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文档简介
教育游戏帮助中学生安全度过青春期晋城市泽州县东沟中学 张素花摘要:教育游戏的应用除了能促进学生的智力发展外,还能存放他们“无处安放”的青春。本论文旨在阐述教育游戏对青少年健康成长,尤其是对其道德品质的形成和促进其健全人格完善的重要作用。关键词:教育游戏 青春期 道德品质 健全人格前 言中学生的教育难度远远高于小学生和大学生,这不仅是因为他们有繁重的课业压力,而且和他们正处于青春发育期有着密不可分的联系。中学生正处于青春期,他们意气风发,渴望挑战,对生活充满激情,可是为了自己的前途又不得不把大量的时间和精力花在读书上,做题上,希望教育游戏能解放他们的青春,为他们的青春增添更多的色彩,使他们能更轻松的面对未来。一、 青春期的苦恼与困惑青春期一般指10-20岁,它是人生发展的一个阶段,是人的生命历程中最具华彩的一章,是青少年生理发育和心理发展急剧变化的时期,是童年向成年过渡的时期,也是人生观和世界观形成的关键时期。在这一时期,人在生理上要经历从不成熟到成熟的过程,在心理上要经历一系列重大的转折。卢梭在爱弥尔中说:“我们在这个世界上出生两次,第一次是为了生存,第二次是为了生活。首先是作为人而诞生,其次是作为男性和女性而诞生,即第二次诞生。”青春期是人的第二次诞生,在这一时期,无论男生或女生都需要认真对待自己生理和心理发生的一系列变化。(一)青春期急剧的生理变化需要中学生正确接纳青春期,人的身体将发生明显的变化。性机能的发育成熟,对少年期学生的心理发展有着重大的影响。一方面,它刺激了学生成熟意识地觉醒;另一方面,也给学生带来了很多异性交往和性心理卫生方面的问题。进入青春发育期后,有些学生不习惯自己的身体急速的增高和性征的突然变化,害羞或腼腆起来;有的学生会认为自己的发育较晚,和别人不一样,产生忧虑、苦闷等不良情绪;有的学生认为自己长得丑而自卑、孤独;有些学生因性征的突变而惊慌、不知所措;有的背后议论、耻笑同伴的突变,造成学生之间的矛盾和摩擦。(二)青春期心理发展过程中的各种矛盾需要认真对待过渡性是少年期学生心理发展的根本特征。少年期学生的心理发展具有变化大、周期短的特点,并且充满着依赖与独立、幼稚与成熟等种种错综复杂的矛盾。有些学生由于缺乏必要的心理知识和心理卫生常识,不能有效地进行调节,会出现许多心理烦恼。如,不能独立的烦恼、闭锁心理带来的烦恼、多变的情绪带来的烦恼、对性意识的苦闷与烦恼等。若处理不好心理矛盾、排除不了心理烦恼,就会影响学生的身心健康发展,影响他们正常的学习生活。(三)如何与异性同学正确交往是中学生必须认真解决的问题众所周知,异性交往是人类社会生活中不可缺少的重要组成部分,异性交往在个体成长历程中的各个阶段都是必不可少的。中学生心理萌发的异性吸引是性心理和性生理走向成熟的必然结果,是一种正常的自然表现。对中学生而言,异性同学之间的正常交往不仅有利于学习进步,而且也有利于个性的全面发展。研究表明,男女中学生的交往有利于增进对异性的了解,丰富自身的情感,扩大社会的交往范围,增强与人交往、沟通的能力,促进个性全面、健康的发展。但现实生活中,在男女同学交往方面也存在着不少问题,如,有的受闭锁心理的影响或对交往缺乏必要的认识,不愿交往;有的没有掌握交往的原则、方式,不能进行很好的交往;有的不能把握交往的分寸,交往过密这些都会影响学生正常的学习生活。二、 网络成瘾症逼近中学生2003年2月26日,民盟北京市委发不了题为“关于电子游戏与未成年人教育问题”的调查报告。他们在对北京市9个区县的600余名中学生进行了调查后发现,88%的学生玩电子游戏,昼夜连续(20小时以上)玩过电子游戏的学生达7%,14.8%的学生患有网络成瘾症。这份报告提供了中学生接触电子游戏情况的有关数据,分析了未成年人网络成瘾症的情况,并呼吁警惕未成年人“网络成瘾症”的蔓延。未成年人有由于社会认知不足和自我防护意识缺乏,沉湎于游戏会引发违法犯罪,带来游戏者生理、心理等方面的伤害。同时,网络游戏是一种基于互联网的具有文化内涵的计算机软件,内容情节和背景信息必然反映制造国的道德观念和价值取向,具有制造国的特征,未成年人在玩游戏的过程中,必然在世界观、价值观和行为上受到影响。(一)网络成瘾带来心理和躯体的疾病。报告指出,网络成瘾不仅影响人的心理,还影响人的身体健康,尤其是引起植物神经紊乱、体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发心血管疾病、胃肠神经官能症、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。同时,由于玩游戏时全神贯注,身体始终处于一种姿态,眼睛长时间注视显示屏,会导致视力下降,眼睛疼痛、怕光,适应能力降低,脖子酸痛,头晕眼花等。本次调查显示:玩电子游戏后感到眼睛通的占36%,脖子酸痛的占27%,头晕的占15%。还有,沉迷于网络游戏容易使未成年人减少人际交流,产生自闭倾向,甚至会患上“电脑自闭症”.(二)网络成瘾使在校学生学习成绩下降。目前,在校生因迷恋网络游戏而使成绩下降甚至旷课、逃学的现象日益普遍。调查数据显示:认为容易上瘾,很难控制自己的占65%;玩起来就没完,自己控制不了的占18.1%;总想玩游戏,不想上学也不愿做作业的占5%;认为花时间和精力玩游戏会使学习成绩受影响的占73.4%。(三)网络成瘾引发社会难题。电子游戏一般以“攻击、战斗、竞争”为主要内容。未成年人长期完飞车、砍杀、爆破、枪战等游戏,会使他们模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达到目的的方式是合理的。因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。本次调查的数据显示:因玩电子游戏性情变暴躁的占27%;玩游戏与校园暴力相关的达29%。三、 教育游戏应运而生(一)教育游戏的源起教育游戏是严肃游戏的一种,是专门针对特定教育目的而开发的游戏,具有教育性和娱乐性并重的特点,是以游戏作为教育的手段,设计游戏的时候以成熟的教育理论作为理论支撑,取得教育性和游戏性的平衡,从而通过游戏的方式来完成教育过程的产品实现;教育游戏属于严肃游戏的一个分支。严肃游戏是指以那些以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏。严肃游戏自上个世纪八十年代诞生以来,已经广泛应用于军事、医学、工业、教育、科研、培训等诸多领域。 在2004年和2005年“严肃游戏峰会”(Serious Games Summit)上,参与会议的大多数人对严肃游戏的定义是: 1)远远超越传统游戏市场的互动科技应用,包括人员训练、政策探讨、分析、视觉化、模拟、教育以及健康与医疗; 2)能够解决其他方面的问题,诸如训练军人适应异国的文化、让人们在工作时发挥团队精神、教导儿童理解科学原理。 该会议所提出的严肃游戏定义的重点体现在作用和形式上面。从游戏者的角度上来说,如果严肃游戏没有可以让人着迷的魅力,那么这所谓的严肃游戏和教科书之间的区别也就不在存在了。严肃游戏的本质体现在以下两点:第一,严肃游戏远远超越传统游戏市场的互动科技应用;第二,严肃游戏也同时具有传统电子游戏的本质特征。对于教育游戏教育价值进行研究的是美国著名游戏设计师、教育专家Marc Prensky,他在Digital Game-Based Learning中详细论述了基于数字游戏学习的概念、效果以及游戏在教育、军事和培训中的应用和对于孩子们学习、成人工作产生的作用,并指出21世纪的学习革命不是课程的数字化,学习的网络化,也不是无线、宽带、即时学习和学习管理系统的出现,真正的学习革命在于学习不再伴有“痛苦。游戏与教育的结合将改变“学习是苦差事”的传统观念,实现“在娱乐中学习,在学习中娱乐”的理想状态。(二)教育与游戏的结合大致分为三个层面(1) 感性认识层面。游戏中不会表现强烈的教育目的,但由于游戏本身蕴涵着积极的正面的内容,体现了民族的、科学的、文化的内涵,使用者受到潜移默化的影响,感性上产生认识,形成积极的价值观和世界观。(2) 理性接受层面。游戏中出现的学习内容,通过与游戏的整合,学习内容与游戏自然融合,游戏和学习互为手段和目的。(3) 过程主导层面。将教育游戏用于课堂教学环境,由教师来引导或主导学生完成相应的游戏,并因此完成授课计划。四、 教育游戏伴您健康成长(一)教育游戏可以为建构主义环境下的学习提供支持,主要表现在以下几点:1、 教育游戏有利于创造虚拟的情景;2、 教育游戏中,学生更容易学会合作;3、 教育游戏可以为学生提供丰富的资源支持;4、 教育游戏的趣味性有利于学习主动性的发挥。以建构主义理念开展的教学有利于培养21世纪的新型人才,而教育游戏体现了建构主义的以学生为中心的理念,能够提供适合的情境,丰富的资源,为学生的合作精神积极主动的发挥提供了一个良好的平台。所以,教育游戏能够体现现代教学的理念,培养的人才符合现代社会的需要。 (二)教育游戏的优势教育游戏可以让学生投入更多的精力,愉快地进行深度有效的学习。概括起来,教育游戏有以下六点优势:1、 个性化趣味性学习。教育游戏如同网络游戏一样,有一定的情景和规则,但没有固定的模式和强制达到的效果,游戏者可以创建自己的角色,根据自己的喜好、智力和想像发挥自己的特长进行探索。2、 培养学习者对计算机操作的兴趣。对计算机初学者来说,游戏是促使他们熟悉计算机操作的捷径。通过一些游戏的比如泡泡堂、超级玛丽等游戏的下载、安装熟悉计算机的操作。而且这些益智类游戏可以锻炼游戏者的思维能力、反应速度和合作能力。3、 研究性学习。教育游戏为游戏者提供了一个研究性学习的平台。学习者需要摸索、认识教育游戏的环境,利用游戏中提供的或者互联网上的资源,利用教师、家长、同伴的帮助进行研究性学习。4、 归属、认同和社会化。在学习者进入游戏遇到困难,寻求其他人帮助的时候,他的人际关系也就开始了,每个人都渴望与他人接触、联系、建立友谊,通过游戏中的竞争合作,游戏者必须学会自觉遵守游戏规则,学会合作,学会相处,逐渐社会化。在游戏过程中,同伴之间的互相帮助会让学习者感觉的被关注以及归属感。同时在游戏中,通过努力的成功也会得到同伴的认同,提升游戏者的威望。除此之外,在教育游戏教学过程中,教师和家长必须给予学习者足够的信任和选择的权力,相信他们自己能够独立完成任务,对于学习者,这也是一种很大的鼓励和认同。5、 自我实现。每个人都希望自己努力的结果被人接受,受人关注。但在现实中,家长、教师的主导使得学习者很少有机会做到自主选择,在教育游戏中学习者完全处于中心地位,他可以不受约束的活动和思考,有选择的自由,利用自己的聪明才智和想象实现自己的想法。教育游戏中相对自由和权力有利于满足学习者自我实现的需要,不仅如此,还有利于培养独立探索,独立思考和不断创新的能力。6、 潜移默化的提升学习者的道德认识,加强学习者的心理承受能力。在教育游戏中游戏者必须遵守一定的网络道德规范才能自由行动,才能顺利地获取帮助,有利于培养学习者自觉遵守网络道德;游戏通常存在竞争,学会如何在竞争中取胜,可以最大限度的发挥学习者的主动性积极性;而如果在竞争中失败,学习者更要学会面对自己的失败,网络中鼓励的语言比如“你可以做到更好!”而不是现实中的责备。这样可以让学习者重新找到自信,增强心理承受力,而不会轻易放弃。 综上所述,我们中学生在课堂教学之外
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