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文档简介

用Motion Builder软件处理PhaseSpace数据此文件的目的是提供一个怎么应用Motion Builder处理PhaseSpace光学运动数据的概述。关于更多Motion Builder的特点和功能的具体信息可以在Motion Builder文档中找到。关于PhaseSpace Impulse系统和相关的软件请见PhaseSpace Impulse用户使用说明书。目录1. 系统和软件安装2. 使用OWL Motion Builder插件2.1 把Motion Builder软件应用为客户端处理PhaseSpace数据2.2 把Motion Builder软件应用为服务器处理PhaseSpace数据3. 把PhaseSpace数据与模特(表演者)连接4. 把PhaseSpace数据与角色连接5. 骨骼1. 系统和软件的安装为了把数据从PhaseSpace Imupulse系统导入到Motion Builder软件,必须安装PhaseSpace插件到Motion Builder软件里。安装步骤如下:1. 把名为OWL_MBXX.dll的文件安放到Motion Builder的插件目录里。2. 把名为libowlsock.dll文件安放到Windows 32系统中或其他的可用路径(最好安放到Windows 32系统的目录中或者其他一些常用的目录,因为在PhaseSpace Windows服务器中也需要用到这个文件)。3. 确定与PhaseSpace服务器连接的机器都要安装Motion Builder软件。如果不能导入数据,就打开一个保存的.fbx运动捕获文件(或者传入一个运动捕获文件),跳过下面的第二部分,从第三部分开始。2. 使用OWL Motion Builder插件2.1 把Motion Builder软件应用为客户端处理PhaseSpace数据如果在客户端打开Motion Builder软件,就有必要在服务器上打开一个插口,并且配置一个通讯渠道从PhaseSpace Imupulse系统传输数据。在服务器上有此功能的就是PhaseSpace Motion Master。然而别的服务器也有此功能,比如把Motion Builder配置为服务器(详见2.2)。一个要牢记的关键点就是只能有一个服务器。把Motion Master应用为服务器的主要优点就是它可以把PhaseSpace数据保存为.rpd格式。把数据保存为这种格式可以在任何时候和不同配置把数据导入Motion Builder。例如,在Motion Master里录制一个现场需要关掉post processing,同时在客户端的Motion Builder获得视图反馈。把Motion Builder软件应用为客户端的步骤如下:1. 确定PhaseSpace服务器是打开的。2. 在服务器或其他任何联网的机器上运行PhaseSpace Motion Master(Windows系统下或Linux系统下)。a) 如果在服务器上运行Motion Master,在PhaseSpace目录里运行Master。(提示符) masterb) 如果在Windows系统的机器上运行Motion Master,在任何目录下运行Motion Master。3. 在Motion Master的configuration部分输入服务器的IP地址。4. 在Mode下拉菜单选择想要的模式。Default value选择Mode 1。5. 在Markers数字控制里选择信号灯的数量。如果默认的LED文件正在使用,正在被追踪的LED的8倍。这个结果就是应该被选择的信号灯的数量。如果LED文件已经被定制,要选择的数值就是实际的LED数量。6. (推荐)点击Postprocess按钮激活实时后处理。7. (推荐)在Interpolate编辑框内输入一个值。推荐至少输入4. 重要注意事项:只能是4的倍数。8. 如果导入一个已保存的PhaseSpace运动捕获文件,用Motion Master文件菜单下的Load File或Load Directory,选择文件浏览中出现的文件或片段。9. 如果导入一个已保存的PhaseSpace运动捕获文件,用Motion Master中的Stream菜单下的Slave ActivitesStream。这样做很有必要,一旦数据在Motion Builder中被激活,它将从头开始播放。10. 如果导入一个正在捕获的文件,在Motion Master的片段控制栏点击Connect按钮。如果导入一个已保存的PhaseSpace运动捕获文件,在片段控制栏点击play按钮。11. 在Windows系统下运行Motion Builder,在Asset Browser的Templates选择Devices,把OWL图像拖拽到Viewer窗口。OWL界面就会在Navigator区域显现。12. 在网络地址编辑框内输入服务器的IP地址。13. 如果在网速慢的情况下导入,就有必要在Streaming Frequency Dropdown里吧导入频率调小。14. 点击Generate a new optical model显示数据,在OWL界面选择Recording进行保存,在播放控制栏选择保存和播放,如果有对话框弹出选择覆盖,动作结束时在播放控制栏点击stop。15. 保存录像到一个.fbx文件,在OWL界面不选Live,然后在文件菜单下选择Save As,文件类型选择.fbx,输入一个文件名。保存到其他格式,例如:.c3d,选择文件菜单下的Exporting。2.2 把Motion Builder软件应用为服务器处理PhaseSpace数据OWL MBPro插件伴随着选择Motion Builder作为服务器出现。这对于不喜欢把数据保存为PhaseSpace rpd格式而是喜欢保存为.fbx用户来说是一个更可取的办法。然而,正如在2.1里所提到的,把数据保存为haseSpace格式更有好处。运行Motion Builder作为服务器,把Motion Master从PhaseSpace数据处理流程中消除掉。需要打开PhaseSpace服务器,在联网的机器上运行Motion Builder。把Motion Builder软件应用为服务器的步骤如下:1. 确定PhaseSpace服务器是打开的。2. 在Windows系统下运行Motion Builder,在Asset Browser的Templates选择Devices,把OWL图像拖拽到Viewer窗口。OWL界面就会在Navigator区域显现。3. 在网络地址编辑框内输入服务器的IP地址。4. 在OWL界面选择Primary Client复选框。5. 在Markers数字控制里选择信号灯的数量。如果默认的LED文件正在使用,正在被追踪的LED的8倍。这个结果就是应该被选择的信号灯的数量。如果LED文件已经被定制,要选择的数值就是实际的LED数量。6. 如果在网速慢的情况下导入,就有必要在Streaming Frequency Dropdown里吧导入频率调小。7. 在OWL界面的Interpolate编辑框内输入帧的数量,推荐输入最小值为4。8. 点击Generate a new optical model显示数据,在OWL界面选择Recording进行保存,在播放控制栏选择保存和播放,如果有对话框弹出选择覆盖,动作结束时在播放控制栏点击stop。保存录像到一个.fbx文件,在OWL界面不选Live,然后在文件菜单下选择Save As,文件类型选择.fbx,输入一个文件名。保存到其他格式,例如:.c3d,选择文件菜单下的Exporting。3. 把PhaseSpace数据与模特(表演者)连接PhaseSpace数据必须包含至少一个T型姿势的全身数据。打开一个已保存的Motion Builder动作捕获文件,选取一段模特摆成的T型姿势的数据,执行以下步骤把数据连接到模特身上。以下概括的步骤在名为Mapping Optical Motion Data的Motion Builder文件里描述的非常具体。1. 为了简化这个任务,最好在Viewer窗口选择Optical Root,用旋转(R键)和平移(T键)来确定T型姿势在Z轴的中心。(为了跳过这一步。我们最好让表演者在做T型姿势的时候站在准确的方向和位置。)2. 在Asset Browser菜单下选择TemplatesCharactersActor,然后拖拽到Viewer窗口,在Viewer窗口就能显示出一个表演者的模型。3. 在Viewer窗口点击Display菜单,选择X-ray,这样就可以看到所有的信号灯。4. 在Actor Controls窗口点击Show菜单,不选Actor Skeleton项。5. 该模型现在可以缩放和定位于最合适的信号灯。a) 缩放整个模型i. 在Viewer窗口的Display菜单下选择Models Only。ii. 用空格和鼠标左键,用鼠标拖拽全选整个模型。iii. 回到Display菜单再次选择X-ray。iv. 使用S键来激活缩放。用鼠标左键或拖拽屏幕上出现的红色、绿色或蓝色的立方体来缩放模型。如果有必要,T键用来激活平移,R键用来激活旋转。用O键关闭所有。v. 如果完成缩放,双击视图不选模型。b) 用Actor Controls窗口的人物惊醒平移和旋转胳膊、腿与信号灯调成一致,在Viewer窗口激活旋转(R键)和平移(T键)。i. 平移模型,在Actor Controls窗口点击人物臀部的圆圈来选择臀部,在Viewer窗口激活平移(T键),用鼠标左键平移模型,拖动屏幕上出现的红色、绿色和蓝色的箭头。用O键关闭平移。ii. 在Actor Controls窗口点击人物肩膀的圆圈来旋转胳膊,然后在在Viewer窗口激活旋转(R键)。小心的拖动在屏幕上出现的一个圆圈来旋转胳膊。(如果出现错误点Edit菜单下的undo)。用O键关闭旋转。iii. 在Actor Controls窗口点击人物髋关节部分的圆圈选择左面或右面的大腿来旋转腿,然后在在Viewer窗口激活旋转(R键)。小心的拖动在屏幕上出现的一个圆圈来旋转腿部。(如果出现错误点Edit菜单下的undo)。用O键关闭旋转。6. 一旦模型被缩放和定位到合适的信号灯位置,信号灯设置就可以创建。在Navigator窗口,Actor Settings选项卡,点击Maker Set.按钮,选择Create。圆圈就会出现在窗口的人物上。7. 在Viewer窗口用鼠标左键选择一个信号灯或一组信号灯。8. 按住Alt键用鼠标从Viewer窗口拖拽信号灯到Actor Settings的人物身上的适当的圆圈上。9. 重复第七第八步直到所有的信号灯,你想映射到模型的已列入信号灯设置。在第七步里,在你选定新的一组信号灯之前慎用撤销先前选择。注意:非常重要的一点是在扫描模特下半身躯干时,要保证至少3个信号灯被扫描到。10. 在Actor Settings窗口点击人物上方的Snap。Active复选框就会自动检查。ActorControls窗口的Mapping复选框也会被检查。11. 在Transport Controls点击play按钮播放动作。模型就会随着被定义的信号灯开始动作。12. 保存动作和信号灯设置,选择文件菜单下的Save或Save As。在Save Options 对话框保持默认设置(在Takes选项卡下的export column应该是选定的),然后选择对话框底部的Save按钮。4. 把PhaseSpace数据与角色连接在Motion Builder软件里,要把数据与角色相连,必须从已经定位的模特开始。这样,我们可以从上面的第二部分开始或这打开一个与模特数据相连的.fbx文件。1. 用Asset Browser选择包含已定义的角色的方位。2. 用鼠标拖拽选定的角色到Viewer窗口。鼠标右键选择FBX ImportOptions。3. 在弹出的Open Option里不选任何在导入栏里出现的takes,然后点击对话框底部的Append按钮。4. 一个角色就出现在Navigator窗口。双击角色名,在Character Settings选项卡选择Input Type下拉菜单的Actor Input,在Input Source下拉菜单选择Actor。然后确定选择Active复选框。5. 如果在第三步,你忘记不选择takes复选框,就有必要在Transport Controls里修改最后的帧数。为了播放所有的数据,这个数值应该被设定大于或等于数据中的最大帧数。双击对话框底部的帧数编辑框,输入新值。6. 为了不显示模特,在Show菜单下的Character Controls窗口里不选Actor all。7. 绑定在角色上的动作数据就可以通过Transport Controls里播放了。5.骨骼创造骨骼,可以依据固定的距离和角度来定义信号灯之间的关系。从动作数据开始,在Motion Builder软件里通过以下步骤来定义骨骼。1. 在Navigator窗口打开Opticals分支,双击

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