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文档简介

3 市场分析3.1中国互联网发展状况众所周知,互联网最早起源于美国,是20世纪最伟大的发明。直到今天,信息化的浪潮袭卷全球,互联网已成为信息化的平台及重要组成部分。3.1.1 我国互联网的状况在1994年,中国正式接入互联网。由此可见中国互联网的起步晚了许多,但是由于中国互联网的飞速发展,中国互联网已经取得了令全球关注的成绩。在互联网十多年的发展历程中,不但在用户规模、网上信息资源等方面位居世界前列,而且在互联网产业规模、吸引外资等方面也取得骄人的战绩,不断有互联网企业的上市在震撼着全球投资者的眼球,使他们不得不重新认识中国互联网的力量。与此同时,互联网的快速发展,也快速推动了我国信息化的发展。但是互联网快速发展带来的问题也不容小视。我们在网络资源方面是十分紧张的。在面对如此多的网民,网络资源还远远不够。在上网行为规范方面也存在一些问题。黄色网站,不良新闻等问题时常发生。网络安全问题同样也不容小视。黑客行为,网上盗窃,网络诈骗,网络病毒方面的问题仍然非常多。正是由于这些原因,有许多家长和老师都反对孩子们去上网,生怕孩子在网络上学坏,粘上网瘾。面对这些问题,我们国家的互联网才更要不断改进,促进绿色网站的实施,只有逐步规范在互联网上的其它各个方面服务,让互联网用户相信网上提供的服务是可以信赖的,使互联网不再是家长和老师的敌人。在网络变得可信和让人放心之后,家长和老师才能放心让孩子自由地在网上冲浪。 3.1.2 互联网对人们的影响随着时间的推移,互联网这个信息平台已走进了千家万户。据统计显示,截至2009年12月底,我国网民规模已达3.84亿,互联网普及率达到28.9%,互联网普及率在稳步上升。由于互联网高效,方便,资源共享等特点,网络成为人们不可或缺的一部分,对人们日常的学习、工作、生活有着越来越重要的影响。据CNNIC调查显示,娱乐已经成为我国互联网最重要的网络应用,前七类网络应用的使用率排序依次是:网络音乐(86.6%)即时通信(81.4%)网络影视(76.9%)网络新闻(73.6%)搜索引擎(72.4%)网络游戏(59.3%)电子邮件(56.5%),这则体现互联网娱乐作用的网络音乐、网络影视等排名明显靠前。互联网的娱乐作用有许多好处,它有助于建立良好的人际关系,我们可以上网与网友聊天 ,谈论一些感兴趣的话题。真正突破地域空间的限制,实现“我们的朋友遍天下”。也可以缓解一天的生活压力,放松心情,忘记不愉快的事情。而且大量的信息资源,可以让我们更好的了解一些国家大事,学习课外知识。(如下图所示:)虽然互联网为人们生活提供了种种便利,但是,其中也包括一些不好的影响。越来越多的青少年染上了网瘾,他们将大多数时间浪费在网络游戏上,整天沉浸于网络,不能自拔。所以安全、绿色的网站必不可少。3.1.3 我国互联网未来发展趋势据统计,中国目前已经成为世界上第一个网络大国,我们的网民数、宽带上网数、手机上网数以及青少年网民数,特别是网游人数都是世界第一。回顾几年来,互联网的确为人们生活提供了巨大的便利,而且会更好的发展下去。由于我国青少年网民是全国网民的50%以上,因此网络教育将是未来互联网业务的热点问题,为青少年建设的网络应该是一个可信、健康的网络将是互联网未来的发展趋势。未来的网络信息要人为本,构建一个繁荣诚信的互联网,它应该成为青少年成长过程中的朋友和助手。科普网站和提供精神食粮信息资源开发的单位在这方面还要做大量的工作。而且学校老师、家长成为应用互联网的行家,更好的帮助青少年去学习。3.2 我国网络游戏的发展情况中国网络游戏起步于2001年,在以后几年中,年网络游戏呈现一片欣欣向荣的景象。随着互联网基础设施的普及和生活水平的提高,市场规模日益壮,中国已成为世界第一的网游大国。据中国互联网络信息中心(CNNIC)公布的中国网络游戏用户调研分析报告中显示,截至2008年12月底,我国网络游戏用户规模已达5550万人,网络游戏用户总体特征偏低端:22岁以下的网络游戏用户占52.5%,专科及以下学历网络游戏用户占77.1%,无收入群体占到三成。并且中国网络游戏行业整体用户流失率较低。中国网络游戏用户游戏年龄较长,CNNIC2009 网络游戏用户调研数据显示,3 年以上游戏年龄的用户占到总体用户的46.7%,而网络游戏使用时间在2 年以下的用户仅占到总体用户数的29.6%。由此来看,青少年是网络游戏的主体,而且在短期时间内是不会改变的事。在大多数人们的印象中,网络游戏的场景总是打打杀杀,争强好胜的年轻人往往会被这样的场景所吸引。统计资料数据显示,目前在中国市场上销售的网络游戏大约有95%是以刺激、暴力和打斗为主题的,而且越“刺激”的游戏,上网参与游戏的人数就越多,由此引发了一系列的社会问题,比如学生逃学、校园暴力等。网络对于青少年的影响是利大于弊,青少年们可以通过上网学习很多知识,也可以浏览很多资料,但是对于那些沉迷于网络当中的青少年来讲,网瘾则是影响他们未来发展的最大的障碍。中国青少年网络协会从2005年开始,接着在2007年都发布了中国青少年网络成瘾报告,尽管青少年网瘾的比例在下降,但是由于青少年网络人数的急剧增长,可以说青少年网瘾患者的绝对数在上升。根据最新互联网报告显示,我国25岁以下的青少年网民有1.75亿人,根据10%的网瘾比例,网瘾的青少年有1700多万。在2009年,重庆市做了一个统计,1998到2008年该市未成年人犯罪率上升了108%,其中83%的犯罪青少年与网络的影响有关。不断减少不良网络对青少年的影响是目前的当务之急。自2004年以来,胡锦涛总书记专门强调,要实施“青少年绿色网络行动”,这其中包括提高青少年对网络游戏的认识,培养我国的网络游戏人才,开发和推荐符合青少年成长需求的绿色网络游戏,建立一个网络游戏产业发展的良好生态系统。对于青少年而言,建设一个绿色的网络对于青少年有很大的推动作用。不仅可以减少青少年的网瘾,而且,青少年可以真正通过网络学习知识。可以说绿色网络游戏必将成为未来网游的发展趋势,有广泛的市场前景。3.3市场目标3.3.1 用户分析根据CNNIC2009 网络游戏用户调研数据显示,在整体网络游戏用户中, 10-19岁年龄段用户群体最大,占到整体网络游戏用户的46.1%,20-29 岁以及30-39岁年龄段用户比例分别为35.5%和 13.6%,40 岁以上游戏用户比例仅为4%,所以说目前青少年是中国最大网络游戏群体。由于我们这款游戏是针对英语的教育类游戏,适合于任何所有想学习英语的人们,而学生则是使用这款游戏的主体,因此我们将用户的年龄群体定义为535岁。3.3.2 游戏市场前景本项目为针对英语学习的网络游戏,是一款教育类游戏。教育游戏的市场可以分为两类:家庭市场和教育行业市场。家庭市场由学生家长或学生构成,教育行业市场由教育局、学校构成。a家庭市场的前景分析:在我国城市家庭教育消费占家庭消费的65.5,有56.5的家长把孩子教育投资列为第一位。并且据统计高达94的家长表示如果教育类电脑游戏对孩子的学习和成长确实有帮助愿意为此花一些钱。在CNNIC2009 网络游戏用户调研数据中显示,目前青少年是中国最大网络游戏群体(如下图所示:)。我们的目标是要打造一款寓教于乐的快乐网游,争取把孩子在竞技类游戏上的好胜心引导到英语学习上来,并使游戏中的“社区”成为孩子们互相交流的平台。中国大型网络游戏用户年龄结构面对小学生,我们平台可以提供一些简单的单词游戏,和一些有趣的简单英语对话提高小学生对于英语的兴趣,从而每天坚持在业余时间快乐的学习英语。对于中学生,我们会增加一些语法知识比赛。这样会使好胜心强的年轻人在比赛中了解更多的英语语法。而且这个平台会紧扣大纲的课程任务,和类似考试题型的练习方式,都可以帮助他们迅速提高英语成绩。对于大学生,单词类的游戏会使大学生们更加深刻地掌握四、六级词汇,一些对话会使大学生们在不知不觉中练好听力,不再为英语考试而发愁。对于想提高实际交流能力的学习者,“商务口语”难度,以及大量的口语和听力的练习,能帮助他们提高实际交流能力,轻松学好英语!我们的平台为用户提供从小学英语到考研,托福英语在内的大量学习资源,给用户的英语学习提供一个便利的条件。让用户在享受游戏快感的同时轻松的掌握英语知识。使更多的人们不光仅仅沉迷于网络游戏,而是让让玩家在娱乐的过程中,不知不觉地提高英语水平,从而达到学习英语的目的!由于游戏的学习性,孩子玩这款游戏或许没有家长会反对,而且我们还赞同一些家长同孩子一起玩此款游戏,以方便孩子英文能力的提高。这样可以看出,我们这款游戏时刻抓住了学生和家长的心,在家庭市场方面有着不错的前景。b教育行业的前景分析:与网络游戏用户年龄相呼应的是用户的职业,CNNIC2009 网络游戏用户调研数据显示,中国网络游戏用户职业构成可分为三个梯队:在校学生与公司职员组成第一梯队,比例分别为37.2%和31.2%,远远高于其他职业群体;自由职业者(包括个体)与企业职工构成第二梯队,用户比例分别为 11.8%和 8.8%;其他职业群体构成第三梯队,该梯队群体所占比例均不超过 5%;从本次调研结果分析,学生与公司职员比例较 2008 年有所上升,而自由职业者与企业职工比例较08年有所下降,由此可见在校学生构成中国网络游戏用户最大群体,并且还在增长。详见下图所示:中国大型网络游戏用户职业构成我们这个游戏平台,英语练习内容很全面,包括听力、口语、阅读,以后还会逐渐加强“写”的练习。想提高任何一方面的学习者,都可以在这里找到适合自己的学习内容

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