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文档简介
河南机电高等专科学校毕业论文1绪论中国象棋(通称象棋)是人们国家喻户晓的棋类运动项目。“象棋”一词,早在春 秋战国时代的中就已出现。现在使用的棋盘、棋子,业型于九百年前的北宋末年。 中国象棋运动可谓源远流长。它同围棋和国际象棋一样,对提高智慧,陶冶性格,调剂身心,交流文化艺术都起着积极作用;在人们国是一项有着广泛群众基础的比智慧、比技巧、比体力的体育项目。象棋集智谋与娱乐为一体,对弈双方宛如统率千军的将领,执红黑双方,厮杀于棋盘之上,虽不见刀光剑影,激烈程度并不输于两国交兵。象棋集中了几千年中华文化的精髓,“红先黑后”,说的是礼让;“观棋不语真君子,举棋无悔大丈夫”,说的是为人处世;“胜败乃兵家常事”,讲的是心态;而“当局者迷,旁观者清”,则适用于世间一切事物,有启迪与警示的作用。象棋棋子不多,各自走法也不相同,不管是车马炮兵,还是相士帅,虽然力量有大小,但可以相互捉杀,可见创造象棋的人不但追求博弈的公平,更表达了人格平等的理念。小小棋盘,在娱乐之余,还可以对人的一生起到借鉴与总结。象棋水平的发展是需要靠信息技术来推动的,国际象棋有两个很好的范例,一个是象棋棋谱编辑和对弈程序的公共平台WinBoard平台,另一个是商业的国际象棋数据库和对弈软件ChessBase,人们们为国际象棋爱好者和研究者提供了极大的便利。国际象棋软件有着成功的商业运作,已发展成一种产业。然而,电脑在中国象棋上的运用还刚刚起步,尽管国内涌现出一大批中国象棋的专业网站和专业软件,但是由于缺乏必要的基础工作,电脑技术在中国象棋上的应用优势还无法体现出来。在设计中国象棋软件过程中,国际象棋软件有很多值得借鉴的成功经验和优秀的思想。例如B. Moreland,微软(Microsoft)的程序设计师,业余从事国际象棋引擎Ferret的开发,人们的一系列关于国际象棋程序设计的文章非常值得其人们棋类程序设计人员借鉴。然而,中国象棋与国际象棋存在着很大的差异,因此国际象棋的某些成熟技术,无法直接应用于中国象棋,需要对其加以改进和创新。本文针对中国象棋程序设计的一系列问题,总结出一些搜索引擎的设计方法,并给出java语言的实现。2 概述中国象棋是由两人下的。一方称为红方(或白方),一方称为黑方。对局时由红方先走,黑方后走,一次一着,双方轮流走棋,直到对局结束为止。棋子的走法及详细规则见中国象棋竞赛规则,本章只描述计算机实现象棋对弈程序时所涉及的一些概念及相关的表示方法。2.1棋子的名称 为方便表示,中国象棋的棋子名称除了用汉字以外,还可以用字母,字母可从国际象棋中稍加改动得到,而数字是为了方便着法的输入(以便用在数字小键盘上)见表2-1所示:表2-1棋子的名称及表达方式红方黑方字母英文单词数字帅将KKing1仕士AAdvisor2相象BBishop3马马NKnight4车车RRook5炮炮CCannon6兵卒PPawn72.2棋谱的记录方法现以如下一般的开局为例说明各种记谱方法,如图2-1所示的局面,记法如下:(1)炮二平五 炮平(2)炮五进四 士进(3)马二进三 马进(4)炮八平五 马进(5)前炮退二 车平图2-1一般开局的走法2.2.1 中文纵线记法这种格式是中国象棋棋谱的常规记法,在各类出版物中最为普遍。但是这里还是要说明两个重要的细节。 (1)仕(士)和相(象)如果在同一纵线上,不用“前”和“后”区别,因为能退的一定在前,能进的一定在后。 (2)兵要按情况讨论:三个兵在一条纵线上:用“前”、“中”和“后”来区别; 三个以上兵在一条纵线上:最前面的兵用“一”代替“前”,以后依次是“二”、“三”、“四”和“五”; 在有两条纵线,每条纵线上都有一个以上的兵:按照“先从右到左,再从前到后”(即先看最左边一列,从前到后依次标记为“一”和“二”,可能还有“三”,再看右边一列)的顺序,把这些兵的位置标依次标记为“一”、“二”、“三”、“四”和“五”,不在这两条纵线上的兵不参与标记。如图2-2所示局面,四个兵分别位于四线和六线,见表2-2列举了几种走法的坐标格式和纵线格式。图2-2残局的记法表2-2残局的坐标记法中文纵线格式符号纵线格式坐标格式一兵平五Pa.5Pf8-e8二兵平五Pb.5Pf6-e6兵五进一P5+1Pe7-e8三兵平五Pc.5Pd8-e8四兵平五Pd.5Pd6-e6另外需要注意的是: (1)如果黑方出现数字,不管数字代表纵线标号还是前进或后退的格数,都用阿拉伯数字表示,在计算机中显示全角的数字。但是代表同一纵线上不同兵的“一二三四五”(它们类似于“前中后”的作用)例外,例如例局面红黑互换,那么某步着法就应该写成“一卒平”。 (2)在传统的象棋记谱中,如果发生以上这种情况,通常用五个字来表示,例如“前兵四平五”等,在计算机处理过程中就比较麻烦,因为4个汉字(一个汉字占16位)的着法可以储存在一个64位的字当中(在C语言中数据类型为_int64或long long),而增加到5个汉字就比较麻烦了。黑方用全角的数字是同一个道理。 2.2.2符号纵线记法这种格式仅仅是用字母和数字代替汉字,其中“进”、“退”和“平”分别用符号“+”、“-”和“.”表示,“前”、“中”和“后”也分别用符号“+”、“-”和“.”表示,并且写在棋子的后面(例如“前炮退二”写成“C+-2”而不是“+C-2”),多个兵位于一条纵线时,代替“前中后”的“一二三四五”分别用“abcde”表示(这种情况极少发生)。 另外,代表棋子名称的第一个字母,还可以用数字1到7表示,这是为了方便数字小键盘的输入,例如“炮二平五”可以记作“62.5“(6代表炮)选用符号“+”、“-”和“.”也是出于这个考虑。2.3历史局面的表示及存储中国象棋的一个局面可以用一个“FEN格式串”来表示。FEN格式串是由4段ASCII字符串组成的代码(彼此3个空格隔开),这4段代码的意义依次是: (1)棋盘上的棋子,这是FEN格式串的主要部分; (2)当前局面轮到哪一方走子; (3)最近一次吃子或者进兵后棋局进行的步数(半回合数),用来判断“50回合自然限着”;(4)棋局的回合数。现以最初局面为例详细说明如下:rnbakabnr/9/1c5c1/p1p1p1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C5C1/9/RNBAKABNR w 0 1第一部分(w前面的字符):表示棋盘布局,小写表示黑方棋子,大写表示红方棋子。例如前九个字母rnbakabnr表示棋盘第一行的棋子分别为黑方的“车马象士将士象马车”,“/”为棋盘行与行之间的分割;数字“9(5,1)”表示该行从该位置起连续9(5,1)个位置无棋子。第二部分(w):表示轮到哪一方走棋,如果是w表示轮到红方(白方)走,是b表示轮到黑方走。第三部分(w后的数字0):表示自然限着。第四部分(w后的数字1):表示当前局面的回合数。2.4 棋谱记录文件的格式存放棋谱的文件分为两个部分:标签部分和棋谱部分。标签部分是指在棋谱的记录中对战双方的比赛名称等双方的英文简称记录方法;棋谱部分是指在对战的双方所走的每一步文字记录。2.4.1 标签部分有如下标签:Event:比赛名; Site:比赛地点; Date:比赛日期,格式统一为yyyy.mm.dd; Red:红方棋手; Black:黑方棋手; Result:比赛结果,“红先胜”用“1-0”表示,“黑先胜”用“0-1”表示,和棋用“1/2-1/2”FenStr:起始局面。如果空缺,表示起始局面是最初局面。2.4.2 棋谱记录部分棋谱记录部分必须在标签部分的后面,棋谱部分当中不能插入标签; 每一回合都由“回合数”、“红方着法”和“黑方着法”三部分组成,回合数后面要跟“.”(句点),三者之间用两个分隔符隔开(回合数后面的句点也不例外),回合之间也用分隔符隔开。现举一个例子如下:例1:Event 第19届五羊杯全国象棋冠军邀请赛Date 1998.12.?Site 广州Red 徐天红Black 许银川Result 1/2-1/2 (1) 炮二平五 马进 (2) 马二进三 车平 (3) 车一平二 马进 (4) 兵七进一 卒进 (5) 车二进六 炮平 (6) 车二平三 炮退 (7) 马八进九 车进 (8) 兵五进一 马退 (9) 炮八进四 炮平 (10) 马九进七 炮平2.4.3 XML格式 全国象棋冠军邀请赛 广州 1999.12.09 徐天红 许银川 rnbakabnr/9/1c5c1/p1p1p1p1p/9/9/9/1C5C1/9/RN2K2NR r - - 0 11-0 炮八平五 炮平 3 基本数据结构位棋盘3.1 什么是位棋盘在中国象棋中,棋盘有90个交叉点。位棋盘其实就是一个长度为90位的变量,每个位对应一个交叉点,用来记录棋盘上的某些布尔值。在Java中,用3 个int类型数据(每个32位,共96位多余的6位不用)表示一个位棋盘。3.2 Java中位棋盘的实现3.2.1 位棋盘类的实现Java中,位棋盘用3个int型的数据表示,最高六位不用。Java中“与、或、非、异或、左位移,右位移(注意,位棋盘的右位移是无符号位移)”分别是“&、|、”。代码摘要(详细代码见附件)及相关说明如下:public class BitBoardprivate int Low,Mid,Hi/用3个int字段表示位棋盘,最高位Hi的高/6位不用 public BitBoard(int Arg1, int Arg2, int Arg3) /构造函数 Low = Arg1; Mid = Arg2; Hi = Arg3;public static BitBoard opAnd(BitBoard arg1,BitBoard arg2) /位棋盘的“与”操作,保存结果。int low=arg1.Low & arg2.Low;int mid=arg1.Mid & arg2.Mid;int hi=arg1.Hi & arg2.Hi;return new BitBoard(low,mid,hi);public static BitBoard opOr(BitBoard arg1,BitBoard arg2) /位棋盘的“或”操作,保存结果。public static BitBoard opXor(BitBoard arg1,BitBoard arg2) /位棋盘的“异或”操作,保存结果。public static int count(BitBoard arg) /计算位棋盘中非零位的个数 public static BitBoard duplicate(int arg) /复制位棋盘 public static boolean equals(BitBoard arg1,BitBoard arg2) /位棋盘是否相等(所有90位对应的位相同即/为相等) public static BitBoard leftShift(BitBoard arg,int num) /位棋盘arg左位移num位 public static rightShift(BitBoard,int num) /位棋盘右位移num位 public static int LSB(BitBoard Arg) /位棋盘最低非0位的位置(从0/开始计数)public static int MSB(BitBoard Arg) /位棋盘最高非0位的位置(从0/开始计数)public static boolean notZero(BitBoard Arg) /是否非“0”。当90位/中有非0位时返回true。3.2.2 位棋盘的初始化某些位棋盘从程序开始运行到结束都不会改变。例如上面所述的那个位棋盘数组“knight90”。(人们实际上记录了当马在任意格子上时,它下一步可以走的格子。)这个数组将在程序开始执行的时候被初始化并且不再改变。其余的位棋盘将不断变化。例如“AllPieces”位棋盘。当中国象棋棋盘变化时,它也跟着变化。然而,人们们的初始化方式相同。对于诸如knight90这样不变化的位棋盘的初始化,将在“伪着法生成”章节详述。此处叙述走棋过程中随棋局变化的诸多位棋盘的初始化及相关操作。首先,初始化“BitBoard bitMask90”数组:BitBoard b = new BitBoard(0,0,1); for (int c = 0; c 90; c +) maskc = BitBoard.leftShift(b,c); 其次,用一个叫 ChessPosition类记录棋盘上某一状态的所有有用信息。它包含了一个整型数组 int piece_in_square90,还包含了一些位棋盘。 public class ChessPosition int piece_in_square90; int player; /轮到哪方走棋,0:红方走,1:黑方走BitBoard allPieces;BitBoard redKing;/红帅BitBoard blackKing;/黑将BitBoard redRooks;/红车BitBoard blackRooks;/黑车BitBoard redKnights;/红马BitBoard blackKnights;/黑马BitBoard redCannon;/红炮BitBoard redCannon;/黑炮BitBoard redBishops;/红相BitBoard blackBishops;/黑象BitBoard redAdvisor;/红仕BitBoard blackAdvisor;/黑士BitBoard redPawns;/红兵BitBoard blackPawns;/黑卒BitBoard redPieces;/所有红棋子BitBoard blackPieces;/所有黑棋子;初始化“piece_in_square”数组。 piece_in_square0 = RED_ROOK; piece_in_square1 = RED_KNIGHT;piece_in_square2 = RED_BISHOP; piece_in_square89 = BLACK_ROOK; 现在初始化其人们一些位棋盘:for (c = 0; c 90; c +) switch (piece_in_squarec) case : RED_ROOKposition.redPieces = BitBoard.opOr(position.redPieces,bitMaskc); position.redRooksBitBoard.opOr(position.redRooks,bitMaskc);break; 3.2.3 位棋盘的更新当棋盘局面变动后,某些位棋盘就需要被更新。例如记录白子所在位置的“WhitePieces”位棋盘。假如人们把h2格的红炮移动到h9格(炮二进七),吃掉黑棋的一个马,需要更新如下位棋盘:allPiecesredPieces redCannonsblackpiecesblackKnights首先,要把redPieces,redCannons位棋盘的“h2”位清零,然后把人们们的“h9”位置1。/* clear a bit with the XOR operation */ position.allPieces = BitBoard.opXor(position.allPieces,bitMaskh2;position.redPieces = BitBoard.opXor(position.redPieces,bitMaskh2); position.redCannons = BitBoard.opXor(position.redCannons,bitMaskh2; /* set a bit with the OR operation */ position.redPieces = BitBoard.opOr(position.redPieces,bitMaskh9); position.redCannons = BitBoard.opOr(position.redCannons,bitMaskh9); 4 基本数据结构Zobrist键值4.1 比较局面的方法在写中国象棋程序时,需要比较两个局面看它们是否相同。如果比较每个棋子的位置,或许不需要花很多时间,但是实战中每秒种需要做成千上万次比较,因此这样会使比较操作变成瓶颈的。另外,需要比较的局面数量多得惊人,要存储每个棋子的位置,需要占用非常大的空间。一个解决方案是建立一个标签,通常是64位。由于64位不足以区别每个局面,所以仍然存在冲突的标签,但实战中这种情况非常罕见。4.2 Zobrist键值的实现方法实现Zobrist必须从多维的64位数组开始,每个数组含有一个随机数。在Java中,“rand.nextLong()”函数返回一个64位的随机数值。这个函数用来填满一个long型(64位)的三维数组:棋子的类型、棋子的颜色和棋子的位置:long zobristpcMAXcoMAXsqMAX; 程序启动时就把这个数组用随机数填满。要为一个局面产生Zobrist键值,首先把键值设成零,然后找棋盘上的每个子,并且让键值跟“zobristpccosq”做异或(通过“”运算符)运算。 如果局面由白方走,那么别去动它,如果是黑方走,人们还要在键值上异或一个64位的随机常数。4.3 Zobrist键值的工作原理及用途4.3.1 Zobrist键值的工作原理用Zobrist技术产生的键值,表面上跟局面没什么关系。如果一个棋子动过了,就会得到完全不同的键值,所以这两个键值不会挤在一块儿或者冲突。当把它们用作散列表键值的时候会非常有效。 另一个优点在于,键值的产生是可以逐步进行的。例如,红马在e5格,那么键值里一定异或过一个“zobristKNIGHTREDE5”。如果再次异或这个值,那么根据异或的工作原理,这个马就从键值里删除了。 这就是说,如果有当前局面的键值,并且需要把红马从e5移到f7,人们只要异或一个“红马在e5”的键值,把马从e5格移走,并且异或一个“红马在f7”的键值,把红马放在f7上。比起从头开始一个个棋子去异或,这样做可以得到同样的键值。如果要改变着子的一方,只要异或一个“改变着子方”的键值就可以了。用这种方法,可以在搜索根结点的时候构造一个Zobrist键值,在搜索时通过走子函数“MakeMove()”来更新键值,一直让它保持和当前局面同步。 4.3.2 Zobrist键值的用途Zobrist键值通常用在散列键值当中,而散列键值在象棋程序里有以下几个作用:(1)用Zobrist键值来实现置换表。置换表是一个巨大的散列表,来保存以前搜索过的局面,这样可以节省很多搜索的时间。如果需要对某个局面搜索9层,可以从置换表中查找该局面,如果它已经搜索过9层,那么不必去重复搜索。置换表的另一个并不起眼的作用是,它可以帮助人们改善着法的顺序。(2)可以用Zobrist键值制造一个很小的散列表,来检测当前着法路线中有没有重复局面,以便发现长将或其人们导致和局的着法。 (3)可以用Zobrist键值创建支持置换的开局库。 4.4 Java中实现Zobrist键值本系统使用一个key和一个lock结合来区分每个局面,这样发生冲突(即两个局面对应的key和lock一样)的概率几乎为0。示例代码及相关说明如下(1)填充数组。上述的三维数组现在改变为二维(将颜色与棋子兵种类型合并)public static long ZobristKeyPlayer;/改变走子方的keypublic static long ZobristLockPlayer;/改变走子方的lockpublic static long ZobristKeyTable = new long1490;public static long ZobristLockTable = new long1490;staticzobristGen();public static void zobristGen() int i, j;Random rand = new Random();long RandSeed;RandSeed = 1;rand.setSeed(RandSeed);ZobristKeyPlayer = rand.nextLong();for (i = 0; i 14; i +) /0:红帅1:红仕2:红相3:红马4:红车5:红炮6:红兵/7:黑将8:黑士9:黑象10:黑马11:黑车12:黑炮13:黑卒for (j = 0; j 90; j +) ZobristKeyTableij = rand.nextLong();ZobristLockPlayer = rand.nextLong();for (i = 0; i 14; i +) for (j = 0; j 90; j +) ZobristLockTableij = rand.nextLong();(2)移子函数当移动(添加、删除)一个棋子时,将当前局面的Zobrist键值与键值表中该棋子的键值进行异或操作,同时也与改变走子方的键值进行异或操作。public class ChessPositionlong ZobristKey, ZobristLock;/当前局面的zobrist键值public ChessPositionZobristKey=0;/初始化为0ZobristLock=0;public void makeMove(int Square, int Piece, boolean IsAdd) ZobristKey=ZobristKeyTablePieceTypeSquare;ZobristLock=ZobristLockTablePieceTypeSquare;ZobristKey = ZobristKeyPlayer;/改变走子方ZobristLock = ZobristLockPlayer;5 着法生成着法生成在不同的象棋引擎中差异较大。本章使用位棋盘生成着法的基本原理。高级的国际象棋引擎通常具备一次只生成一小部分着法的能力。例如,仅生成象走的着法,马走的着法,“将”的着法,所有的吃子着法等等,这正是位棋盘的强项。那为什么用这种方式生成着法呢?原因是生成着法耗费一定的时间。如果引擎在检查了一部分着法后发现了必须走的棋,那它就无需生成余下的棋步了。因此,可能先生成所有吃子的着法,如果没有满意的棋再生成余下的着法。大名鼎鼎的免费国际象棋引擎Crafty(其作者是Robert Hyatt博士)使用三个着法生成函数。一个用来生成所有伪合法吃子着法,一个生成所有伪合法不吃子着法,最后一个生成所有摆脱被将军状态的着法。注意前两个函数生成的是伪合法的着法。就是说,这些函数生成的着法并非都是合法的。例如,人们要生成所有将军的着法并且发现了一步人们想走的棋,但随后发现这步不合法再把它抛弃。这看起来很奇怪,但它确实比那种在所有局面下都严格生成合法着法的策略更快!Hyatt博士曾经这样解释:当国王被将时,人们需要生成摆脱被将的着法,这时大部分生成的着法是不合法的,在这种局面中人们使用生成所有合法着法的策略会帮人们节省时间;但在大多数局面中,生成的着法都是合法的,推迟验证合法性会更有效率。中国象棋的着法生成与此类似,先生成所有伪合法的着法,存入静态数组中。在对局中可以用“查表”的方式查找生成的伪着法,并对其合法性作出判断。这样可以节省大量的时间。5.1伪合法着法的生成伪合法着法包含几类:(1)各兵种的不吃子着法(2)各兵种的吃子着法(3)“将”和摆脱“将”的着法其中,马、相(象)、兵、帅(将)、仕(士)的吃子着法与其对应的不吃子着法规则相同。(伪合法着法并不考虑被吃的棋子的颜色该棋子是对方的棋子还是己方的棋子,也不考虑该子是否能动,例如动了该子,双方的帅将会面。)炮和车的不吃子着法规则相同,但分为纵向横向行走两类。炮的吃子着法分为纵向和横向两类,车的吃子着法也分为纵向和横向两类。马和象的着法要考虑蹩马腿和塞象眼。将军的着法单独作为一类。本程序使用静态数组存储生成的位合法着法,先对其作一些说明。5.1.1 数组及其下标的含义(1)保存帅(将)、仕(士)、相(相)、马、兵的伪合法静态数组如下:public static final int KingMoves=new int908;public static final int AdvisorMoves=new int908;public static final int BishopMoves=new int908;public static final int ElephantEyes=new int904;public static final int KnightMoves=new int9012;public static final int HorseLegs=new int908;public static final int PawnMoves=new int9024;第一个下标说明棋子所在的格,第二个下标含义不尽相同。帅(将)在某个位置最多有4种走法,例如KingMoves130=12表示帅在13格(e1格)时可以走到12格(当然,也可以走到14、4、22格,保存到其人们几个数组元素中)。第5种(如果前面只有3种着法,则此处是第4种)保存的是非法着法即KingMoves134=-1,其作用作为查询算法的“哨兵”,提高查询算法的速度。为了速度(以位移运算取代除法运算),第2个坐标值用2的整次方幂。(在后面所讲的开局库和置换表的大小设置是2的整次方幂也是这个道理。)兵的走棋规则需要分颜色,红色的垂直走棋方向和黑色的垂直走棋方向是相反的。兵最多有三种走棋方法。AdvisorMoves908保存的是士的着法。BishopMoves908保存的是相(象)的着法,ElephanEyes904保存的是相(象)着法对应的塞象眼的位置。KnightMoves和HorseLegs是马的着法和蹩马腿的位置。(2)车、炮的伪合法着法静态数组如下:public static final int FileNonCapMoves=new int10102412;/共十条横线,FileNonCapMovesybitWordYindex=newY,进 public static final int FileRookCapMoves=new int1010244;public static final int FileCannonCapMoves=new int1010244;public static final int RankNonCapMoves=new int951212;/RankNonCapMovesxbitWordXindex=newX,平public static final int RankRookCapMoves=new int95124;public static final int RankCannonCapMoves=new int95124;public static final int FileNonCapMax=new int101024;/FileNonCapMaxybitwordY=MaxY/进退public static final int FileNonCapMin=new int101024;/FileNonCapMaxybitwordY=MinYpublic static final int FileRookCapMax=new int101024;public static final int FileRookCapMin=new int101024;public static final int FileCannonCapMax=new int101024;public static final int FileCannonCapMin=new int101024;public static final int RankNonCapMax=new int9512;/平public static final int RankNonCapMin=new int9512;public static final int RankRookCapMax=new int9512;public static final int RankRookCapMin=new int9512;public static final int RankCannonCapMax=new int9512;public static final int RankCannonCapMin=new int9512;车、炮吃子着法与它们的不吃子着法规则不同,因此需要分开保存。再将着法分为水平和垂直两种(也就是进、退与平)。车炮的不吃子着法是相同的,因此,分别保存到FileNonCapMoves10102412和RankNonCapMoves951212中。棋盘的横线合纵线分别有10条和9条,这就是数组第一个下标10和9的含义,用来指示车炮在哪条横线或纵线上。第二个坐标的含义,以横线走法示例如下:例如,第二条横线上的棋子如下(有棋子的用1表示,炮或车的位置用x表示,实际上x也是1):001100x01那么RankNonCapMoves21010=-1RankNonCapMoves21011=1RankNonCapMoves21012=2RankNonCapMoves21013=0上面的下标101就是001100101对应的二进制值,数组元素的值-1、1、2表示可行走格子的增量。继续RankRookCapMoves21010=-2RankRookCapMoves21011=3RankRookCapMoves21012=0以上是车吃子的走法。下面是炮吃子的着法:RankCannonCapMoves21010=-2RankCannonCapMoves21011=4RankCannonCapMoves21012=0;下面是最大的位移量和最小的位移量,用来生成合法着法时初步判断着法的合法性:RankNonCapMax2101=2 /不吃子着法中最大的格子增量RankNonCapMin2101=-1 /不吃子着法中最小的格子增量RankRookCapMax2101=3/车吃子着法中最大的格子增量RankRookCapMin2101=-2/车吃子着法中最小的格子增量RankCannonCapMax2101=4/炮吃子着法中最大的格子增量RankCannonCapMin2101=-2/炮吃子着法中最小的格子增量以上是横向(平)着法的静态数组,纵向着法的表示与此类似,在此不再赘述。(3) “照将”着法public static final BitBoard CheckLegs=new BitBoard18;/帅将每个位置蹩马腿的位棋盘public static final BitBoard KnightPinCheck=new BitBoard18256;/除去蹩腿位置有子的将军位置public static final BitBoard FileRookCheck=new BitBoard181024;/车纵线照将public static final BitBoard FileCannonCheck=new BitBoard181024;/炮纵线照将public static final BitBoard RankRookCheck=new BitBoard18512;/车横线照将public static final BitBoard RankCannonCheck=new BitBoard18512;/炮纵线照将public static final BitBoard PawnCheck=new BitBoard18;/兵照将帅、将的位置共有18个,每个位置有一个编号,从0到17,对应数组的第一个下标。KnightPinCheck是马“照将”的着法,CheckLegs是马“照将”蹩马腿的位棋盘。5.1.2 算法示例车炮的伪合法着法生成以下是车炮横线纵移(横线定位,纵向移动)的算法:/ Generate FilePreMove for Rooks and Cannonsfor (i = 0; i 10; i +) /10条横线for (j = 0; j 1024; j +) /一条纵线位棋盘的二进制值Index = 0;/着法种类下标FileNonCapMaxij = i;for (k = i + 1; k = 9; k +) if (j & (1 = 0; k -) if (j & (1 k)!=0) break;FileNonCapMovesijIndex = k;Index +;FileNonCapMinij = k;FileNonCapMovesijIndex = -1;Index = 0;FileRookCapMaxij = i;for (k = i + 1; k = 9; k +) if (j & (1 = 0; k -) if (j & (1 k)!=0) FileRookCapMovesijIndex = k;Index +;FileRookCapMinij = k;break;FileRookCapMovesijIndex = -1;Index = 0;FileCannonCapMaxij = i;for (k = i + 1; k = 9; k +) if (j & (1 k)!=0) k +;break;for (; k = 9; k +) if (j & (1 = 0; k -) if (j & (1 = 0; k -) if (j & (1 k)!=0) FileCannonCapMovesijIndex = k;Index +;FileCannonCapMinij = k;break;FileCannonCapMovesijIndex = -1;5.2 合法着法的生成合法着法的生成,是在已生成的伪合法着法的基础之上,增加一些判断合法性的条件。例如,判断炮吃子的伪合法着法是否是合法着法,需要判断被吃子的颜色(在生成伪合法时并不考虑棋子的颜色,前面一提到),同时需要判断己方是否正在被“将”,如果正在被“将”,炮吃子是否能解除被“将”的状态。现列出生成合法着法的算法并附简要说明如下:(1)伪合法着法的合法性判断:以炮为例,算法如下:public boolean LeagalMove(MoveStruct Move)int Piece, Attack, x, y, BitWord;Piece = SquaresMove.src;if (Piece & (Player!=0 ? 32 : 16)=0) return false;/所选的棋子是否是当前Player的Attack = SquaresMove.dst;/被攻击的棋子if (Attack &
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