MAYA中如何应用法线贴图教程.doc_第1页
MAYA中如何应用法线贴图教程.doc_第2页
MAYA中如何应用法线贴图教程.doc_第3页
MAYA中如何应用法线贴图教程.doc_第4页
MAYA中如何应用法线贴图教程.doc_第5页
已阅读5页,还剩30页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

MAYA中如何应用法线贴图教程法线贴图(NORMAL MAP)是一种较新的贴图技术,类似于BUMP MAP,通过对模型表面的法线的矫正来用以表现模型的细节与纹理,其效果比后者要好,能达到BUMP MAP所达不到的效果,但是其并不能真正的在模型表面产生细节,相对于DISPLACEMENT MAP而言,又不如其满意。而且其制作和应用很麻烦,问题也很多,所以这种技术CG中并不常用,不过,在游戏中却有相当的发展空间。其他不多说了,先来看个图为什么同一个模型(10*10段的多边形球体)会出来两种效果,我使用了SOFTEN/HARDEN EDGE命令来柔化了右边的模型边,这样看起来就圆滑了很多!我现在打开了CUSTOM POLYGON DISPLAY OPTIONS,显示出来法线来看看区别模型的法线有两种:点法线和面法线。面法线是在面中心发出,表示面的方向;而点法线是从点发出的,取决于点周围的面的方向,左右模型的区别说明了SOFTEN/HARDEN EDGE命令工作原理。同时也NORMAL MAP的基础。(其实还有一种:UV COODINATE NORMAL。但MAYA中似乎没有这个概念,这个东东是在NORMAL MAP应用中许多问题产生的根源,这里暂不讲述) 下面我们开始。建立一个POLYGON球体,参数如下。然后再复制出一个隐藏。打开HYPERSHADE,赋予这个球一个新的LAMBERT材质。再建立一个SAMPLEINFO和SETRANGE节点,作如下连接:这样我们把这个球的法线与摄象机信息输入,将其输出到物体材质的COLOR上,这里我的材质选择了SURFACESHADER,这并不重要。只是为了方便观察效果调节参数:我们将法线变量转化为颜色值,需要重新定义取值区间,由-1,1转化为0,1。颜色改变,但是你会发现硬件显示的颜色与渲染的颜色不一样!这可是个问题的关键!而且不管你如何移动或旋转摄象机和模型,物体的颜色分布都不变化,上面是绿色,左边蓝,右边红。这可不是我们想要的。这个问题的原因是因为SAMPLEINFO输出的法线信息是基于摄象机的,所以与摄象机关联,而并非物体本身,这样我们后面的得到的也是不能用的法线信息。为了解决这个问题,我们断开SAMLPEINFO和SETRANGE之间的联系,新建一个VECTOR PRODUCT节点,如下连接。将透视摄象机的节点拖进,输入其世界矩阵信息到VECTOR PRODUCT节点,运算方式为VECTOR MATRIX PRODUCT,再将输出值连接到SETRANGE的VALUE上。这样做是矢量与矩阵运算,把摄象机坐标系转换为世界坐标系,这样摄象机的变化不在影响物体的颜色分布了,但是如果我们转动物体,问题仍然出现。所以要把物体的变化的信息也要加进去,将世界坐标系转换为物体坐标系。如果将此时的颜色转换为贴图,我们就叫它World-space normal map。(后面在介绍这些分类)如图再加入如下类似的节点,注意这次选择的是WORLD INVERSE MATRIX。图中COLORBALL就是这个球体的模型节点,你可以在OUTLINER中找到它,拖到HYPERSHADE里。这样,我们看到颜色显示与渲染的一致了,以渲染出来的为准,这样移动摄象机或物体,颜色分布就正确的象贴在物体上一样。选中球体和其材质,使用CONVERT TO FILE TEXTURE OPTIONS将颜色转化为贴图,参数如下,分辨率和自行设置。此时生成的贴图,颜色以红,绿,蓝分布类似彩虹,就叫做Object- 或 Local-space normal map。这个与上面的World-space normal map看上去会很类似。显示出原来的复制出的那个低精度的球体,命名为NORMALBALL。赋予一个材质,然后连接。使用这样的贴图相当于一次逆运算。我想不用多说了吧。注意此时的SETRANGE节点参数,同样是逆转区间。看看效果,我这里用的SOFTWARE渲染。细节正确,但是光影却完全错误,阴影也象贴图一样“粘”在模型上,与灯光的位置毫无关系了,这可是不允许的!所以,我们还要把NORMBALL的节点引入,再次逆运算。这样,模型细节和光影都正常了,旋转模型和镜头都没有问题,可以用于构建场景了。但是,这样就完了吗? 我们先来看看在HARDWARE渲染和HIGH QUALITY RENDING渲染结果。这是什么玩意的一坨啊?显然,在即时运算更新时显示是不正常的,这意味着对于游戏的设计显然是不可用的 ,同样,MENTALRAY渲染也是不行的!而且后面还有更大的问题存在呢!按F9进入点元素模式,对这个球随意进行一些变形。再转回物体模式,渲染看。注意场景中只有一盏灯。发现了吗,光影还是错误的,又是这个讨厌的问题!这就意味着如果要在物体以下的级别变形,比如蒙皮,绑定等,就会出现严重的问题。在MAYA7以后有这样一组工具:SURFACE SAMPLER(相当于MAYA6中TRANSFER SURFACE OPTIONS),这个工具里面包含了很多有用的工具。当MAP SPACE选中OBJECT SPACE时,那么TRANSFER IN WORLD SPACE/OBJECT SPACE所生成的NORMAL MAP就相当于World-space normal map和Object- 或 Local-space normal map。那么还有个TANGENT SPACE是什么呢?TANGENT SPACE就是切线坐标,即与法线垂直正交的方向,其有个很重要的特性就是它是针对模型上的每个点的坐标,而不是整个物体,这正是我们需要的特性。这个工具的用法我以前的帖子里讲过的,很简单的。文件格式常用TIF的,有很多优势。生成的贴图就是所谓的Tangent-space normal map,其明显不同,颜色是以兰色为基调的。这个应该说是比较完美的,不会出现前面的问题。来看看。MAYA中没有直接的NORMAL MAP的通道,使用麻烦,不象3DMAX或LIGHTWAVE,所以这方面的文章才比较少,不过MAYA7以后加入了,它是隐藏在BUMP2D的节点中,使用和BUMP MAP一样简单。打开HIGH QUALITY RENDERING,这样我们终于看到了期望的结果。而且各个角度都正常。有时硬件即时显示并不能很正确,如果看不到正确结果,可以用HARDWARE渲染一下看。不过遗憾的是,MAYA中这个节点只能被硬件渲染,同样不支持在SOFTWARE和MENTALRAY渲染。但是也是,本来MAYA中这个节点就是为了制作游戏而生的,针对的多是游戏中的渲染引擎。还有人用这样的方法连接:这种直接连接的方法可得到同样的硬件渲染效果,也可以软件渲染,但是光影失真;不支持MENTALRAY。最大的问题就是:如果要与其他BUMP MAP联合使用就会很困难。 至此我们可以先总结一下,以便有更好的理解和应用。World-space normal map1. 彩色.2. 使用后物体不能旋转和以点为基础的变形,否则材质和阴影会乱掉3. 适用于不动的物体(比如建筑物).4. 计算快Object- or Local-space normal map1. 和World-space normal map一样,不同的只是针对了部分元素游戏编码2. 物体可以旋转,但是不能在物体以下级别变形.3. 适用于某些简单机械运动中的元素(门,车辆,机械等)4. 计算较快Tangent-space normal map1. 以兰色为基调2. 物体可以旋转和变形3. 适用于变形物体(角色,水面,布料等)3. 计算最慢(并不经常). 如果我们要在软件渲染或MENTALRAY渲染中也应用该则呢们办呢?一般来说,在MAYA中或第三方的渲染器渲染NORMAL MAP,需要建立一定的节点来模拟,这可不是一件愉快的事情。我这里用MAYA的节点软件渲染,看看效果:还不错,但是它的节点却是比较复杂的。这个节点来自于headus (metamorphosis) Pty Ltd。但是原节点的坐标并不适用MAYA(针对的是ZBRUSH),我将其修改重新连接。总的来说就是要把摄象机的NORMALCAMERA和TANGENTU,V的信息都输出,与NORMAL MAP输出的信息进行点乘运算,连接到物体材质的NORMALCAMERA。这样软件渲染时就可以收集到相应信息。如果需要,我在后面共享了这个节点,耐心读完我的帖子,你可以找到它。适用与任何版本的SOFTWARE渲染,速度较慢,不支持硬件渲染。但是MENTALRAY就比较麻烦,目前我试验的节点如下:相当于在软件渲染节点上再与透视摄象机进行矢量矩阵运算,输出到材质。遗憾的是,只支持MAYA6.5以下的MENTALRAY版本,MAYA7中的MENTALRAY由于更新了渲染方式和代码,无效!你也可以使用Jan Sandstrom的JS_Normalmapper的MENTALRAY节点。但是同样是不支持MAYA7。同时,在MENTALRAY渲染中可以使用GLOBAL ILLUMINATION,但开启FINAL GATHER渲染无效!这是由于FG的运算方式决定的,目前尚未有办法解决! 下来我们介绍一下NORMAL MAP与BUMP MAP的联合使用。从本质来说,NORMAL MAP更接近BUMP MAP而不是DISPLACEMENT MAP。但是也就是说NORMAL MAP要和BUMP MAP合用,是很难发现区别的,所以会产生错觉,在应用中较难发现错误,这是在游戏运用中比较麻烦的,往往不能及时更正,导致计划拖延。 先来介绍硬件即时渲染中的合用。BUMP MAP分为BUMP3D和BUMP2D,曾经有位介绍过了这两种BUMP效果的合用,你可以在以前的帖子里找到。但是在试验中发现,如果合用的话,其效果只能在软件渲染中体现,硬件渲染是无效的。这样NORMAL MAP和BUMP MAP直接采用这种合用,即时显示是无法正确的。而我们需要在游戏制作中能即时浏览到。所以我采用了层纹理(LAYERED TEXTURE)来混合。这里用了个BUMP3D的节点。在层纹理中混合方式选择OVER,NORMAL MAP在上层。控制其ALPHA值调节凸凹效果(或BUMP DEPTH)。注意!这样做会其实是削弱了NORMAL MAP的效果,所以ALPHA不能太低。其实在后面的SETRANGE节点的用途是可以输入表达式通过与ALPHA值相关联的矫正削弱现象。你也可以将BUMP3D层放在上层混合,你看看会有什么结果? 即时显示的效果出现,但是似乎哪里不对劲。我前面提到了,这个区别是很难看出来,因为我们用的BUMP纹理并不是法线贴图,但是用法是直接连入,但仍有效,是因为其是3D纹理,这点视觉差别是几乎可以忽略的。那么实际的用法该如何呢?这里我们要用到一个小插件:TranSpace(你可以在网上很容易找到)它的作用是把BUMP信息转化为TANGENT NORMAL信息,可以用来BAKE NORMAL MAP。As Color Output:确保颜色值区间。应当钩选。Invert

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论