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文档简介

开闭原则也是面向对象技术的五大关键原则之一,Open-Closed Principle原则讲的是:一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。优点: 通过扩展已有软件系统,可以提供新的行为,以满足对软件的新的需求,使变化中的软件有一定的适应性和灵活性。 已有软件模块,特别是最重要的抽象层模块不能再修改,这使变化中的软件系统有一定的稳定性和延续性。那如何做到对现有接口的扩展而不是修改呢,关键是抽象;如果在发布的接口要做出修改,那么说明不符合开闭原则,说起来是乎有点芧盾:“这个东西不符合现有的功能,那不能修改,现在的写法又不好扩展,怎么办”,这说明你的设计不合理,得进行重构,使其是可扩展的;好像还是有茅盾,“我怎么知道这个地方对以后是要可扩展的呢,如果每个都考虑到扩展性的话那么一个小小的软件开发起来也是一件相当庞大的事情”,这个就是开闭原则茅盾之处,这就得靠实际的工作经验了,关键是一个度(边界)的问题;不预测将来,做好现有的迫切的,所以不存在100%的开闭开闭原则很简单,一句话:“Closed for Modification; Open for Extension”“对变更关闭;对扩展开放”。开闭原则其实没什么好讲的,我将其归结为一个高层次的设计总则。就这一点来讲,OCP的地位应该比SRP优先。 OCP的动机很简单:软件是变化的。不论是优质的设计还是低劣的设计都无法回避这一问题。OCP说明了软件设计应该尽可能地使架构稳定而又容易满足不同的需求。 为什么要OCP?答案也很简单重用。 “重用”,并不是什么软件工程的专业词汇,它是工程界所共用的词汇。早在软件出现前,工程师们就在实践“重用”了。比如机械产品,通过零部件的组装得到最终的能够使用的工具。由于机械部件的设计和制造过程是极其复杂的,所以互换性是一个重要的特性。一辆车可以用不同的发动机、不同的变速箱、不同的轮胎很多东西我们直接买来装上就可以了。这也是一个OCP的例子。(可能是由于我是搞机械出身的吧,所以就举些机械方面的例子_)。 如何在OO中引入OCP原则?把对实体的依赖改为对抽象的依赖就行了。下面的例子说明了这个过程:05赛季的时候,一辆F1赛车有一台V10引擎。但是到了06赛季,国际汽联修改了规则,一辆F1赛车只能安装一台V8引擎。车队很快投入了新赛车的研发,不幸的是,从工程师那里得到消息,旧车身的设计不能够装进新研发的引擎。我们不得不为新的引擎重新打造车身,于是一辆新的赛车诞生了。但是,麻烦的事接踵而来,国际汽联频频修改规则,搞得设计师在“赛车”上改了又改,最终变得不成样子,只能把它废弃。 为了能够重用这辆昂贵的赛车,工程师们提出了解决方案:首先,在车身的设计上预留出安装引擎的位置和管线。然后,根据这些设计好的规范设计引擎(或是引擎的适配器)。于是,新的赛车设计方案就这样诞生了。 显然,通过重构,这里应用的是一个典型的Bridge模式。这个实现的关键之处在于我们预先给引擎留出了位置!我们不必因为对引擎的规则的频频变更而制造相当多的车身,而是尽可能地沿用和改良现有的车身。说到这里,想说一说OO设计的一个误区。学习OO语言的时候,为了能够说明“继承”(或者说“is-a”)这个概念,教科书上经常用实际生活中的例子来解释。比如汽车是车,电车是车,F1赛车是汽车,所以车是汽车、电车、F1赛车的上层抽象。这个例子并没有错。问题是,这样的例子过于“形象”了!如果OO设计直接就可以将现实生活中的概念引用过来,那也就不需要什么软件工程师了!OO设计的关键概念是抽象。如果没有抽象,那所有的软件工程师的努力都是徒劳的。因为如果没有抽象,我们只能去构造世界中每一个对象。上面这个例子中,我们应该看到“引擎”这个抽象的存在,因为车队的工程师们为它预留了位置,为它制定了设计规范。上面这个设计也实现了后面要说的DIP(依赖倒置原则)。但是请记住,OCP是OO设计原则中高层次的原则,其余的原则对OCP提供了不同程度的支持。为了实现OCP,我们会自觉或者不自觉地用到其它原则或是诸如Bridge、Decorator等设计模式。然而,对于一个应用系统而言,实现OCP并不是设计目的,我们所希望的只是一个稳定的架构。所以对OCP的追求也应该适可而止,不要陷入过渡设计。正如Martin本人所说:“No significant program can be 100% closed

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