动作仅执行变量的引用。在JavaScript中,未定义的toString的值是undefined ,而在Flash 5中,为了与Flash 4兼容,未定义的toString的值是“”。 在JavaScript,计算未定义数值型变量或表达式,得到的结果是NaN。而在Flash 5中,为了与Flash 4兼容,计算结果是0。 ActionScript不支持Unicode编码,它支持ISO-8859-1和Shift-JIS字符集。2.文本编辑你可以在专家模式的Actions面板中直接输入脚本。当然,你也可以象在Flash 4中一样,从弹出菜单或工具箱列表中选择元素。3.点语法在Flash 5中,可以使用点语法获取和设置一个对象的属性和方法,包括电影剪辑实例和变量(例如,myMovieClip.childMovieClip.myVariable)。你也可以用点语法取代Flash 4中使用的斜杠语法(myMovieClip/childMovieClip:myVariable)。Flash 5不再使用斜杠语法。不过,Flash播放器仍然支持斜杠语法。4.数据类型Flash 5的ActionScript支持以下数据类型:字符串、数值、逻辑、对象和电影剪辑。多种数据类型的支持使你能够在ActionScript中使用不同类型的信息。例如,你可以创建数组和关联数组。 5.本地变量在ActionScript中可以声明在动作列表或函数调用结束时过期的本地变量。这样,你就可以管理内存和重用变量名。Flash 4的变量都是永久性的,即使是临时变量(如计数器)也保存在动画中,直至动画结束。 6.用户定义函数用户可以根据需要,定义带参函数,让它返回一个值。这样,我们就可以在脚本中重用代码块。在Flash 4中,你可以通过Call动作重用代码,但不能传递参数,也不能返回值。Flash5ActionScript教程 二2000-10-20 莫治雄yesky7.预定义对象可以使用Flash 5的预定义对象来访问和管理某些类型的信息。下面列出一些预定义对象: Math(数学)对象:它的重要作用是对内建数学常数和函数的全面补充,例如E(Euler常数)、cos(余弦)和atan(反正切)。 Date(日期)对象:使用Date对象可以获取运行Flash播放器的系统的日期和时间信息。 Sound(声音)对象:使用Sound对象可以在动画中添加声音,能够在播放动画时控制声音。例如,可以调整音量(setVolume)或平衡(setPan)。 Mouse(鼠标)对象:使用Mouse对象可以隐藏标准光标,让你能够使用自定义光标。MovieClip(电影剪辑)对象:使用MovieClip对象,可以控制电影剪辑而无需使用打包动作(如tellTarget)。可以使用点语法(如myMovieClip.play())调用电影剪辑实例的方法(如play、loadMovie或 duplicateMovieClip)。8.剪辑动作可以使用onClipEvent动作直接给编辑区中的电影剪辑实例分配动作。onClipEvent动作有load、enterFrame、mouseMove和data等事件,利用它可以创建新的高级交互性。 9.新动作Flash 5增加了一些新动作,可以使用这些新增的动作(如do.while和 for)创建复杂的循环。另一些新动作则以MovieClip对象的方法来补充,如getBounds、attachMovie、hitTest、 swapDepths和globalToLocal等。 10.调试器 使用调试器可以查看和修改在测试动画模式、Flash独立播放器或浏览器中播放的动画的变量和属性值。这样,你就可以很容易发现动作脚本中的问题。 11.XML支持使用预定义的XML对象可以把ActionScript转换为XML文档,然后传递到服务器端应用中。也可以用XML对象把XML文档载入Flash动画中并加以解释。使用预定义的XML Socket对象可以创建不间断的服务器连接,为实时应用传递XML数据。12.提供上下文敏感帮助Flash 5包含有Actions面板中可用的每个动作的上下文敏感帮助。在编写脚本的过程中,可以获得与正在使用的动作有关的信息。方法是:从Actions面板的工具箱列表中选择一种动作,然后单击面板上边的Help按钮,与选定动作相关的主题即显示在浏览器中。Flash5ActionScript教程 三2000-10-20 莫治雄yesky使用ActionScript编写脚本ActionScript是Flash的脚本语言。使用ActionScript可以给Flash动画添加交互性。我们可以对自己制作的动画进行设置,让用户事件(如按钮单击和按钮)触发脚本,告诉动画执行什么动作。例如,你可以编写一个脚本告诉Flash,依据用户选择的导航按钮,把不同的动画载入Flash播放器中。 一、用ActionScript编写脚本的基本步骤 你可以在不太了解ActionScript的情况下开始编写简单的脚本。但是,你首先要有明确的目标,然后是选择正确的动作。学习简单的ActionScript的最好办法就是从练习编写脚本开始。下面的操作步骤把一个脚本附加到改变电影剪辑可见性的按钮上,说明了使用ActionScript编写脚本的基本步骤。 1 选择Window Common Libraries Buttons(窗口常用库按钮),然后选择Window Common Libraries Movie Clips(窗口常用库电影剪辑)。把一个按钮和一个电影剪辑放入编辑区。 2 在编辑区中选择电影剪辑实例,选择Window Panels Instance(窗口面板实例),打开Instance面板。3 在Name(名称)域中输入testMC。4 在编辑区中选择按钮,然后选择Window Actions(窗口动作),打开Actions面板(注意面板标题显示为Object Actions)。 5 在Object Actions(对象动作)面板中,单击Actions(动作)打开它。 6 双击setProperty动作,把它添加到动作列表中。 7 从Property(属性)弹出菜单上选择_visible(可见性)。8 对于Target(目标)参数,输入 testMC。9 对于Value(值)参数,输入 0。 代码应该是这样: on (release) setProperty (testMC, _visible, 0);10 选择Control Test Movie(控制测试动画),单击按钮,观看电影剪辑消失。 ActionScript是一种面向对象的脚本语言。这就意味着,当特定的事件发生时动作控制着对象。在这个脚本中,事件就是释放鼠标按键。 对象就是电影剪辑实例testMC。动作就是setProperty。当用户单击屏幕上的按钮时,release(释放)事件触发设置对象MC的_visible 属性为false(假)的脚本,使对象变为不可见。 你可以使用Actions面板,指导你设置简单的脚本。但要充分发挥ActionScript的强大作用,深入了解ActionScript用来组织信息和创建交互动画的概念、元素和规则是很重要的。Flash5ActionScript教程 四2000-10-21 莫治雄yesky二、脚本的规划和调试当你为整个动画编写脚本时,脚本的数量和种类可能很大。决定使用哪些动作,怎样有效地构造脚本,脚本应该放在何处,所有这些都要仔细规划和调试,特别是在动画复杂的情况下更应如此。在开始编写脚本之前,首先要明确目标和要达到的目的。从写出你希望在动画中发生什么事情开始着手,如下例所示: 我想用Flash创建我的整个网站。 需要询问网站浏览者的姓名,并把这些信息用之于整个网站的消息中。 本网站将设置一个可拖放的导航栏,该导航栏中应有一些链接到本网站各个部分的按钮。 当一个按钮被单击时,新的部分将淡入舞台中心。 一个场景将包含一个联系表单,表单中已经填写了用户的姓名。 当你明确了自己的设计目标之后,你就可以创建对象,编写控制这些对象的脚本了。要让脚本能够按照你的要求工作,常常需要多次修改、测试和调试。最好的方法是从简单开始,并经常测试你编写的脚本。当你编写的一部分脚本能正常工作时,选择Save As(另存为)命令,保存文件的版本(如myMovie01.fla),然后再开始编写余下的部分。当你编写更为复杂的脚本时,这种方法有助于你有效地发现错误,确保你的动作脚本“稳固”。三、面向对象的脚本编写在面向对象的脚本编写中,通过把信息分为组(称为类) 来组织信息。可以创建一个类的多个实例(称为对象),用于你的脚本之中。可以使用ActionScript的预定义类,也可以创建自己的类。在创建类时,要定义该类创建的每个对象的所有属性和方法,就像定义现实世界中的对象一样。例如,一个人拥有诸如性别、身高、发色等属性和谈吐、走路、投掷等方法。在本例中,“人”是一个类,每一个人就是一个对象或该类的一个实例。 ActionScript中的对象可以包含数据或作为电影剪辑以图像形式出现在编辑区中。所有的电影剪辑都是预定义类MovieClip的实例。 每个电影剪辑实例均包含MovieClip类的所有属性(例如_height、_rotation、_totalframes)和方法(如gotoAndPlay、loadMovie、startDrag)。要定义一个类,就要定义一个函数(称为构造函数)。预定义类拥有已经定义的构造函数。例如,如果你需要关于动画中自行车骑士的信息, 你就要创建一个构造函数Biker,该构造函数拥有time(时间)、distance(距离)属性和rate(速度)方法,给出该骑士的旅行速度:function Biker(t, d) this.time = t;this.distance = d;function Speed() return this.time / this.distance;Btotype.rate = Speed;然后,你可以创建该类的一个拷贝即实例。下面的代码创建对象Biker的实例,称为emma和hamish。emma = new Biker(30, 5);hamish = new Biker(40, 5);实例之间可以互相通讯。对于Biker对象,你可以创建称为shove的方法,让一个骑士推另一个骑士。如果hamish靠得太进,实例emma可能会调用它的shove方法。要把信息传递到方法中,可以使用参数。例如,shove方法可能有两个参数who和howFar。在本例中,emma推hamish 10个像素:emma.shove(hamish, 10);在面向对象的脚本编写中,依据指定的顺序,类可以相互接收属性和方法,这称为继承。你可以利用继承来扩展或重定义一个类的属性和方法。从其它类继承而来的类称为子类,传递属性和方法到另一个类的类称为父类。一个类可以是子类,也可以是父类。Flash5ActionScript教程 五2000-10-21 莫治雄yesky四、MovieClip对象ActionScript的预定义类称为对象。每个对象允许你访问某种类型的信息。例如,Date(日期)对象拥有一些方法(如getFullYear、getMonth),使你能够从系统时钟读取信息。Sound(声音)对象拥有一些方法(如setVolume、setPan),使你能够控制动画中的声音。MovieClip(电影剪辑)对象拥有一些方法, 使你能够控制电影剪辑的实例(如play、stop和getURL),获取和设置关于它们的属性的信息(如_alpha、_framesloaded、_visible)。电影剪辑是Flash动画中最重要的对象,因为它们拥有独立运行的时间轴(Timelines)。例如,如果主时间轴仅有一帧,而该帧中的电影剪辑有十帧,电影剪辑中的每一帧仍然可以播放。这就允许实例作为一个自治对象,这些自治对象可以相互通讯。 每个电影剪辑实例都有一个唯一的名字。因此,你可以把动作分配给它们。例如,你可以在编辑区中放置多个实例(如leftClip和rightClip),且希望某个时刻只播放其中一个。当你要分配指定播放一个特定的实例的动作时,就需要用到它的名字。在下面的例子中,电影剪辑的名字是leftClip: leftClip.play();通过实例名,可以在动画播放时复制、删除和拖放电影剪辑。下面的例子复制实例cartItem,把大量购买的物品装入购物车。 onClipEvent(load) do duplicateMovieClip(cartItem, cartItem + i, i);i = i + 1; while (i = numberItemsPur);电影剪辑拥有属性,你可以用动作脚本动态设置和恢复属性的值。改变和读取这些属性可以改变动画的外观和标识,也是创建交互性的关键。 例如,下面的脚本使用setProperty动作,设置navigationBar实例的透明度为10:setProperty(navigationBar, _alpha, 10);Flash5ActionScript教程 六2000-10-21 莫治雄yesky五、脚本怎样流动 动作脚本遵循逻辑流动。Flash执行动作脚本语句,从第一句开始,然后按顺序执行,直至到达最后的语句或指令跳转到其它地方的语句。把ActionScript送到某个地方而不是下一语句的一些动作是if语句、do.while循环和return动作。if.else动作的流程图do.while动作的流程图if语句称为条件语句或“逻辑分支”,因为它依据某个条件的计算结果控制着脚本的流向。例如,以下的代码检查number变量的值是否小于或等于10。 如果检查结果返回true(例如number的值为5),变量alert被设置,并在文本输入域中显示它的值。如下所示: if (number = 10) alert = The number is less than or equal to 10; 也可以在上例中加入else语句,创建一个更复杂的条件语句。在下面的例子中,如果条件的返回值为true(例如number的值为3),第一对大括号中的语句被执行,且第二行中的变量alert被设置。如果条件的返回值为fasle(例如number的值为30),第一代码块被跳过,else语句后的大括号中的语句被执行。 如下所示: if (number = 10) alert = The number is less than or equal to 10; else alert = The number is greater than 10;循环重置执行动作数次或直到某个条件满足。在下面例子中,电影剪辑被复制5次: i = 0;do duplicateMovieClip (myMovieClip, newMovieClip + i, i);newName = eval(newMovieClip + i);setProperty(newName, _x, getProperty(myMovieClip, _x) + (i * 5);i = i + 1; while (i Actions(窗口动作)。 在编辑区选择按钮或电影剪辑的一个实例,会使Actions面板处于激活状态。 如果按钮或电影剪辑被选择,Actions面板标题会变为Object Actions(对象动作):如果帧被选择,Actions面板标题会变为Frame Actions(帧动作):二、选择编辑模式Actions面板有两种编辑模式:Normal Mode(正常模式)和Expert Mode(专家模式),要选择一种编辑模式,可以按以下步骤进行: 1 在Actions面板显示出来的情况下,单击该面板右上角的箭头,显示弹出菜单。 2 从弹出菜单上选择Normal Mode或Expert Mode。每个脚本保持它自己的模式。例如,你可以在正常模式下给一个按钮实例编写脚本,也可以在专家模式下为另一个按钮实例编写脚本。 切换选定的按钮,面板的模式状态也会跟着切换。 Flash5ActionScript教程 十四2000-10-23 莫治雄yesky三、正常模式 在正常模式(Normal Mode)中,你可以通过从面板左边的动作列表(称为工具箱列表)中选择动作来创建动作。 工具箱列表包含基本动作、动作、操作符、函数、属性和对象。基本动作包括最简单的Flash动作,且只有在正常模式才可用。选定的动作显示在面板的右边的动作列表中。你可以添加、删除或改变动作语句的顺序,也可以在面板底部的参数嵌板(或参数域)中给动作输入参数。 在Normal Mode中,可以使用Actions面板中的控件删除动作列表中的语句或改变语句的顺序。这些控件在管理由多个语句组成的帧动作或按钮动作方面特别有用。正常模式的Actions面板如下图所示。 在正常模式的Actions面板中选择一个动作的操作步骤是: 1 单击工具箱中的动作类型,显示该类型的动作。 2 双击一个动作或拖它到脚本窗口中。如果要使用参数域,请按以下步骤操作:1 单击Actions面板右下角的参数按钮(小三角按钮),显示参数域。 2 选择动作列表中选择一种动作,然后在参数域中输入新值,修改当前动作的参数。 如果要插入电影剪辑目标路径,操作步骤如下: 1 单击Actions面板右下角的目标路径按钮,显示Insert Target Path(插入目标路径)对话框。2 从显示出来的列表中选择一个电影剪辑。在此对话框中,还可以选择使用相对路径(Relative)或绝对路径(Absolute);选择使用点语法(Dots)还是斜杠语法(Slashes)。如果要在动作列表中上下移动语句: 1 在动作列表中选择一个语句。 2 单击上箭头或下箭头按钮。如果要删除动作:1 在动作列表中选择一个语句。 2 单击删除(-)按钮。如果要改变当前动作的参数: 1 在动作列表中选择一个语句。 2 在参数域中输入新值。 如果要改变工具箱或动作列表的大小,执行以下操作之一:拖动工具箱与动作列表之间的垂直拆分条。 双击拆分条,隐藏工具箱列表;再次双击拆分条,重显工具箱列表。 单击拆分条上的左箭头按钮或右箭头按钮,显示或隐藏工具箱列表。注:当工具箱列表被隐藏时,你仍然可以用Actions面板左上角的添加(+)按钮访问它的选项。 Flash5ActionScript教程 十五2000-10-23 莫治雄yesky四、专家模式在专家模式(Expert Mode)中,可以在该面板右边的文本框中输入动作脚本,也可以从工具箱列表中选择动作来创建动作。你可以象在文本编辑器中编写脚本一样编辑动作,给动作输入参数,也可以在文本框中直接删除动作。高级用户可以在专家模式中编写自己的脚本,就像他们编写JavaScript或VBScript一样。专家模式在以下几个方面与正常模式不同: 使用添加(+)按钮或从工具箱列表中选择一项,将把选定项插入到文本编辑区。 没有参数域显示。 在按钮面板,仅有添加(+)按钮起作用。 上、下箭头按钮不可用。 专家模式的Actions面板如下图所示:五、切换编辑模式 在编写脚本时改变编辑模式,会改变脚本的格式。因此,每个脚本最好使用一种编辑模式。当你从正常模式切换到专家模式时,缩进和格式被保持。尽管你可以把有错误的脚本从正常模式转换为专家模式,但在错误被改正之前你不能导出脚本。 从专家模式切换到正常模式稍微复杂一些: 当你切换到正常模式时,Flash重新格式化脚本,并且去除你添加的空白和缩进。 如果你切换到正常模式,然后又返回专家模式,Flash会根据脚本在正常模式中的外观重新格式化。 有错误的专家模式的脚本不能导出,也不能转换为正常模式。如果你试图转换这种脚本,Flash会显示出错消息。 从Actions面板右上角的弹出菜单上选择Normal Mode或Expert Mode,可以来回切换编辑模式。选项旁边的对勾符号指示被选择的模式。 如果要设置编辑模式的参数,可以按以下步骤进行: 1 选择Edit Preferences(编辑参数设置) 。2 选择General (一般)标签。3 在Actions Panel(动作面板)部分,从弹出菜单上选择Normal Mode或Expert Mode,单击确定按钮。 Flash5ActionScript教程 十六2000-10-23 莫治雄yesky六、使用外部编辑器 尽管Actions面板的专家模式在编辑动作脚本方面给予了你更多的控制,但是,你也可以选择在Flash之外编辑脚本。然后,可以使用include动作,把你用外部编辑器编写的脚本添加到Flash内部的一个脚本中。例如,下面的语句导入一个脚本文件: #include externalfile.as 脚本文件取代include动作。当导出动画时,该文本文件必须存在。 把用外部编辑器编辑的脚本添加到Flash内部脚本的操作步骤如下: 1 从工具箱列表中把include拖到脚本窗口。 2 在Path(路径)框中输入外部文件的路径。输入的路径必须是FLA文件的相对路径。例如,如果myMovie.fla和externalfile.as在同一文件夹,路径就应该是externalfile.as 。如果externalfile.as在子文件夹Scripts中,路径应该是scripts/externalfile.as。七、选择Actions面板选项Actions面板使你能够用多种方式编写脚本。你可以在Script(脚本)窗口改变字体的大小。你可以把ActionScript文本文件导入Actions面板,也可以把动作导出为文本文件,搜索和替换脚本中的文本,用语法突出显示使脚本更易阅读、更易检测出错误。 Actions面板用警告性突出显示语法错误和播放器版本的不兼容性。它也突出显示不赞成使用的或不再使用的ActionScript元素。 这些Actions面板选项在Normal(正常模式)和Expert(专家模式)都有效(特别说明除外)。 在脚本窗口中改变字体大小的方法是: 1 从Actions面板右上角的弹出菜单上选择Font Size(字体大小)2 选择Small(小)、 Normal(正常)或 Large(大)。导入外部动作脚本文本文件的操作方法:1 从Actions 面板右上角的弹出菜单上选择Import from File(从文件导入)。 2 选择包含动作脚本的文本文件,单击Open(打开)按钮。 注:含有错误的脚本只能在Expert Mode(专家模式)下导入。在Normal Mode(正常模式)下,Flash会显示出错消息。 把动作导出为文本文件的操作步骤: 1 从Actions 面板右上角的弹出菜单上选择Export as File(导出为文件)。 2 选择保存文件的位置,单击Save(保存)按钮。 要打印动作,可按如下步骤进行: 1 从Actions 面板右上角的弹出菜单上选择Print(打印)。 Print(打印)对话框出现。 2 选择Options(选项),单击Print。 注:打印出来的文件将不包含原始Flash文件的信息。因此,最好把这种信息包含在脚本的comment动作中。 要在脚本中搜索文本,从Actions面板的弹出菜单上选择一个选项: 选择Goto Line(跳转某行),跳转到脚本中指定的行。选择Find(查找)查找文本。 选择Find Again(再次查找)再次查找文本。选择Replace(替换)查找和替换文本。 在专家模式中,Replace操作扫描脚本中整个文本主体。在正常模式中, Replace操作仅扫描和替换每个动作的参数域中的文本。例如,在正常模式,不能用gotoAndStop替换所有的gotoAndPlay动作。注:使用Find或Replace命令只搜索当前动作列表。要全面搜索一个动画中的每个脚本文本,请使用Movie Explorer(动画资源管理器)。 Flash5ActionScript教程 十七2000-10-23 莫治雄yesky八、突出显示和检查语法 语法突出显示使用特定的颜色区分某些动作脚本元素。这有助于防止语法错误,如不正确的关键字大写。例如,如果关键字typeof拼写成typeOf,它就不会是蓝色,这样你就可以识别这种错误。当语法突出显示功能打开时,文本按以下方式被突出显示。关键字和预定义的标识符(如gotoAndStop、play和stop)是蓝色。属性是绿色。 注释是品红色。 由引号引住的字符串是灰色。 打开或关闭语法突出显示功能的方法是: 从动作面板右上角的弹出菜单上选择Colored Syntax(彩色显示语法)选项。对勾指示该选项被选用。动画中的所有脚本将被突出显示。 在导出动画之前,最好检查一下脚本有无错误。要检查当前脚本中的错误,可从动作面板右上角的弹出菜单上选择Check Syntax(检查语法)。Flash在输出窗口中报告脚本中存在的错误。你可以导出包含有错误脚本的动画,但Flash会警告你,有错误的脚本不导出。 九、关于错误突出显示所有的语法错误均以纯红色背景在正常模式的脚本窗口突出显示。这就使得你更容易注意到出现的问题。如果你把鼠标指针移到有语法错误的动作上,工具提示就会显示与该动作有关的出错消息。当你选择该动作时,出错消息仍然显示在参数区的嵌板标题栏中。在正常模式中,所有导出不兼容的动作脚本均会在脚本窗口中以纯黄色背景突出显示。 例如,如果Flash播放器的导出版本被设置为Flash 4,只有Flash 5才支持的动作脚本就会用黄色背景突出显示。导出版本在Publish Settings(发布设置)对话框中设定。 如果导出版本设为Flash 5,所有不赞成使用的动作在工具箱中以绿色背景突出显示。设置Flash播放器的导出版本的方法是: 1 选择File Publish Settings(文件发布设置)。 2 单击Flash标签。 3 从版本弹出菜单上选择一个导出版本。注:不能关闭语法错误突出显示功能。 要打开不赞成使用的动作的语法突出显示,可从动作面板的弹出菜单上选择Deprecated Syntax(不赞成使用动作的语法) 。Flash5ActionScript教程 十八2000-10-23 莫治雄yesky给对象分配动作在Flash 5中可以给按钮,当用户单击按钮或把鼠标指针移到按钮上面时,分配给该按钮的动作被执行。也可以给电影剪辑分配动作,当装载电影剪辑或播放电影剪辑到达某一帧时,分配给该电影剪辑的动作被执行。可以给按钮或电影剪辑的某个实例分配动作,而该图符的其它实例不会受到影响。给按钮分配动作时,必须把该动作套在on(mouse event)事件处理程序中,并指定触发该动作的鼠标或键盘事件。给电影剪辑分配动作时,必须把该动作套在onClipEvent事件处理程序中,并指定触发该动作的剪辑事件。当你在正常模式中给电影剪辑分配动作时,onClipEvent事件处理程序被自动插入。 下面的例子说明怎样使用正常模式的动作面板给对象分配动作。 给按钮或电影剪辑分配动作的操作步骤如下: 1 在编辑区中选择按钮或电影剪辑实例(注:本例为电影剪辑实例),然后选择 Window Actions(窗口动作)。动作面板被打开,面板的标题显示为Object Actions(对象动作):注:如果选择的不是按钮、电影剪辑实例或帧,或如果选择中包含了多个对象,动作面板不可用。 2 从Object Actions(对象动作)面板右上角的弹出菜单上选择Normal Mode(正常模式)。 3 给按钮或电影剪辑实例分配动作,可执行以下操作之一: 单击动作面板左边工具箱列表中的 Actions (动作)文件夹,将其展开。然后,双击其中的一个动作(本例是双击startDrag动作,本动作设置动画中的对象可以用鼠标拖动),把它添加到该面板右边的动作列表中(在添加startDrag动作时onClipEvent事件处理程序被自动插入)。从工具箱列表把一个动作拖到动作列表中。 单击添加(+)按钮,从弹出菜单上选择一个动作。 使用弹出菜单上每个动作旁边的快捷键。 4 需要时,在该面板下部的Parameters(参数)域中为动作选择参数。 参数随所选动作的不同而异。要了解每个动作所要求的参数,请查看动作脚本词典。要把电影剪辑的目标路径插入参数域中,单击动作面板右下角
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