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文档简介

3D Game Programming Final Term9457511 鄺著軒l Please describe the major processes of game development pipeline. (遊戲開發流程) (p22-p27)l Idea遊戲類型、遊戲故事劇情及世界觀、遊戲特色、遊戲玩法、遊戲定位(市場考量及玩家考量)、競爭對手及風險評估etc。此時其的產物為Concept Design Document。l Proposal系統分析、GDD MDD TDD撰寫、建立遊戲專案、測試計劃書撰寫、建立團隊。l Production美術製作、程式開發、企劃數值設定etcl Integration關卡整合、數值調整、置入音效、程式與美術整合、團隊內部測試、對特定族群作測試並以其回饋作遊戲調整依據etcl TestingAlpha Test(debug ,stabilize)、Beta Test(Tuning, CB, OB)、Critical Testl Please describe the three major types of character format used in real-time 3D games.(p116-p122)l Segment每個部位間的從屬關係l Mesh每個部位的Meshl Bone-skin每一個部位的Mesh對不同Bone的影響權重l Please write down the differences between the AABB bounding box and the OBB bounding box.(p194-p198)AABB的Box每個邊一定與相對應的x、y、z軸平行,而OBB不一定平行,會找到包住物體最小的Box。l Please describe the basic three culling techniques for real-time 3D games. What are their culling target ?(p.274)l Visibility CullingCull除不在view frustum內的polygonsl Back-face CullingCull除背對camera的polygonsl Occlusion CullingCull除被其他物體擋到的polygonsl Please write down the A* algorithm.(p.301-p304)open:=(s)close:=()while open is not empty x := Dequeue(open) if( isGoal(x) ) return path-to-x else for each successor y of x NewCost := x.CostFromStart + TraverseCose(x,y) if( (y in open or close ) and y.CostFromStart = NewCost ) continue; else y.Parent := x y.CostFromStart := NewCost y.CostToGoal := PathCostEstimate(y, goal) y.TotalCost := y.CostFromStart + y.CostToGoal if( y in close) Dequeue(close, y) if( y in open ) adjust ys position in open else Enqueue(open, y) Enqueue(close, x)l What are the three layers of motion behavior ?(p.312-p.315)l Action Selection決定目前要做的事情,ex.移動、Idle、攻擊、逃離等等。可由FSM、Goal、Planning、Strategy等遊戲AI決定,也可由企劃的Scripting決定,或者由使用找輸入,或網路傳入的資料決定。l Steering決定移動的路徑。可由Path-finding或不同的Steering Behavior決定。l Locomotion角色的動作播放。l Please describe the following three common processing models of FSMs.(p.350-p.353)l Polling一段時間檢查一次每一個FSM state的改變。l Even

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