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文档简介

设计阶段 l 接受任务 从主策划处接受工作任务,主策划提供设计目的。 接受任务的负责人员要在此项工作的全流程中,做到以下几点: 一实现设计目的 二协调相关人员的配合 三及时向主策划反映关键问题 四持续跟进后续工作 l 收集资料 接受任务后,请先从各种渠道预先收集资料,本着站在巨人肩膀可以看得更远的道理,充分借鉴已验证过的成功元素,提炼升华后产生适合本项目的设计思路。 收集来的资料,标明收集人后,统一存放在目录:doc8月改版文档资料收集。 l 系统评估 任务负责人的原始设计思路确定后,根据任务规模由大到小,可适当召集全体策划或个别相关策划进行小组讨论,集思广益确定最终的设计思路,为下一步撰写文档做准备。 在此过程中,要明确此系统的价值所在,评估指标如下: 1、必须指标 必须指标是目标系统的基本需求,缺一不可。 实现难度: 尽量以较为简单的逻辑实现设计目的,并且注意美术资源的复用性。 必要性: 独特,进行设计的目标系统需要区别于现有系统,有其独特的价值。 关联,进行设计的目标系统需要关联现有系统,做到相辅相成。 同时具备独特与关联性,此系统才有存在的价值。 友好度: 设计的目标系统要让玩家易于接受和认同。 表现力: 在设计阶段要对目标系统中的事件表现力做出具体的设计和描述,便于美术开发。 2、可选指标 可选指标是目标系统的灵魂所在,是针对目标人群给出兴奋点的关键,可同时具备一项或多项,现举例如下: 目标人群类型 A. 领导者,喜欢直接地主导游戏。 B. 探索的人,关心世界,喜欢冒险。探索者在边界之外寻找,包括物质上和精神上的。 C. 收集的人,获得项目,奖品或知识,收集者喜欢创建收集物品组,组织历史记录等。 D. 实现某些成果的人,为不同等级的成功而玩,阶梯和等级激励这类玩家。 E. 爱开玩笑的人,这些人不会对游戏过于认真,他们只是在玩。 F. 艺术家,被创造力,创意和设计驱动。 G. 讲故事的人,喜欢创造并生活在意个充满幻想的世界中。 H. 表演者,喜欢为了其他人做展示。 I. 手艺精巧的人,想要建立,制造或思索某件事。 J. 竞争的人,不管是什么游戏,玩它就是单纯的为了超过他人。 K. 寂寞的人,你懂的。 以上目标人群分别反映出了趣味性、互动性、技巧性、收集性等等游戏元素的价值,在此不一一列出,设计时请酌情搭配。 l 撰写文档设计文档按以下标准格式撰写: 1. 文档维护人 2. 文档标题 3. 文档目录 4. 设计目的 5. 设计思路 6. 设计实现 a) 相关步骤流程图 b) 相关UI示意图 c) UI元素功能描述 d) 规则说明 e) 美术需求列表1、 f) 提示信息 g) 数值需求 l 文档完成 文档撰写完成后,根据文档规模由大到小,可适当召集全体策划或个别相关策划进行小组讨论,确认后,交给主策划审核通过。 开发阶段 l 提交需求 文档由主策划提交给程序或美术组长,再由其分配给相应程序或美术人员;策划方面的协同人员按职能自动分配,特殊情况下由主策划指定。 l 文档讲解 人员确定后,文档撰写人根据文档复杂程度由大到小,可适当召集全体相关人员或个别相关人员进行文档讲解,在进行了充分沟通,确保相关人员都理解了文档内容后,进入具体开发阶段。 l 互动开发 文档撰写人在其他策划和相关美术、程序的开发过程中,要进行必要的沟通,了解最新的进展,对偏离设计方向的行为进行及时修正,防止问题扩大化甚至于无法挽回。 文档在开发阶段的调整内容,要在文档中标注和记录清楚。 原则上规定,最低每日要与相关人员碰一次头,了解最新进展和沟通相应设定。 l 开发完成 对应开发人员每有一部分工作完成后,要主动通知各自组长和此任务的策划负责人,此负责人接收后通知主策划。 验收阶段 l 协同测试 在对应人员完成开发工作并交给策划负责人后,由此负责人根据此任务验收难度适当召集相关人员或者要求测试组参与,比对设计文档,进行验收。 任务完成情况完全符合文档内容,则验收通过;如不完全符合,则验收不通过,把验收中的发现的问题提给开发人员。 l 确认验收 验收通过后,任务的策划负责人把验收情况告知主策划。 配置阶段 协同配置 验收通过后,把文档中涉及的设定、数值等在这一阶段进行统一配置和提交,并校验配置文件、测试提交结果。 配置完成 配置完成后,由任务的策划负责人通知主策划配置完成。 测试阶段 l 深度测试 配置完成后,任务的策划负责人将文档和配置文件交代给测试组进行全面测试。 测试分为两个方面: 1、 Bug:通过Buglist系统上传。 2、综合体验度:由测试组给出测试体验报告并交给此任务的策划负责人。 l 协同完善 根据测试体验报告,适当召集其他策划和测试人员进行讨论,确定后进行必要的完善;重复此过程直至版本规定此任务的时间结束前。 测试完成 测试并完善后,由任务的策划负责人将测试和完善情况告知主策划。

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