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文档简介

TEXUTRE 设定纹理贴图在 UV Texture Ediotr 中的显示范围 在 UV Texture Editor 中的纹理空 间中 纹理贴图是按 0 1 的纹理空间大小无限重复的 图 03 035 纹理贴图显示范围设定对话框 Image Display Image 用于设定在 UV Texture Editor 中是否显示纹理贴图 如果 UVs 需要对齐特定的纹理 就需要打开这个选项 Image Display Unfitered 打开用来显示精确的纹理像素的边界 如果关闭纹理显示状态为各个像素平滑过渡 Image Display RGB Channels 显示纹理贴图的彩色通道 Image Display Alpha Channel 显示纹理贴图的 alpha 通道 Image Use Image Ratio 这个选项针对纹理贴图为非正方形使用的 打开可以显示真实纹理的图像长宽比 图 03 036 关闭选项不使用纹理贴图的长宽比 TEXUTRE 把选择的UVs整块移动一个距离 如水平移动1 垂直移动0 5的距离 polyEditUV u 1 v 0 5 水平移动一个距离如0 8 常用于单个的UVs polyEditUV r false u 0 8 垂直移动一个距离如0 8 常用于单个的UVs polyEditUV r false v0 8 以某中心缩放UVs 如以 0 5 0 2 为中心U向缩放0 5 V向缩放0 2 polyEditUV pu 0 5 pv 0 2 su 0 986456 sv 1 七 多边形七 多边形 UV 的转换与传递 的转换与传递 两个多边形模型之间进行 UV 传递很重要 在生产制作中可以让材质与 Setup 同步进 行而不相互交叉影响制作周期 Maya 自带的对 UV 进行传递的命令是 Transfer 命令 可以在 Polygons Transfer 中 打开这个命令 图 03 086 Maya 的 UV 传递 它是通过把一个源模型的整个 UV Set 转换到另外一个目标模型之上 如果目标模型 没有 UV Set 则建立和源模型相同的 UV Set 及 UVs 如果目标模型有 UV Sets 则被源模 型替换 它产生的节点的行为是作用在绑定之前的模型之上 所以不存在 UV 游移的问 题 在大规模的制作中可以使用插件或脚本对这一过程包括材质的传递进行方便生产流 程的简化 传递 UV 的具体方法 1 先选择源模型物体 再选择目标模型物体 使用 Polygons transfer 命令 TEXUTRE LIGHTING I D M T 培 训 教 程 第 55 页 共 55 页 图 03 087 材质模型与 Setup 模型之间的 UV 传递 2 设置只转换 UV Sets 3 传递之后在目标模型的历史增加一个 PolyTransfer 节点 在进行传递时模型之前要注意的事项 1 两个模型之间面数要绝对相同 2 两个模型之间的顶点顺序要相同 要检查两个模型之间的面数是否相同 打开 Display Heads Up Display Poly Count 要检查两个模型之间的顶点顺序 可以打开模型的顶点数字显示 Display Custom Polygon Display Show Item Number Numbers 第一种情况 UV Sets 根本不会传递 而第二种情况会传递但 UV 块的分布相同 但每 个面上的 UVs 坐标是颠倒的 并且每条连接的边都是切开不连接的 打开

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