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文档简介
展航天游商业计划书一执行总结1.1 项目背景级行业分析桌上游戏这个名词来源于英文Board Game,也译作桌面游戏。简称BG,或者“桌游”。 狭义地说,“桌上游戏”最初是用来特指一些从欧美国家引进的游戏:一种通过将一些指示物或者物件在特定的图板上(通常是为某个游戏而设计的)放置、移除或者移动来进行的游戏。这类游戏最广为人知的代表是:大富翁(强手棋 / Monopoly)。 但是,从广义上来讲,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型。英文也有Tabletop Game之说,广义的桌上游戏意义和Tabletop Game是相近的:是指一切可以在桌面上或者一个平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别。比如以下这些常见的游戏都是属于桌上游戏的范畴:麻将,象棋,扑克,杀人游戏,万智牌。 但是,大多数时候我们说的桌上游戏是特指桌上游戏中的版图游戏。桌游作为一种绿色,健康,利于增进人与人感情沟通的新兴娱乐行业进入我国已历时很久,桌游以其低廉的价格,较高的娱乐性,在各个年龄段的人群中皆大受欢迎,在国外的发展尤为迅速,已经成为主流大众娱乐方式。然而,桌面游戏在我国的发展却面临一个较为尴尬的境地。首先,桌游文化的不够普及,使得其在群众中的基础广泛度不足;其次,盗版的猖獗,致使国外的桌游作品无法进入,国内的厂商难以盈利,偌大的中国市场难以形成产业链;再次,桌游吧作为群众进行桌面游戏的载体缺少正规的管理和合理的运作模式,这些,都是我国桌游产业面临的突出问题。作为桌游爱好者,我们计划搭建一个网络平台,将桌游与网络载体桌游,现实桌游吧与电子商务结合,以实现规范化管理,实行连锁模式,最大程度的净化桌游市场,为广大爱好者提供优质的服务和第一手桌游信息。1.2 公司 桌游作为一个行业在中国的市场几乎空白,本公司希望借助于互联网,B2C等手段,宣传开发这一宝贵资源,将这种更健康、环保的娱乐方式推广给广大用户,颠覆传统营销桌游吧的模式。公司秉承着“新颖、省钱、省时、方便、快捷、高效、安全”的服务理念,为每一个消费者提供优质的服务。1.3 市场 桌游是一种娱乐方式,因此受众群体绝对可以定义为各个年龄段群体,目前,桌游的概念尚未普及,可见市场潜力与广度无可限量。尤其是年轻人群体,绝对有望成为一个新的增长点。二. 公司介绍2.1公司简介 本公司以与桌游吧会员连锁为特色,与实体店面相结合,相辅相成,力求会员的数量,权益最大化,非会员的信息把握准确化。2.2 公司目标服务地区内所有的桌游爱好者,建成集销售,团购,赛事,聚会服务为一体的发扬桌游文化的公司。目前,该公司由沈阳航空航天大学学生发起,处于初始发展阶段。2.3 公司宗旨 为所有桌游爱好者提供良好的游戏平台,让更多的人喜欢了解桌游。2.4 公司战略学习国外的先进桌游管理技术,在网站开发,实体店搭建的过程中,借鉴外部战略环境,结合当地桌游市场的背景以及特点,在做好桥梁和纽带的同时,拓展赛事举办,特色宣传,并与酒店等聚会娱乐场所签约合作,真正实现多方合作,多方受益。最后,立足市场,从区域出发,多层次梯度发展。最终发展成为涵盖面积最大,服务范围最广,最专业的桌游服务平台。2.5 人力资源分配公司是采取网络营销与办公室结合的形式,除了配置财务人员外,运营部需要监管网站的维护与升级,市场调查部需配备俩名左右的人员负责网络市场调研。 三. 网站简介3.1网站定位 网站是桌游吧联盟的直接体现和管理平台,因此网站在本公司担任着联系与管理的作用,也是公示、宣传的主要渠道,因此,网站是公司运营管理的重点区域。在业务方面,网站以会员办理与查询,桌游销售,赛事通告,互动宣传为主。3.2网站模块简介3.2.1桌游吧合作展示模块 由于公司采用网站是基于会员制度的基础上,因此会员的利益得以实现是核心工作,通过市场调研和实地走访我们发现,大部分桌游吧均提供会员服务,并且价位差别也不大,因此我们计划将网站会员和桌游吧会员捆绑在一起,在网站注册的会员享有等同的待遇,实现与桌游吧的利益共同化,使双方受益最大化。3.2.2 桌游团购模块 国内桌游往往是盗版的重灾区,也是桌游业发展缓慢的症结所在,有很多玩家表示买不到正版的游戏或者误买盗版无法体验到桌游的乐趣,因此,公司将与正规的渠道与桌游厂商签订协议,同时向桌游爱好者提供团购桌游的服务,优惠消费者的同时采取恰当的方式实现效益的倍增。3.2.3 交换桌游模块 交换桌游是通过本网站实现的特色项目之一,主要是针对桌游吧进行的定向服务。因为桌游种类繁多,而且各桌游吧缺少分类管理,以及很多桌游吧都是主题桌游吧,使得其鱼龙混杂。通过市场调查发现,也有许多顾客在抱怨想玩到的都找不到。因此借助本公司的平台实现各个桌游吧的联系更加紧密。通过桌游吧间公开拥有的游戏种类,达到优劣势互补的目的。3.2.4动向公示 这也是三方受益的一个版块,对于桌游文化不够普及的我国来说,要想普及桌游对于桌游文化的宣传显得尤为重要。在本版块,公司将从各种渠道收集最新的桌游动态,包括最新的作品,各个桌游吧也可以向本版块提供店家的新动态,以及向玩家提供预订游戏,桌游专场,桌游文化节等服务,本版块也作为链接玩家与桌游吧的桥梁,最大程度的起到为桌游吧宣传的作用。3.2.5 互动空间 对于桌游自身而讲,很重要的一个内容即是创新,任何一款桌游都有其自身的背景,体验桌游更有助于玩家亲身体验一种文化,并融入到游戏中去,这也是桌游受欢迎的原因之一。然而,桌游的推陈出新更是源于生活,取材于众玩家的智慧,本版块注重的是厂家与玩家间的深层交流,分析经典,品鉴流行,讨论新作,同时,本公司也会筛选较为有新意的想法反馈给桌游制造厂商,互利共赢,一直是我们的追求。3.3 网站页面设想图图3.1四. 盈利模式分析4.1 盈利模式分析盈利是一个商业模式运营的基础条件,目前,国内还没有成熟的服务桌游的平台,市场依旧处于混乱,桌游吧也面临难以大收益的问题,公司开发平台也是致力于避免桌游各自为战的鼓励状况。4.1.1会员制度盈利 会员制度是公司开发该平台的核心制度,玩家的利益和权力都是通过会员卡来实现的。首先,会员卡连锁各个桌游吧,成为本网站的会员等同于成为很多家桌游吧的会员,在连锁范围内任何一家桌游吧均可享受该桌游吧的会员待遇,先是地区试行,进而推广更大的地区。会员离不开积分和等级,参考各个桌游吧的会员制度都是限制时长,因此网站会员也延续此种模式,升级会员除资金投入外,引入直销模式,采取鼓励推荐亲戚朋友进行桌游的奖励方式,举荐更多会员按照成绩来延长会员时长。这也是公司盈利模式较为特点的地方。除此之外,会员亦可以通过参与互动提高自己的会员时长,为桌游公司出谋划策,提出自己的设计方案,此种方式,游卡桌游公司的代表作三国杀已经取得了显著的成效。本平台还在策划与网络桌游平台合作,如果可以达到客户共享,则对于该产业链的实现起到推进作用。4.1.2广告盈利公司始终在强调合作,共赢,另外广告作为网站的重要收入来源之一,网站依然很重视广告宣传,内容以桌游以及相关周边文化产品为主。广告我们依然采取招标的形式。4.1.3销售盈利营销自然以销售为主体,除了广告和会员盈利制度外,销售也是一个巨大的市场缺口,只要持有本公司的会员卡,均可享受低价正版的桌游和不同桌游的廉价购买,在会馆,酒店等社交场所我们接受团购,也是公司的重要的盈利方式。4.1.4合作盈利公司的战略是成为桥梁和纽带的机构,宗旨是实现客户资源的共享,因此,无论是与网络桌游公司还是桌游吧,都希望吸引到更多的会员作为客户参与其中,因此,公司在与这些机构合作的同时也是盈利的过程,甚至成为重要的盈利来源。4.1.5赛事盈利学生占桌游爱好者中的很大一部分,并且从现代大学生都爱好社交的角度来说,我们会以公司的名义举办各种活动及赛事,吸引更多会员的同时,也能起到宣传,扩大广告途径的作用,并且赛事采取有针对性的比赛和宣传,举办地点选择在桌游吧,相信对于桌游吧也是个扩展业务的途径。从市场经验来看,该项盈利模式已成为招商引资的一个途径。4.2销售渠道分析 (一)会员注册用户可直接在网站上办理相关业务,通过缴纳一定的费用从而获得账号与相关资料。同时资料也会相应写入数据库,在网站提供的步骤下完成注册。公司同样会使用租用写字楼作为办公室的形式,从而更好地服务玩家以及提供咨询,因此,在公司办公室也可以完成会员注册的业务,只需得到账号信息后在公司官方网站上填写完资料完成相应德注册工作即可。公司提供会员注册办公室及相关部门网站,办公室销售过程主要是这样的:图2. 人员广告宣传试用、意见反馈 购买意向(二)桌游吧联盟销售为分布在城市不同区域间的桌游吧构建连锁平台,各个桌游吧可在办公室或网站上注明合作意向,我们会为桌游吧提供相关的会员拓展和顾客倍增,同时缴纳相关费用。五.市场调查与分析 5.1 市场背景分析 桌面游戏在欧美地区已经风行了几十年,亦早已是风靡社会的社交活动。大家以游戏会友、交友。在国外,桌面游系已经成为与书本一样的出版物,内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面。 桌上游戏发源于德国,这项脑力运动深受全民喜爱,固每年都将举行年度一次的世界游戏大赛.而且每次颁奖都可让玩家参与进行投票。在中国桌上游戏还是一项不为人知的运动,但在欧美、甚至韩国、日本、中国台湾,桌上游戏运动早已如火如荼的开展起来了!国外成熟的市场推广模式已经根深蒂固,我们中国市场现状推广模式陈旧,想要在新型市场中站稳脚,那就的解决中国市场在推广桌游的问题,并且用新颖的创新模式来在国际市场上竞技。本文从实际出发,结合我国大的市场,和理论界的最新成果,浅谈如何去推广新的桌游产品和服务,为我公司提高产品市场知名度从而提高利润。随着电子游戏的繁荣发展,人们对电脑的依赖度越来越高,桌游的优势则开始逐步体现,不断更新的桌游理念赋予其更加深刻的内涵,增加了动手,策略,管理,推理等丰富的游戏机制,此种游戏体验得到了很多玩家的认同和赞许,可以说桌游的群众基础还是比较广阔的,同时,桌游的用途也非常广泛,同学聚会,业务谈判,酒桌饭局之前都不失为一种避免冷场,活跃气氛,化解尴尬的方式,这体现了庞大的用户群体与市场需求。但是,目前的状况却是庞大的缺口与市场实际运营状况脱节,甚至出现背道而驰的现象,原因在概述那一章节中做了简要阐述,公司开发的平台出于对应解决各项问题的考虑,相信如果能在实际运营中及时作出调整与总结,桌游在中国市场能够迅速走出来,以达到暖季。在市场调研中,我们走访了沈阳十多家桌游吧(如图),虽然规模店面参差不齐,但总体来说,都有很高的发展潜力。通过与客户的交流,我们更是看出玩家对于桌游的喜好,但普遍反映想在不同的桌游吧结交更多的朋友,玩到更多的桌游,参加更多的爱好者聚会,但不同的桌游吧之间很难形成良性客户资源共享,因此,我们可以看出其市场潜力之大。我们的平台将以桌游吧联盟的形式避免桌游吧中冷场的情况存在。同时,网络载体桌游与公司会员卡捆绑,也是市场的拓展,综上所述,从市场的角度来看,完全具有可行性。图1 沈阳某桌游吧5.2 市场调查本次市场调查主要是针对桌游吧联盟的可行性和发展预期而进行的,在样本数据的抽取中,由于存在不可避免的随机误差以及因为处理数据过程中的疏忽,在数据部分的分析中会存在一些问题。但是,在数据获得与处理上,我们尽力减小调查误差。对于整体而言,本次市场调研的信息是可信的。5.2.1调查的搜集方法在本次市场调查中, 调查的主要群体是 17-50 岁的市民,有很大一部分的在校学生,主要区域是沈阳市皇姑、 沈北新区。 我们通过问卷的形式获得一手资料, 在问卷调查时, 主要收集沈阳市民对桌游的认识和看法,并且桌游联盟的市场前景。图5.1 沈阳居民对桌游的了解程度由图分析可知,对于接触过桌游的人数占到被调查人数的65%,其中的反响是很积极的,由此可以看出市场的巨大潜力,也可以通过对比分析得知,接触过桌游进而喜欢的依然占了绝大多数,市场的可拓展性也由此体现。另外,我们在网上发布了对100家东北地区桌游吧的问卷调查,回收率为100%,经过分析比对,我们总结了相对较为集中的几个问题,如图5.2图5.2由上图分析我们可以看出,在桌游吧会遇到最大的问题就是宣传问题,以及桌游行业的一个特点:成本高,收益慢,而本公司依靠互联网物联网等手段,将桌游与B2C的电子商务方式结合。直击以上各个桌游吧老板面临的问题,相信只要按照行业特点进行针对性的策略部署,完成桌游吧的互联网联盟不是问题!5.2.2调查对象的确定本次调研的主要针对年轻人,其次围绕沈阳市当地居民,主要采取调查问卷、实地走访、座谈交流、统计数据搜索等方式。其年龄构成也是以1822岁的占有60%左右。调研结果却发现,无论是年轻人还是其他年龄段居民,喜欢桌游的原因可参考图5.3图5.3其次,可以看出更多的人是对其不依靠电脑运行,绿色健康所吸引的,更证明了完成桌游联盟的可行性。5.3市场预测 桌游在娱乐市场的占有几乎是零,其中以散客占了大部分,因此在操作过程中,解决推广问题则是重中之重。综合国外以及国内的知名桌游权威人士的分析,看出了这个市场不是那么简单,出现桌游推广局限性问题也并不奇怪,因为毕竟我国内桌游市场还不成熟,产品的推广阶段有进入,发展,成熟,衰落四个时期,现在正在发展阶段,我们预测是网站经营在三个月之后进入第一个爆发期,再一个长时间的稳定期平稳过渡。5.4发展方向(一)坚持走电子商务与实体桌游吧结合的模式 本公司制作的网站主要任务在于将原本孤立的各个桌游吧整合在一起,实行会员共通,并建立桌游吧之间的合作,真正解决桌游吧在地域方面的问题,要做到如此,就应该坚持网站与各个实体店的联系,不仅可以减少公司的成本,也可以实现资源最大的利用。六. 公司发展战略6.1 初期(13年)初期是以宣传为主,尽早先以学生和年轻人为目标客户主体。借助沈阳地区的高校较多,消费需求较大,通过多种宣传途径,将沈阳松散的桌游吧达到业务互通。 扩建销售网络,争取达到至少20家桌游吧连锁,新发展会员2万多名,累积销售桌游量达到5万套。 6.2 长期(510年)第4,5年为业务拓展与发展的重要转型阶段。在业务不断熟练和探索的状况下,将业务拓展至东三省,并在大连,长春,哈尔滨等地建立至少7家联络办公室。 该阶段目标为:发展区域联盟,东北部桌游吧联盟达到近百家,会员总数突破15万,并定期举办跨区域的大型赛事,逐步完善公司体制以及公司影响力。 在第五年之后进入高速发展阶段,完成高跨度的连锁,组织像国外那样全国范围内最专业的桌游联盟,会员总数突破千万,实现桌游相关业务的综合,营业额也达到百万的规模,公司事业完全步入正轨。 七. 竞争者分析因为国内目前类似的平台还比较少,且没形成影响力,假想竞争者【A,B等】为销售公司和桌游吧。展航天游进入市场以后,对于A销售公司而言,要在销售平台展开竞争。7.1 销售优势对比现在市场上的桌游流通量很少,主要在桌游吧和报刊亭等地销售,本公司的桌游销售则是在会员的基础上,得到正规的会员价待遇,并且会员卡的广泛实惠性也会成为在销售方面形成优势的助力。7.2 其他竞争优势对比 因为本公司的着重项目就是与桌游吧合作,这样不仅能为公司带来成本的节省,更会以大规模,快速度的方式取得突破性进展,仅仅借助一张会员卡,将所有桌游吧的优惠联系在一起,这样可以达到吸引顾客的目的,也为桌游吧增加了规模扩展和文化宣传的可行性,因此单个,零散的桌游吧也会失去综合竞争力,为了规避单兵作战,在市场分析与导向时公司也会在此方面着重处理。7.3 同类公司对比如果面临同类公司的竞争,公司应该迅速调整方向,在价格与时间方面提升竞争力。初步构想为拓宽渠道与增加和合作项目。八 .风险分析与防范8.1 风险8.1.1外部风险(一)互联网带来不确定的变化影响(二)国内甚至全球范围内经济危机所带来的风险(三)受国家政策调整的影响,公司会出现行业性政策风险等意外风险(四)由于风险投资和向银行借款而出现的风险(五)顾客对公司的信任危机(六)由于各个公司、企业、机构的加盟具有不确定性和撤出所带来的风险(七)市场波动如价格的涨落、新产品的出现、强势竞争者的进入、资源的短缺等等而出现的市场波动风险8.1.2内部风险(一)企业内部决策群决策失误出现的风险(二)由于顾客满意度、服务品质、服务创新、价格策略及营运中断等问题而产生的营运风险。 (三)由于员工能力、未来发展性及人才流失等出现的问题而出现的人力资源风险。8.2风险防范措施 (一)把宏观经济与微观经济结合起来,以增强企业防范的能力(二)企业要站在全局经济战略的高度上,评估外部环境对企业可能产生的影响,建立企业决策风险评估机制。企业进行重大战略决策,必须全面评估市场风险、投资风险、汇率风险等,提高企业外部风险预警、预报和快速反应能力,来增强企业防范的能力(三)把风险防范与企业信用评估机制建设结合起来,增强企业防范信用风险的能力(四)熟悉本行业的各种法律和法规(五)企业还应该建立完善的企业内部监督和管理体系,同时加强内部人员的教育,提高其素质(六)拓宽及时而有效的信息反馈渠道,随时了解市场动态并与顾客保持密切的联系(七)不断进行服务创新,始终领先其他对手风险的发生不可避免,重要之处在于如何最大限度的规避,将损失最小化,进行风险管理时,应在研究并分析风险特性的基础上选择一种或数种最好的解决途径。8.3投资退出策略根据公司未来的经营情况,为风险投资方设计了管理层收购、公司并购与合作甚至破产清算等退出策略。避免信誉损失和引起其他问题。8.3.1管理层收购若经营良好,管理层可以以现金、票据等有价证券买断风险投资者手中持有的企业股份,保证风险投资商利益,使风险资本及时撤出。因此,SITE管理层为风险投资者提供了退出的担保。 10.3破产清算与并购合作若经营不善,在一定时间内无法取得预期收益,我们将物色别的投资商或有意厂商,以替换风险投资商在公司的角色,使其资金顺利撤出。目标厂商包括原料供应商,风险投资者等。因为合作并购会对公司生产管理造成一定冲击,因此我们不完全赞成这种方式。 创业中高收益与高风险并存,部分或完全的失败在风险投资业是很普遍的。若最终失败,完全无法推向市场,为维护投资者利益,我们将及时破产清算。当然,这是我们团队努力避免的。 这些退出策略均是为了保证风险投资商的利益、减少其风险,同时也使得投资商确信自己的投资风险是最低的。当然,团队与投资商达到双赢是我们的追求;即使项目不幸失败,我们有全套措施使投资商全身而退。 八. 财务计划 8.1 财务汇总 一个公司的运营离不开完整的财务计划,正确地对公司收支状况进行评估,是对于企业状况把握的一个重要的环节,在资产评估中公司财务人员运用公式,对状况进行初步的预测。8.2财务现金流量表单位:十万元项目年度一二三四五一、经营活动产生的现金流量提供劳务收到的现金106105142174228现金流入小计106105142174228购买商品、接受劳务支付的现金5.26.246.386.426.53支付给职工以及为职工支付的现金10.611.712.914.316.25支付各项税费1.21.23.1253.2753.982支付其他与经营活动有关的现金0.60.40.20.30.5现金流出小计17.619.5422.60524.29527.262经营活动产生的现金流量净额6.726.718.6710.2315.46二、投资活动产生的现金流量处置固定资产、无形资产和其他无形资产所收回的现金0.20.20.20.20.2现金流入小计0.20.20.20.20.2购建固定资产、无形资产和其他无形资产支出的现金5.212.31.21.6现金流出小计5.212.31.21.6投资活动产生的现金净流量-2.1-1.8-0.8-1.3-1.6三、筹资活动产生的现金流量借款所收到的现金1516243030现金流出小计1516243030偿还债务所支出的现金016243030分配股利、利润或偿还利息所支付的现金1.32.34312.452.67现金流出小计1.318.3432532.4532.67筹资活动产生的现金流量净额13.7-2.343-1-2.45-2.67四、现金及现金等价物净增加额18.322.5676.876.4811.19加:计提的资产减值准备0.20.30.40.50.6固定资产折旧10.111.11无形资产摊销5.45.45.45.45.4财务费用2.13.864.434.434.43减:应收账款增加额2.12.41.31.80.6现金及现金等价物净额24.929.82716.816.1121.938.3 资金需求 资产负债表(单位:十万元)资产年度一二三四五流动资产:货币资金6.4210.765418.237329.865443.2791应收账款3.544.395.2317.34310.83减:坏账准备0.00630.1350.01740.02480.0246应收账款净额4.29374.6355.75267.47728.2754流动资产合计5.6610.385417.698329.706445.8091固定资产:固定资产原值7.57.57.57.57.5减:累计折旧0.60.811.21.5固定资产净额6.96.76.56.36无形资产:无形资产原值44444减:累计摊销0.321.061.732.974无形资产净值3.682.942.271.03
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