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文档简介
分类: FMS路上Flash Media Server 入门教程 2007-08-29 14:56:31 | 发布: N神 字体大小: 大 | 中 | 小 FMS 入门教程我把我以前的那些FMS学习笔记整理了一下,做了下修改,成了一页的FMS教程,方便想学FMS的新手来看,如果还有错误或者看不懂的地方欢迎留言,或email偶,偶会进行更改什么是Flash Media Server ?Flash大家庭里的一员,这个东东以前叫Flash Communication Server,传说中的FCS就是这个,现在改叫FMS了.不见不知道哦,一见真可怕,adobe还有这么cool的东东,自从见了她,让我做些小东东的兴趣全没了,一心想研究这个这东东能做什么?视频录制啊,flash聊天室啊,在线视频会议啊啊, 网络游戏?不管怎样先安个试试吧先到这里下载免费的开发者版本吧/software/flashmediaserver/然后安装,安装时记得用户名和密码不要瞎填自己要记住,如果你已经瞎填了那就到 安装目录下conffms.ini 里找吧 偶装到了c盘,找到目录C:Program FilesMacromediaFlash Media Server 2 先要打开服务器哦 你在本机装的fms,本机就是服务器了哦!记得现在你的机器既是客户端又是服务端哦开始=程序=Macromedia=Flash Media Server 2有两个start*,都要打开,关时候两个都要关,如果你怕麻烦直接找tool文件夹里的批处理文件StartServerService.bat吧,双击他,他会帮你搞定地,想关就找StopServerService.bat。 applications文件夹你可以在里边建一个文件夹例如叫 FirstApp,这就建了一个Application,以后所有此项目服务器端的flv文件啊,共享文件啊都会在这里边,有时服务器端需要写程序的时候里边会有个main.asc 文件,这个就是服务器端程序,服务器端程序目前只支持as1写,是在服务器上执行的,你也可以用trace调试,怎么trace管理服务器时候你会看到,你可能会建若干个app,在一台服务器上同时运行,比如录象的app,聊天室的app。这些所有的app都通过fms自带的fms2_console.swf管理,现在就去看看如何管理服务器吧!管理服务器服务器打开后就要管理了哦,点开fms2_console.swf,别看他只是个swf,后台管理就靠他了,输入你安装时候的密码和用户,服务器地址写 localhost 就好看到了吧,熟悉熟悉他吧以后我们写程序最常用的就是这个View Applications ,每当有客户端连接服务器时,左边就会列出连接的是哪个app,有多少连接 下图为连接applications文件夹下的bs文件夹(bs文件夹,因为每个文件夹对应一个app,就是bs app),连接数为1,458是实例名(实例名默认为 _definst_ ,每个文件夹可以有若干实例,互相不影响,这个特性可以用来做聊天是的房间,以后再说) 选中某个app后,或者客户端有连接,会看到当前打开的app的状态,这个Live Log 服务器端的trace就这里看了 ,右边依次是客户端情况 , 共享对象,流,执行的情况(占内存,cpu等),后边两个小按钮,调试时候常用哦,reload和unload! 每当服务器端main.asc修改后一定记得reload或者unload一下,否则不会生效,unload会把窗口关闭,有客户端连的时候还会自动打开 总有人告诉我,他的fms经常会出现诡异现象,比如连接不上,代码已经删了还会执行,一生气连文件夹都删了,还会执行,怀疑是自己的rp有问题。 那不是rp问题,记住出现问题就reload !实在不行就去tools文件夹点StopServerService.batconf文件夹还有重要的是conf文件夹了,里边是一些服务器端的配置文件,以后可能会用,先不用动。 自此,安装部分结束,go on. 有一种协议叫rtmp客户端和服务器端通信是使用协议rtmp的现在在服务器端applications文件夹(当然偶的客户端和服务器端是一台机器了)里建个test1文件夹,你的地址就为rtmp:/test1 或者 rtmp:/localhost/test1注意两个地址中的 / 符号打开flash与服务器通信首先要建个NetConnection() nc = new NetConnection(); 连接 nc.connect(rtmp:/localhost/test1); 怎么知道连没连上呢?顺利连接服务器后会触发一个onStatus事件,自己trace一下info.code nc.onStatus = function(info) /trace(info)/trace(info.code)for (i in info) trace(i+: +infoi); 完整代码: nc = new NetConnection();nc.onStatus = function(info) trace(info.code);if (info.code = NetConnection.Connect.Success) trace(接通);nc.connect(rtmp:/localhost/test1); 注意:默认情况下服务器是允许你连接的,但只是默认,如果服务器拒绝你连接的话,上述代码就不好用了。怎么回事?我们看看连接的过程吧连接过程每当客户端试图连接服务器,一个NetConnection.connect(),服务器将会调用application.onConnect 来鉴定是不是允许客户端连接,onConnect()方法返回null 或不返回则将进入未决状态,直到onConnect方法中返回true或执行acceptConnection(client)则允许,返回false或执行rejectConnection(client)则拒绝,如图(从左往右看)服务器文件是以.asc形式存在的,可以在test1文件夹里建一个main.asc application.onConnect=function(client)this.rejectConnection(client);/this.acceptConnection(client) 这样就拒绝连接了,动手试试,别忘了,服务器端改动的话,别忘了到fms2_console.swf去reload !不知道按哪个的到上边找,每当有客户端连接,那个reload按钮的界面就会出来哦。检查是否uri错误如果你的rtmp地址是从其他什么地方传过来的,可以顺便检查一下rtmp是否错误,下边代码如果地址是错误的就会trace出来 mync = new NetConnection();mync.onStatus = function(info) if (info.code = NetConnection.Connect.Success) trace(连接成功);/正确的uri/uri = rtmp:/localhost/connect;/错误的uriuri = rtmpppppp:/localhost/connect;if (mync.connect(uri, N神) trace(尝试连接服务器中。); else trace(没有尝试连接服务器是uri错误?);ok 了,现在我们深入一点点。看看连接上的一些细节问题info.code:连接后info.code会告诉你连接的状态,上边看的都是NetConnection.Connect.Success, 还有一些其他值,和这些值是什么意思,自己看看。值得注意的是。NetConnection.Connect.Rejected,收到这条消息的时候说明服务器端拒绝了你,接着马上你会收到另一条,NetConnection.Connect.Closed,连接就关闭了mync = new NetConnection();mync.onStatus = function(info) switch (info.code) case NetConnection.Connect.Success :trace(连接成功);break;case NetConnection.Connect.Failed :/关掉服务器的情况trace(尝试连接失败,服务器有可能挂掉了 -_-b);break;case NetConnection.Connect.Rejected :/注意这里,服务器拒绝你的情况,如果遭到拒绝,将会调用两次mync.onStatus,/第一次NetConnection.Connect.Rejected第2次NetConnection.Connect.Closedtrace(遭到服务器拒绝);trace(服务器返回信息:+info.application.msg);break;case NetConnection.Connect.Closed :trace(连接关闭);break;mync.connect(rtmp:/localhost/connect, N神);/mync.connect(rtmp:/localhost/connect,小新) 服务器端拒绝连接?好象见过。回头找找。哦在这里application.onConnect = function(client) this.rejectConnection(client);我不能所有人都拒绝了。我要把讨厌的人拒绝了。传给服务器一个人名mync.connect(rtmp:/localhost/connect, N神);服务器看看是不是讨厌的人。application.onConnect = function(client, name) trace(name);if (name = N神) /拒绝连接,并返回个错误对象msg:服务器不想+name+进去,哈哈,包含错误消息application.rejectConnection(client, msg:服务器不想+name+进去,哈哈); else application.acceptConnection(client);/成功不能返回客户端信息; 看客户端的代码。 case NetConnection.Connect.Rejected :/注意这里,服务器拒绝你的情况,如果遭到拒绝,将会调用两次mync.onStatus,/第一次NetConnection.Connect.Rejected第2次NetConnection.Connect.Closedtrace(遭到服务器拒绝);trace(服务器返回信息:+info.application.msg);break; 遭到服务器拒绝后会trace出服务器返回的错误消息,这是一个最基础的与服务器交互的例子,以后还会有很多滴 下边进入新一层次。 视频,流 这个比较重要,但超简单,网上播放电影,在线录制,在线播放,视频会议,视频电话,全靠他了 ,下边我们先做一个最简单 录制和播放 录制视频 打开flash,新建一个fla,Ctrl + L 打开library,右键新建视频,确定。 拉到舞台上起个名叫my_video 第一帧开始加代码 /从麦和设像头显示视频显示在my_video上 my_video.attachVideo(Camera.get();my_video.attachAudio(Microphone.get(); /像以前一样连接 nc = new NetConnection();nc.connect(rtmp:/localhost/aaaa); /注意这里,Applications文件夹里要有aaaa文件夹哦! /可以理解为在nc连接上绑一个流 nsOut = new NetStream(nc); /在流上加麦克风和视频头 nsOut.attachVideo(Camera.get();nsOut.attachAudio(Microphone.get(); /发布 2.flvnsOut.publish(2, record); 第一个参数是文件名,后一个参数要record才是录制 把fla发布一下, 录一会儿,把视频关掉,打开你的叉盘:Program FilesMacromediaFlash Media Server 2applicationsaaaa是不是多了个streams_definst_打开C:Program FilesMacromediaFlash Media Server 2applicationsaaaastreams_definst_看见2.flv了吧。 这里下载原文件 : /blog/attachments/200601/25_163617_c1.fla播放flv 用fms播放的flv目前是无法下载的,这可以保护你的版权 :) 打开flash,新建一个fla ,Ctrl + L 打开library,右键新建视频,确定。 拉到舞台上,这回起个名叫view ,我们来播放你刚才录的那个视频 nc = new NetConnection();nc.connect(rtmp:/localhost/aaaa);res = new NetStream(nc); /view元件要加载res流 view.attachVideo(res);view.attachAudio(res); /播放 res.play(2); 原文件 : /blog/attachments/200602/13_223604_p1.fla 现场流 上边做的都是先录制好了视频,然后才播放,网上的实时视频会议,视频电话是怎么做的呢?总不能先录好再播放吧? 这要用到现场流,现场流是指你连接到服务器后,你在发布的同时,其他人就可以实时的看到你 很难吗?看看吧,把上边录制视频的例子拿下来 nsOut.publish(2, record); 这句改成 nsOut.publish(2, live); 把record 改成live后,就不会生成flv了,取而代之的是一个看不到的实时的视频流 ok 了,发布,这就是直播端了,同时再发布上边那个播放端,已经可以实时看见你了吧。现在你是用本机测试,等你有了服务器。其他人也能同时看见你了哦 到这里你已经可以自己做一个网页上的直播了,发布端不要让别人看到,让别人看你的播放端就好了 :) 至于为什么要用两个swf,因为目前为止你还不知道怎么样跟服务器之间传递消息,这样做可以避免这些东西,等你把后边的东西全都学完就可以在一个swf里,写个视频会议之类的东东了远程共享 远程共享?共享的概念就是让每个连接到服务器的swf都能实时的得到服务器端共享的数据。一个人更改了这些数据,其他人都会看得到通知。可以想象聊天室里的发言,一个人发了以后其他人都可以看到。共享对象共享对象,说英文大概你比较熟ha SharedObject, 恩flash中有两种sharedObject,local sharedobject (LSO) 和 remote sharedobject (RSO),也就是本地共享和远程共享,偶们讨论远程的,不过之前你最好先去了解了解本地的,对你有好处.RSO在服务器端是以文件形式存储的,扩展名是.fso,为什么不是.rso?.我也想问呢- -b代码初始化RSO需要先与服务器建立一个连接,续上节 ,我们先与服务器建立一个连接 /初始化远程共享要利用nc通道var myNC = new NetConnection();myNC.onStatus = function(info) if (info.code = NetConnection.Connect.Success) /成功则利用此nc初始化rsoinitRSO(this); 跟以前的代码一样,只是连接成功后多了一个initRSO()函数,看不懂的回去重头再看一下。下边是initRSO了,跟连接结构差不多 function initRSO(NC) /在服务器上建立myRSO.fso文件,第2个参数指定nc通道,第3个指定文件在服务器上持久保留,即使服务器重启了,还是有my_rso = SharedObject.getRemote(myRSO, NC.uri, true);my_rso.onSync = function(list) /list 是一个对象数组 ,类似这种name:x,code:success,name:y,code:success ,下边会详细讲/初始成功;my_rso.connect(NC); /连接 了解了吧,看一个完整的例子画一个mc起名叫mc,在第一帧上写代码, /初始化远程共享要利用nc通道var myNC = new NetConnection();myNC.onStatus = function(info) if (info.code = NetConnection.Connect.Success) /成功则利用此nc初始化rsoinitRSO(this);myNC.connect(rtmp:/localhost/test1); /不会不知道要建test1文件夹吧 function initRSO(NC) my_rso = SharedObject.getRemote(myRSO, NC.uri, true); /onSync是回调函数,每次服务器端so数据有改变,这里都会有反映!这里的意思每当有人按鼠标,这里都会有反映,我们读取so的data下的值就可以了my_rso.onSync = function() mc._x=this.data.xmc._y=this.data.y;my_rso.connect(NC); onMouseDown = function () /改变so的数据my_rso.data.x = _root._xmousemy_rso.data.y = _root._ymouse; 然后发布设置中设置只允许网络,发布看看现在你可以开多个播放器窗口,点其中一个,看看其他的窗口变不变源文件: /blog/attachments/200601/11_145320_test3.fla 连接流程再写一个,看起来很像在做网游mync = new NetConnection();mync.onStatus = function(info) if (info.code = NetConnection.Connect.Success) initRSO();if (info.code = NetConnection.Connect.Closed) trace(关闭); function initRSO() my_RSO = SharedObject.getRemote(myRSO, mync.uri, true);trace(my_RSO);my_RSO.onSync = function() mc._x = this.data.hero.x;my_RSO.connect(mync);mync.connect(rtmp:/my_app/test1);mc.onEnterFrame = function() my_RSO.data.hero.x = this._x;if (Key.isDown(Key.LEFT) this._x -= 5;if (Key.isDown(Key.RIGHT) this._x += 5; 写个简单的聊天室 很简单的东西,基本上就是共享对象的运用,没有用到服务器端,大型聊天室可能不会这么做,这个只适用于初学者 :/注释很详细,不说多了,可以直接下载原文件/blog/attachments/200602/smallchat.fla 代码: /用户名myname=游客/建立连接var myNC = new NetConnection();myNC.connect(rtmp:/localhost/smallchat);/搞到rsoTalk_SO = SharedObject.getRemote(Talk, myNC.uri, false);Talk_SO.onSync = function() /先把聊天文本框清空remoteText.text = ;/把聊天列表显示出来,talklist的格式就是谁谁说:啊啊啊,谁谁谁说:2222var t = this.data.talklist;for (var i = 0; i=5) Talk_SO.data.talklist.shift();/把消息装到so里Talk_SO.data.talklist.push(myname+说:+meText.text);meText.text = ;/文字显示,换行function writeln(msg) remoteText.text += msg+n;remoteText.vPosition =remoteText.maxVPosition/-Btn.onRelease = function() post();this.onKeyDown = function() if (Key.isDown(Key.ENTER) post();Key.addListener(this); 深入onSync onSync有个list参数,这个开始有些难度了。不想动脑的可以跳过没影响,只是以后写出的程序效率会低点 :(看代码:my_rso = SharedObject.getRemote(myRSO, NC.uri, true);my_rso.onSync = function(list) /.;my_rso.connect(NC); /连接 在onSync回调中我们可以知道我们的my_rso被改变了,但my_rso里具体什么改变了呢? 我们就要分析这个 list 参数 了list参数其实是一个对象数组 ,首先它是一个数组,里边装了很多对象(Object),每一个对象都包括了SharedObject中一个插槽(slot)的改动信息。我暂时给他起名叫插槽信息对象。这名字太猥亵了。但我就这么叫了。插槽信息对象包含两个属性,name 和 code,偶尔还会有个oldValue?我不太常用,不说它name 描述被改变的属性名code 描述该属性的改变方式 ,有可能为以下几种值:success , change , delete , reject , clear ,具体含义后边说说白了这个插槽信息对象大概就是这么个样子:name:x,code:success 表示x属性被修改成功要得到这些插槽信息对象就要for in 这个list参数for (var i in list) listi 就是插槽信息对象要分析具体so哪改变了,就是分析listi,比如if(listi.code=change) trace(+被+change了)if(listi.code=delete) trace(+被+delete)“change”是啥?“delete”是啥?success , change , delete , reject , clear 具体含义:success : 表示当前影片修改so的插槽获得了成功change : 表示so的插槽被别人修改,或填加也就是说,你修改so的某个属性成功了会收到 success ,与此同时其他影片会收到 changereject : 拒绝修改例如发生在两个或多个客户端同时要修改一个so的插槽,这时候fms会只让一个client修改,并返回success 其他的会收到rejectdelete , clear : 这个好理解,一个是删除,一个是清空,看例子:比如服务器端删除某个soso = SharedObject.get(某个so);so.lock( );var names = so.getPropertyNames( );for (i in names) so.setProperty(namesi, null);so.unlock( ); 这样client端会收到 若干个插槽信息对象,所有的code都为delete,表示若干个item被删除然而这样:so = SharedObject.get(某个so);so.clear( ); client端就只会收到一个插槽信息对象,code属性为“clear”。 client端与server端直接交互 看完了SO,看一下client与server端如何直接进行交互的 原文件在这里: /blog/attachments/200602/25_152648_csc.rar1. 客户端呼叫服务器fla: /客户端呼叫server端msgfromclient函数,并将返回值trace出来mync = new NetConnection();mync.connect(rtmp:/localhost/connect);/返回值接收对象var resObj = new Object();resObj.onResult = function(val):Void trace(val+val); /* 我们用mync去call服务器端的msgfromclient函数,resObj是返回接收对象,当服务器有返回值后,会自动直接调用这个对象的onResult处理函数,后边可以传递给server无数个参数,这里只传一个字符串 */mync.call(msgfromclient, resObj, 第一个call); 服务器端代码是放在main.asc里的,你可以到你的application下的connect目录下建一个main.asc,写代码main.asc: /要把函数定义到Client上!application.onConnect = function(client) /* 在这里定义也可以,在Ctotype里定义也是可以的 client.msgfromclient=function(what)trace(what+进来了)var aa=呼叫成功并返回结果return aa*/application.acceptConnection(client);Ctotype.msgfromclient=function(what)trace(what+进来了)var aa=呼叫成功并返回结果return aa 现在去试一下吧。成功了的话,再继续. 2. 服务器端呼叫指定的客户端fla: /server呼叫client端/要把函数定义到nc上!/mync = new NetConnection();mync.onStatus = function(info) if (info.code = NetConnection.Connect.Success) trace(连接成功);mync.connect(rtmp:/localhost/connect);mync.msgfromserver = function(msg) trace(msg); main.asc: application.onConnect = function(client) application.acceptConnection(client); /这里呼叫刚连线成功的客户 /跟client呼叫server基本一样,服务器一般很少让client端返回值所以第2个参数设为nullclient.call(msgfromserver,null,服务器叫你啊); 3. 服务器端呼叫所有的客户端(广播)有些时候需要服务器广播数据给所有连接上的客户端,这里就用到了广播的概念 广播其实SharedObject的时候已经讲过了一种实现,就是把数据放到remote SharedObject中,当数据改变了,自然所有客户端都会onSync 这里再讲一种用call来实现的: 下边是很常见的一个情况,当某人下线了的时候要通知所有客户端,某某已经下线了 server端:application.onDisconnect=function(newClient) /遍历客户端列表,分别call他们for(var i=0;iapplication.clients.length;i+) application.clientsi.call(client_fun,null,sendvar);Client端:nc.client_fun=function(myvar). 这个自己完善一下吧,这里就不贴fla了 还有
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