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文档简介
3Dmax建模基础教程 CG工具箱分享 认识总界面 你安装好3DSMAX后 按下3DS的启动标志 就进入了它的总界面 大家可以从总界面图了解下3DSMAX 它分为菜单栏 工作视窗 命令面板 动画面板 窗口控制板 工具图标栏 辅助信息栏等几个部分 先来了解 下 它各部份的简介 菜单栏 主菜单位于屏幕最上方 提供了命令选择 它的形状和Windows菜单相似 主菜单栏的特点如下 1 主菜单上共有十一个菜单项 File 文件 用于对文件的打开 存储 打印 输入和输出不同格 式的其它三维存档格式 以及动画 的摘要信息 参数变量等命令的应用 Edit 编辑 用于对对象的拷贝 删除 选定 临时保存等功能 Tools 工具 包括常用的各种制作工具 Group 组 将多个物体 组为一个组 或分解一个组为多个物体 Views 视图 对视图进行操作 但对对象不起作用 Rendering 渲染 通过某种算法 体现场景的灯光 材质和贴图等效果 TrsckView 轨迹视图 控制有关物体运动方向和它的轨迹操作 SchematicView 概要观看 一个方便有效 有利于提高工作效率的视窗 例子 如果你在要画一个人 体动画 那么你就可以在SchematicView 概要观看 中很好地组织身体的各个部份 这样有利于你去选 择其中一部分进行修改 这是新增的 有点难明 以后我们会详细地学到它 Customize 定制 方便用户按照自已的爱好设置操作界面 3DSMAX3 1的工具条 菜单栏 命令面 板都可以放置在任意的位置 如果你厌烦了以前的工作界面 就可以自已定制一个保存起来 下次启动时 就会自动加载 MAXScript 打开脚本之类的意思 这是有关编程的东西 将编好的程序放入3DSMAX中来运行 Help 帮 助 关于这个软件的帮助 包括在线帮助 插件信息等 这些命令以后我们会很详细地说明它的功能 注意 这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的 2 将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击 即可弹出该命令的菜单 3 打开某一个菜单后 只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单 4 菜单栏上有些命令名称旁边有 号的 表示单击该名称可以弹出一个对话框 5 菜单上的命令名称最右方有一个小三角形 表示该命令后还有其它的命令 单击它可以弹出一个 新的子菜单 6 菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键 缺省界面了解 上面的图是3DSTUDIOMAX的缺省界面 在3 0以前的版本中 它的操作界画是不可以更改的 但 在3 0以后 引入了GUI图形界画用户接口 我们就可以随便更改它的操作界面 下面你们来玩一下改 变它的操作界面 按键盘Ctrl X 只剩下工作窗口 再按下Ctrl X 又恢复界面原形 按Q钮 右边的命令面板被隐藏 再按Q钮 命令面板又出现 3DMAX的面板可以移动 将鼠标放在面板空旷上面 出现一个拖动符号 就可以拖动该面板 又击面 板顶部 可以交浮动的面板还原初始位置 这里有个问题 如果界面乱了 怎么办 不要紧 我们选择菜单栏上的Customixe LoadCustomUI 自 定义 选择自定义界面 命令 在出现的选择框里选择MAXStart cui文件 它是3DSMAX的启动时的缺省 界面 又回复了原始的界画 工作视图的改变 缺省窗口为 Top 顶视图 Front 前视图 Left 左视图 Perspective 透视图 当我们按改变窗 口的快捷钮时 所对应的窗口就会变为所想改变的视图 下面我们来玩一下改变窗口的游戏 首先我们将 鼠标激会一个视图窗口 按下B键 这个视图就变为底视图 就可以观察物体的底面 下面是各视图的 快捷钮 用鼠标对着一个视窗口 按以下 T Top 顶视图 B Botton 底视图 L Left 左视图 R Right 右视图 U User 用户视图 F Front 前视图 K Back 后视图 C Camera 摄像机视图 Shift键加 键 灯光视图 W 满屏视图 或者在每个视图的左上面那行英文上按鼠标右键 将会弹出一个命令栏 在那儿你也可以更改它的视 图方式和视图显示方式等 记住快捷键是提高效益的很好手段 工具栏 这一工具栏是许多初学者的第一道门槛 等看完下面的介绍之后 希望有个总体的了解 千 万不要紧 张 现阶段知道个意思就够 下面来看 这个是3DSMAX的帮助图标 按一下它 再按一下工作窗口 相关的帮助就会出现 左边的按钮为撤销上次操作 右边按钮为恢复上次操作 很常用 左边按钮为选择对象 使之和其它的对象链接 建立父子关系 右边按钮为撤消链接 结合到空间扭曲 使物体产生空间扭曲效果 选择对象组按钮 第一个图标单击选择物体 第二个单击选区择矩形区域 它下面有个小三角形 用鼠标按住它后 还有椭圆和自由边选择框二种 第三个图标是选择过滤器 第一个为根据名字选择物体 第二个按钮是选择并移动物体 第三个是选择并 旋转物体 第四个是选择并缩放物体 它下面还有二个缩放工具 一个是正比例缩放 一个是非比例缩放 按定小三角一秒就可以看到这二个缩放的图标 使用物体轴心点作为变换中心 它也还有二个选择 一个是使用选择轴心 一个是使用选用转 换坐标轴心 也是按定它后可以见到别二个轴心变换图标 按下X就是说物体只能在X轴移动或变换 按下Y就是只能在Y轴进行操作 按下 Z就是只能在Z轴操作 选择它之后物体可以在XY轴进行移动和操作 它下面也还有几个选择 大家可以慢慢看一下 反向动力开关 用来打开或关闭反向动力学 第一个图标按钮是对当前选择的物体进行镜像操作 第二个是对当前选择的物体进 行环形阵列操作 第三个是对齐当前的对象 第一个是打开轨迹视窗 第二个是打开关联物体的子父关系 第一个是材质编辑器 打开后就会弹出一个材质编辑窗 从而进行 对物体的材质进行贴图处理 第二个是渲染场景 打开后弹出一个渲染窗 在那儿设置动画的输出时间 输出动画大小 图质等设置 第三个是快速渲染 做好了动画之后想看下后果 就按它看一下 第四个是 选择渲染的条件 第五个是接上次渲染 命令面板图 大家看上面那二张图 它就是3DSMAX的命令面板图了 右边这张是中文翻译 先来简单说明一下命 令面板是什么东东 命令面板 作为3DSMAX的核心部分 命令面板包括了场景中建模和编辑物体的常用工具及命令 命令面板上共 有六个图标按钮 就是最上层那六个 看到了吗 哎 不知道 我再给图给你们 你们用鼠标将每个图标都点一下 在下面就会出现卷展栏 卷展栏也是命令 面板的一部分 什么叫卷展栏 你点一下就知了 在这六个图标中 第一个是Create 创建 用于创建基本的物体 当你打开时 下面就会出现一排 共七个子图标 最上面的那张图就是已经打开的了 大家可以看下 第二个是Modify 修改 就是好象水管那个图标 它是用于修改和编辑被选择的物体 第三个是Hierarchy 层级 用来控制有关物体的层次连接 第四个是Motion 运动 好象车轮那个图标 它是用来控制动画的变换 比如位移 缩放 轨迹等运 动的状态 第五个是Display 显示 作用于控制并影响物体在视图中的显示状态 比如隐藏物体或恢复被隐 藏的物体 它在我们画太多物体的时候而将一些物体隐藏起来 对工作很好用 第六个是Utilitiew 嵌入程序 它包含常规实用程序和插入实用程序 也包括了动力计算等方面的 程序 StandardPrimitives 标准基本物体 建模例子 我们看下它的卷展栏 在 名字与颜色 下面 有我们所建模这个 物体的名称 右边那个小色块是它在工作窗口所显示的颜色 创建模式 是指工作视图窗口中以正方体方式画还是以不规则的盒子方式创建物体 大 家试下就会明会 再看下 键盘输入的方式 它左边有个 号 就是 说可以打开 我们按一下 键盘输入的方式 再出现一个卷展栏 它的意 思是说可以用数字输入这个物体的大小以及在工作窗口的位置 输入数字 后 按一下创建 就按照你所输入的数字创建成出物体 我们再看下 参数 参数不是指你所创建物体的基本数 比喻长度 宽 高等 现在我们了 解了Box 盒子 的卷展栏 就可以在透视图中画一个Box 盒子 了 把鼠 标放在透视图中 按住鼠标的左键 从左上角拖到右下角 定Box 盒子 的长和宽 放开左键 再向上拖鼠标 定Box 盒子 的高度 再按下左键 确证高度 一个立方体就做好了 你看 就是那么的简单 同时 在 键盘 输入的方式 下的卷展栏里出现了这个立方体的参数 以图1右边 首先 我们先练习一下最基本的例子 先打开3DSMAX 来到它的总 界面 我们来学下StandardPrimitives 标准基本物体 的建模 点一下 Create 创建 图标 再点一下下面第一个好象球的那个图标 就来到了 StandardPrimitives 标准基本物体 共有十个基本物体 看最上面的 命令面板图 包括建模有BOX 盒子 Cone 圆锥体 等十个 我们先来画 个立方形 用鼠标点下BOX 盒子 下面就出现了它的卷展栏 以左图 大家画出了立方体了吗 有没有注意到 参数 下面除了长度 宽 高度 以外还有长度段 宽Secs 段 高度 它们的意思是立方体一面 分为几段 在平滑 高光的显示模式下是看不到段数的 要看到段数 就必 需改到Wireframe模式 我教你们 首先用鼠标放在透视图的左上角上那三 个 透视图 字上 再点击右键 就会弹出一个菜单 选Wireframe 网格 模式 就可以看到如图 2的四方体 我们就改下它的长度段等其它参数为2 或者是其它的数 就可以看到立方体的段数了 别的 你们还要自已试下其 它的显示方式 如图3 要学会自已多试下 什么叫段 将物体分为多个段的时候 就等于将这个物体再分为很多个 面 当段数越高 物体就 更平滑 但相对计算工作时就慢 另外 当我们画好物体时 记得一定要在修改面板去修改它的参数 这是你一定要记得的 就是那个 水管的图标 大家记得要学一反三 你们自已慢慢地创建其它的标准基本物体 在下篇里我会说下这十 个基本物体有些不同的地方 图1 平滑 高亮 显示模式 图2 Wireframe 网格显示模式 物体的保存和读取 画完这个立方体后 我们进行存档 打开总界画最上方的主菜单栏 按下File 文件 出现下拉 式菜单 再按Save 保存 就出现了一个存档对话框 写上要存档的名称 按保存 这个物体就会按 max 格式保存了 我们再读出这个立方体 将鼠标放在File 文件 上按一下 出现下拉式菜单 再按从上算 下第三个Open 打开 出现了OpenFile 打开文件 对话框 将要打开的文件选中 然后按Open打开 在这里只能以 max的格式进行保存和读取 如果要其它格式的输入或输出 在以后的教材里将会详细说 明 学会动画记录 接上面 打开立方体之后 按下动画记录器 它就会变为红色 相对地你要记录哪个视窗的 物体运动也会被一个红色框包围着 用鼠标点下透视图 我们现在要记录物体在透视图的运动状况 首先 拖动立方体向左一点 然后将时间滑块向右拖到50 这个就是时间滑块了 当你拖到它的时候 它左边的数字就会变动 当到50 100的时候 在透视图把立方体向右拖到最右 然 后再移动时间滑块到100 100 再将立方体向左拖到最左 然后按下动画记录器 关闭它 按下动画播放 器中的小三角形 不知那个是动画播放控制器 这个就是啊 按下后 你就会见到立方 体就开始由你刚才移动它的路径开始运动了 爽吧 哈哈 就是这样的简单 啊啊啊 不知那个是拖动立 方体的图标 天啊 就是工具栏上这个要按一下才有效 主菜单视窗控制器的了解 3DS主菜单 视窗控制器的了解 每一篇教学都是有例子的 但不是很详细 所以 我在探索 在说命令的解 释时同时做一些例子也许 能对你们帮助更大 说下Group 组 的解释和例子 图1 第一步组合物体 Group 组 这个命令是用来把选择的物体组合为一个群体 也可以把一个群体分散为个体 很常用 上图 1是它的中英文菜单对照 它的使用条件是场景中必须有二个以上的物体才能组合 下面我们一边做 例子一边说它的命令 在视窗内画三个物体 一个是圆球 一个是立方体 一个是圆柱体 我们先框选圆 球和立方体 再点击Group 组 Group 组 就会出现如图2的对话框 你只能选这个Group 组 Group 组 如图 1 因为其它功能没有能启动 这就是3DSMAX的智能化菜单 我们看下这个对话框 在 组名 内可以输入名称 以便记得这个群组 它是可以输入中文的 方便吧 再按 确定 这样我们就 把圆球和立方体组合在一起了 当你选它们二个其中一个时 别一个也同时选中 还可以同时给它们上同 一颜色 同一移动拖拉 旋转等等 图2 第二步打开物体 意思用来打开一具或者多个组合 使它们就独立于场景中 以便修改和操作 现在 我们选着刚才的 组合 再点击 组 打开 命令 这时 组 的下拉式菜单会变成如图3 共有四个命令能用了 我们选 打开 后 视窗的立方体和圆球就会被一个红色的方框包围着 这是它的范围框 而这二个物体就可以独立操作 了 记住 当物体合为一组时 是没有办法可以修改它独个的资料的 第三步 关闭物体 当修改完圆球和立方体后 我们还想把它组合为一组 就时就在用到 关闭 这个 命令了 点击 组 下面的 关闭 这时菜单就象图4一样 点击完后这二个物体又组合在一起了 一级分解组 这个命令用来打开已结为几组的物体 就是说 条件要有二组以上的组合物体 我们 再在视图内画个圆锥体 把它和圆柱体结合为一组 再框选刚才那个圆球那组 点击 组 让它们四个物体 又再结为一组 这时 打开菜单框上 组 主菜单 就会见到 一级分解组 显示黑色了 就是说它可以用 了 当执行这个命令时 各群组有如下特点 组群以前的物体保持自身的变化 总组所设置的动画和其它 设置全部消失 多级分解组 彻底将所有的组打散开来 它和上面的 一级分解组 不同的是 多级分解组 打散的 群组包括下一级别的组 就是在物体群组里没有组合了 而 一级分解组 还包含它里面物体的组 图3 分离独立 将群组中的某些物体从组中分离出来 而分离的物体可以独立操作 加入组中 将你样要加入这组的物体别入组中来 图4 视窗控制器 什么是视图控制器 我在前几篇的主界面不是说过了吗 哎 看图5吧 但它还没有摄影机视窗控制 器和投影灯视窗控制器 我们在这篇里只要说启动时界面出现内定视窗控制器 就是图5了 熟悉各个视 窗图标的工作 对你以后的帮助是万分大的 你们一定要学好啊 图5 大家看到有三个图标下有小三角形吗 那就是说这个图标下还有子图标 只要你按住几秒就会出现 下面我们一个一个图标地讲解 想学的通通给我记熟 单击该键后 在四个窗口中任意一个 按住鼠标不放 上下拖拉鼠标 视窗中的场景就会被拉 近或推远 它只影响一个视窗 这个功能同上面的一样 但它同时影响着四个视窗 点击上面这个图标是当前激活视窗以最大的方式显示物体 而下面的图标是最大显示被选中的物体 它只能影响一个视窗 点击上面的图标是四个视窗的所有物体以最大的方式全部显示出来 而下面的图标是以最大方式在 四个视窗中显示被选中的物体 在正面视窗中出现 比如你现在激活的是左视图 底视图 前视图 顶视图等 而在激活透视图是 不会看到这个图标的 它的功能是 在所有正面视窗内用鼠标框选物体或物体某一部分在该视窗以最大的 方式显示出来 这个图标只在透视窗和摄影视窗出现 点击该命令 在透视图内上下拖动 场景中的视角和视景会 发生变化 点击该图标 就会在视窗内出现一个小手 任意拖动 可以移动视窗内的场景 点击最上面那个在视窗内就会出现一个绿圈 有四个顶点 只要是用于透视图的角度调节 很常用 但用在其它视窗内 就会变为用户视图了 中间这个叫 弧形旋转所选物体 的 最下面叫 弧形旋转子目 标 点击该命令 当前的视窗就会满屏显示 再点它 就会回复正常 也是很常用的一个图标 键盘上 的快捷键是 W 动画记录控制器 还记得这个动画记录控制器是什么吧 相信大家这个一定记得的 它是用来进行动画的记录 动画帧 选择 动画时间 播放的功能 有点象录像机 它的图标也和录像机的差不多 我们来看下动画记录控制 器面板吧 如图6 图 6 下面我们来详细地说明下它的功能 它就是 动画开关记录器 它是记录动画的关键帧信息 包括每个物体的位置 动作 变化等等 所有一切在视窗内的变化 激活它就会变红色 到开始的帧 单击该图标 动画记录就回到0的帧 后入一帧 点击图标 可以使动画记录回到后面一帧 前入一帧 可以使动画记录到达前一帧 播放动画 点击它就会开始播放你设置的动画 到结束帧 点击图标 动画记录就到达最后的帧 关键帧模式开关和时间控制器 可以在方框内输入你要设置关键帧的帧数 时间构造 也叫 时间配置器 用来设定动画的模式和总帧数 单击它就会出现如图7的对 话框 图 7 帧率区域 下有四个制式 我们中国用的是 P制式 就是一秒钟播放25帧 N制式 是外国制 式 它一秒钟是播放30帧 影片 也是一秒钟30帧 什么是帧 简单点是就是一张画 一张帧就是 一张画 一秒钟连继放25帧 就可以说它一秒钟让我们看到25张画 那可是关于视觉的问题了 自 定义 就是你自已选择一秒钟播放几多帧 时间显示 区域 我们一般都选 帧 再看看 动画 区域 启动时间 是说设置动画开始的时 间 长度 是说动画设置有多少帧 结束时 间 是说动画设置在多少帧就结束 打开文件和保存文件 2 1打开文件和保存文件 在3dsmax中 一次只能打开一个场景 打开和保存文件是所有Windows应用程序的基本命令 这两 个命令在菜单栏的文件菜单中 在3dsmax中打开文件是一件非常简单的操作 只要从菜单栏中选取File Open即可 发出该命令后就 出现OpenFile对话框 见图2 1 利用这个对话框可以找到要打开的文件 在3dsmax中 只能使用 OpenFile对话框打开扩展名为max的文件 图2 1 在3dsmax中保存文件也是一件简单的事情 对于新创建的场景来讲 只需要从菜单栏中选取File Save 即可保存文件 发出该命令后 就出现SaveFileAs对话框 在这个对话框中找到文件即将保存的文件 夹即可 在File菜单栏上还有一个命令是SaveAs 它可以以一个新的文件名保存场景文件 下面我们就介绍SaveFileAs对话框 2 1 1SaveFileAs对话框 当在3dsmax的菜单栏上选取File SaveAs后 就出现SaveFileAs对话框 见图2 2 这个对 话框有一个独特的功能 它体现在靠近 保存 S 按钮旁边的 号按钮 当单击该按钮后 文件自 动使用一个新的名字保存 如果原来的文件名末尾是数字 那么该数字自动增加1 如果原来的文 件名末 尾不是数字 那么新文件名在原来文件名后面增加数字 01 再次单击 号按钮后 文件名 后面的 数字自动增加成 02 然后是 03 等 这使用户在工作中保存不同版本的文件变得非常方便 2 1 2保存场景 Holding 和恢复保存的场景 Fetching 图2 2 除了使用Save命令保存文件外 还可以在菜单栏中选取Edit Hold 将文件临时保存在磁盘上 临 时保存完成后 就可以继续使用原来场景工作或者装载一个新场景 要恢复使用Hold保存的场景 可以 从菜单栏中选取Edit Fetch 这样将使用保存的场景取代当前的场景 使用Hold只能保存一个场景 Hold的键盘快捷键是Alt Ctrl H Fetch的键盘快捷键是Alt Ctrl F 2 1 3合并 Merge 文件合并文件允许用户从另外一个场景文件中选择一个或者多个对象 然后将选择 的对象放置到当前的场 景中 例如 用户可能正在使用一个室内场景工作 而另外一个没有打开的文件中有许多制作好的家具 如果希望将家具放置到当前的室内场景中 那么可以使用File Merge将家具合并到室内场景中 该命 令只能合并max格式的文件 下面我们就举例来说明如何使用Merge命令合并文件 1 启动3dsmax 在菜单栏中选取File Open 打开本书配套光盘中的Samples ch02 ch02 01 max 文件 一个没有家具的空房间出现在屏幕上 见图2 3 图2 3 图2 4图2 7 3 在AssetBrowser中 打开本书配套光盘的Samples ch02文件夹 见图2 8 Samples ch02中 的所有文件都显示在AssetBrowser中 图2 8 4 在缩略图区域 单击ch02 02M max 然后将它拖曳到摄像机视口中 此时出现一个快捷菜单 见图2 9 5 从出现的快捷菜单中选取MergeFile 桌布被合并到场景中 但是它好 像仍然与鼠标连在一起 随鼠标一起移动 6 在Camera01视口 将桌布移动到合适的位置 见图2 10 然后单击鼠标左键 图2 9图2 10 7 在AssetBrowser中单击 ch02 02m1 max 然后将它拖放到Camera01视口 8 从弹出的菜单上选取MergeFile 顶灯被 沾 到鼠标上 9 在摄像机视口中将顶灯移动到合适的位置 见图2 11 然后单击鼠标左键 固定顶灯位置 10 用同样的方法将文件Samples ch02 01m1 max合并到场景中来 见图2 12 图2 11图2 12说明 前面合并进来的对象与场景匹配得都非常好 这是因为在建模过程中仔细考虑了比例问题 如 果在建模的时候不考虑比例问题 可能会发现从其它场景中合并进来的文件与当前工作的场景不匹配 在 这种情况下 就必须变换合并进来的对象 以便匹配场景的比例和方位 本书配套光盘的Samples ch02文件夹中还有一个文件名为Ch02 01m1 max的文件 该文件中有两个 高脚杯 请将这两个高脚杯合并到场景中 合并后的场景见图2 6 说明 合并进来的对象保持它们原来的大小以及在世界坐标系中的位置不变 有时必须移动或者缩放 合并进来的文件 以便适应当前场景的比例 图2 5图2 6 2 1 4外部参考对象和场景 Xref 3dsmax6支持一个小组通过网络使用一个场景文件工作 通过使用Xref 可以实现该工作流程 在 菜单栏上与外部参考有关的命令有两个 它们是File XrefObjects和File XrefScenes 例如 假设你正在设计一个场景的环境 而另外一个艺术家正在设计同一个场景中角色的动画 这 时可以使用File XrefObjects命令将角色以只读的方式打开到你的三维环境中 以便观察两者是否 协调 可以周期性地更新参考对象 以便观察角色动画工作的最新进展 2 1 5资源浏览器 AssetBrowser 使用资源浏览器 AssetBrowse 也可以打开 合并外部参考文件 资源浏览器的优点是它可以显示 图像 max文件和MAXScript文件的缩略图 还可以使用AssetBrowser与因特网相连 这意味着用户可以从Web上浏览max的资源 并将它们拖 放到当前max场景中 下面举例说明如何使用AssetBrowser 1 启动3dsmax 在菜单栏中选取File Open 打开本书配套光盘中的Samples ch02 ch02 02 max 文件 该场景是一个有简单家具的房间 参见图2 5 2 到Utilities命令面板 在Utilities卷展栏中单击AssetBrowser按钮 见图2 7 出现Asset Browser对话框 参见图2 8 2 在菜单栏上选取File Merge 出现MergeFile对话框 从配套的光盘上选取Samples ch02 ch02 01M max 单击 打开 O 按钮 出现Merge ch02 01M max对话框 这个对话框中显示了 可以合并对象的列表 见图2 4 3 单击对象列表下面的All按钮 然后再单击OK按钮 一组家具就被合并到房间的场景中了 见图 2 5 单位 Units 2 1 6单位 Units 在3dsmax中有很多地方都要使用数值进行工作 例如 当创建一个圆柱的时候 需要设置圆柱的半 径 Radius 那么3dsmax中这些数值究竟代表什么意思呢 在默认的情况下 3dsmax使用称之为一般单位 GenericUnit 的度量单位制 可以将一般单位设 定为代表用户喜欢的任何距离 例如 每个一般单位可以代表1英寸 1米 5米或者100海里 当使用由多个场景组合出来的项目工作的时候 所有项目组成员必须使用一致的单位 还可以给3dsmax显式地指定测量单位 例如 对某些特定的场景来讲 可以指定使用feet inches 度量系统 这样 如果场景中有一个圆柱 那么它的Radius将不用很长的小数表示 而是使用英尺 英寸 来表示 例如3 6 当需要非常准确的模型时 例如建筑或者工程建模 该功能非常有用 在3dsmax6中 进行正确的单位设置显得更为重要 这是因为新增的高级光照特性使用真实世界的 尺寸进行计算 因此要求建立的模型与真实世界的尺寸一致 下面我们就举例来说明如何使用3dsmax的度量单位制 1 启动3dsmax 或者在菜单栏选取File Reset 复位3dsmax 2 在菜单栏选取Customize UnitsSetup 出现UnitsSetup对话框 见图2 13 图2 13 3 在UnitsSetup对话框单击Metric 选择该单选按钮 4 从Metric 下拉式列表中选取Meters 见图2 14 5 单击OK按钮关闭UnitsSetup对话框 6 在Create面板中 单击Sphere按钮 在顶视口单击并拖曳 创建一个任意大小的球 现在Radius 的数值后面有一个m 见图2 15 这个m是米的缩写 图2 14图2 15 7 在菜单栏选取Customize UnitsSetup 在UnitsSetup对话框单击USStandard 8 从USStandard的下拉式列表中选取Feetw FractionalInches 见图2 16 9 单击OK按钮 关闭UnitsSetup对话框 现在球的半径以英尺 英寸的方式显示 见图2 17 Cre个图 igh 图2 16图2 17 2 2创建对象和修改对象 在ate命令面板有7标 它们分别用来创建Geometry 几何体 Shapes 二维图 形 Lts 灯光 Cameras 摄像机 Helpers 辅助对象 SpaceWarps 空 间变形 Systems 体系 每个图标下面都有不同的命令集合 每个选项都有下拉式列表 在默认的情况下 启动3dsmax后显示 的是Create命令面板中Geometry 图标下的下拉式列表中的StandardPrimitives选项 2 2 1原始几何体 Primitives 在三维世界中 基本的建筑块被称为原始几何体 Primitives 原始 几何体通常是简单的对象 见图 2 18 它们是建立复杂对象的基础 图 2 18 原始几何体是参数化对象 这意味着可以通过改变参数来改变几何体的形状 所有原始几何体的命令 面板中的卷展栏的名字都是一样的 而且在卷展栏中也有类似的参数 可以在屏幕上交互地创建对象 也 可以使用 Keyboard 卷展栏通过输入参数来创建对象 当使用交互的方式创建原始几何体的时候 可以通 过观察 Parameters卷展栏中 见图 2 19 的参数数值的变化来了解调整时影响的参数 图 2 19 有两种类型的原始几何体 它们是标准原始几何体 StandardPrimitives 图2 18 左图 和扩展原始 几何体 ExtendedPrimitives 图2 18 右图 通常将这两种几何体称之为标准几何体和扩展几何体 要创建原始几何体 首先要从命令面板 或者Object 标签面板 中选取几何体的类型 然后在视口中单 击并拖曳即可 某些对象要求在视口中进行一次单击和拖曳操作 而另外一些对象则要求在视口中进行多 次单击和鼠标移动操作 在默认的情况下 所有对象都被创建在主栅格 Home Grid 上 但是可以使用Autogrid 功能来改变 这个默认设置 这个对象允许在一个已经存在对象的表面创建新的几何体 下面我们就举例来说明如何 创建原始几何体 1 启动 3ds max 到 Create 命令面板单击Object Type 卷展栏下面的Sphere 按钮 2 在顶视口的右侧单击并拖曳 创建一个占据视口一小半空间的球 3 单击 Object Type 卷展栏下面的Box 按钮 4 在顶视口的左侧单击并拖曳创建盒子的底 然后释放鼠标键 向上移动 待对盒子的高度满意后单 击鼠标左键定位盒子的高度 这样 场景中就创建了两个原始几何体 见图 2 20 在创建的过程中注意观察Parameters 卷展栏中参 数数值的变化 5 单击 Object Type 卷展栏下面的Cone 按钮 图 2 20 6 在顶视口单击并拖曳创建圆锥的底面半径 然后释放鼠标键 向上移动 待对圆锥的高度满意后单 击鼠标左键设置圆锥的高度 再向下移动鼠标 对圆锥的顶面半径满意后单击鼠标左键设置圆锥的顶面半 径 这时的场景见图2 21 7 单击 Object Type 卷展栏下面的Box 按钮 选择AutoGrid 复选框 见图2 22 TAG 打印 图 2 21 8 在透视视口 将鼠标移动到圆柱的侧面 然后单击并拖曳 创建一个盒子 盒子被创建在圆锥的侧面 见图 2 23 图 2 22图 2 23 9 继续在场景中创建其它几何体 2 2 2修改原始几何体 在刚刚创建完对象 且在进行任何操作之前 还可以在Create 命令面板改变对象的参数 但是 一旦 选择了其它对象或者选取了其它选项后 就必须使用Modify 面板来调整对象的参数 技巧 一个好的习 惯是创建对象后立即进入Modify面板 这样做有两个好处 一是离开Create 面板后不 会意外地创建不需 要的对象 二是在参数面板做的修改一定起作用 改变对象的参数 当创建了一个对象后 可以采用如下三种方法中的一种来改变 参数的数值 1 突出显示原始数值 然后键入一个新的数值覆盖原始数值 最后按键盘上的Enter 键 2 单击微调器的任何一个小箭头 小幅度地增加或者减少数值 3 单击并拖曳微调器的任何一个小箭头 较大幅度地增加或者减少数值 技巧 调整微调器按钮的时候按下Ctrl 键将以较大的增量增加或者减少数值 调整微调器按钮的时候按下 Alt 键将以较小的增量增加或者减少数值 对象的名字和颜色 当创建一个对象后 它被指定了一个颜色和惟一的名字 对象的名称由对象类型外加数 字组成 例如 在场景中创建的第一个盒子的名字是Box01 下一个盒子的名字就是Box02 对象的名字显示在Name and Color卷展栏中 见图2 24 在Create面板中 该卷展栏在面板的底部 在Modify面板中 该卷展栏在 面板的顶部 在Create面板中在Modify 面板中 图2 24 在默认的情况下 3dsmax 随机地给创建的对象指定颜色 这样可以使用户在创建的过程中方便地区 分不同的对象 可以在任何时候改变默认的对象名字和颜色 说明 对象的默认颜色与它的材质不同 指定给对象的默认颜色是为了在建模过程中区分对象 指定 给对象的材质是为了最后渲染的时候得到好的图像 单击Name区域 Box01 右边的颜色样本就出现ObjectColor对话框 见图2 25 图2 25可以在这个对话 框中选择预先设置的颜色 也可以在这个对话框中单击Add CustomColors按钮创建 定制的颜色 如果不希望让系统随机指定颜色 可以关闭AssignRandomColors复选框 下面就举例来说明如何改变对象的参数 改变对象的参数和颜色应用举例 1 启动3dsmax 或者在菜单栏中选取File Reset 复位3dsmax 2 单击Create面板中ObjectType卷展栏下面的Box按钮 3 在透视视口中创建一个任意大小的盒子 4 在Create面板的Parameters卷展栏中将Length改为90 将Width改为80 将Height改为60 这时的透视视口见图2 26 图2 26 5 单击Create面板中ObjectType卷展栏下面的Sphere按钮 6 在顶视口创建一个与盒子大小近似的球 这时在命令面板中看不到盒子的参数了 显示的是球的参 数 7 单击主工具栏中的Selectobject按钮 然后在顶视图中单击盒子以选择它 技巧 必须单击盒子的轮廓线才能选择它 8 到Modify命令面板 在靠近命令面板的底部显示盒子的参数 9 在Parameters卷展栏调整盒子的参数 10 在Modify 命令面板的顶部 突出显示默认的对象名字Box01 11 键入一个新名字hezi 然后按键盘上的Enter键 12 单击名字右边的颜色样本 出现ObjectColor对话框 该对话框有64个默认的颜色供选择 13 在ObjectColor对话框给盒子选择一个不同的颜色 14 单击OK按钮设置颜色并关闭对话框 盒子的名字和颜色都变了 见图2 27 图2 27样 条线 Splines 2 2 3样条线 Splines 样条线是二维图形 它是一个没有深度的连续线 可以是开的 也可以是封闭 的 创建样条线对建 立三维对象的模型至关重要 例如 可以创建一个矩形 然后再定义一个厚度来生成一个盒子 也可以通 过创建一组样条线来生成一个人物的头部模型 在默认的情况下 样条线是不可以渲染的对象 这就意 味着如果创建一个样条线并进行渲染 那么在 视频帧缓存中将不显示样条线 但是 每个样条线都有一个可以打开的厚度选项 这个选项对创建霓虹灯 的文字 一组电线或者电缆的效果非常有用 样条线本身可以被设置动画 它还可以作为对象运动的路径 3dsmax6中常见的样条线类型见图2 28 在Create面板的ObjectType卷展栏中有一个StartNewShape复选框 可以将这个复选框关闭来创建 一个二维图形中的一系列样条曲线 默认情况下是每次创建一个新的图形 但是 在很多情况下 需要关 闭StartNewShape复选框来创建嵌套的多边形 在后续建模的有关章节中还要详细讨论这个问题 二维图形也是参数对象 在创建之后也可以编辑二维对象的参数 例如 图2 29给出的是创建文字 时的Parameters卷展栏 可以在这个卷展栏中改变文字的字体 大小 字间距和行间距 创建文字后还 可以改变文字的大小 图2 28图2 29 下面举例说明如何创建二维图形 1 启动3dsmax 或者在菜单栏中选取File Reset 复位3dsmax 图2 28 2 在Create命令面板单击Shapes按钮 3 在ObjectType卷展栏单击Circle按钮 4 在前视口单击拖曳创建一个圆 5 单击命令面板中ObjectType卷展栏下面的Rectangle按钮 6 在前视口中单击并拖曳来创建一个矩形 见图2 30 7 单击视口导航控制中的Pan按钮 8 在前视口单击并向左拖曳 给视口的右边留一些空间 见图2 31 图2 30图2 31 9 单击命令面板中ObjectType卷展栏下面的Star按钮 10 在前视口的空白区域单击并拖曳来创建星星的外径 释放鼠标再向内移动来定义星星的内径 然 后单击完成星星的创建 见图2 32 图2 32 11 在Create命令面板的Parameters卷展栏 将Points改为 5 星星变成了5角形 见图2 33 12 单击视口导航控制中的Pan按钮 13 在前视口单击并向左拖曳 给视口的右边留一些空间 见图2 34 14 单击命令面板中ObjectType卷展栏下面的Line按钮 图2 33 15 在前视口中单击开始画线 移动光标再次单击画一条直线 然后继续移动光标 再次单击 画另 外一条直线段 16 依次进行操作 直到对画的线满意后单击鼠标右键结束画线操作 现在的前视口见图2 35 图2 34图2 35 编辑修改器堆栈的显示 2 3编辑修改器堆栈的显示 创建完对象 几何体 二维图形 灯光和摄像机等 后 就需要对创建的对象进行修改 对对象的修 改可以是多种多样的 可以通过修改参数改变对象的大小 也可以通过编辑的方法改变对象的形状 要修改对象 就要使用Modify 命令面板 Modify面板被分为两个区域 编辑修改器堆栈显示区和对 象的卷展栏区域 见图2 36 图2 36 在这一节 将介绍编辑修改器堆栈显示的基本概念 后面还要更为深入地讨论与编辑修改器堆栈相关 的问题 2 3 1编辑修改器列表 在靠近Modify 命令面板顶部的地方显示ModifierList 可以通过单击ModifierList右边的箭头打 开一个下拉式列表 列表中的选项就是编辑修改器 见图2 37 列表中的编辑修改器是根据功能的不同进行分类的 尽管初看起来列表很长 编辑修改器很多 但是 这些编辑修改器中的一部分是常用的 而另外一些则很少用 当在ModifierList上单击鼠标右键后 出现一个弹出菜单 见图2 38 可以使用这个菜单完成如下工作 过滤在列表中显示的编辑修改器 在ModifierList下显示出编辑修改器的按钮 定制自己的编辑修改器集合 图2 37图2 38 2 3 2应用编辑修改器 要使用某个编辑修改器 需要从列表中选择 一旦选择了某个编辑修改器 它会 出现在堆栈的显示区 域中 可以将编辑修改器堆栈想像成为一个历史记录堆栈 每当从编辑修改器列表中选择一个编辑修改器 它就出现在堆栈的显示区域 这个历史的最底层是对象的类型 称之为基本对象 后面是基本对象应用 的编辑修改器 在图2 39中 基本对象是Cylinder 编辑修改器是Bend 当给一个对象应用编辑修改器后 它并不立即发生变化 但是编辑修改器的参数显示在命令面板中的 Parameters卷展栏 见图2 40 中 要使编辑修改器起作用 就必须调整Parameters卷展栏中的参数 图2 39图2 40 可以给对象应用许多编辑修改器 这些编辑修改器按应用的次序显示在堆栈的列表中 最后应用的编 辑修改器在最顶部 基本对象总是在堆栈的最底部 当堆栈中有多个编辑修改器的时候 可以通过在列表中选取一个编辑修改器来在命令面板中显示它的 参数 不同的对象类型有不同的编辑修改器 例如 有些编辑修改器只能应用于二维图形 而不能应用于三 维图形 当用下拉式列表显示编辑修改器的时候 只显示能够应用选择对象的编辑修改器 可以从一个对象上向另外一个对象上拖放编辑修改器 也可以交互地调整编辑修改器的次序 下面举 例说明如何使用编辑修改器 1 启动3dsmax 或者在菜单栏中选取File Reset 复位3dsmax 2 单击Create命令面板上ObjectType卷展栏下面的Sphere按钮 3 在透视视口创建一个半径 Radius 约为40个单位的球 见图2 41 4 到Modify命令面板 单击ModifierList右边的向下箭头 在出现编辑修改器列表中选取Stretch Stretch编辑修改器被应用给了球 并同时显示在堆栈列表中 见图2 42 图2 41图2 42 5 在Modify面板的Parameters卷展栏 将Stretch改为 1 将Amplify改为3 现在球变形了 见图2 43 图2 43 6 到Create命令面板 单击ObjectType卷展栏中的Cylinder按钮 7 在透视视口球的旁边创建一个圆柱 8 在Create面板的Parameters卷展栏将Radius改为6 将Height改为 80 9 切换到Modify命令面板 单击ModifierList右边的向下箭头 在编辑修改器列表中选取Bend Bend编辑修改器应用于圆柱 并同时显示在堆栈列表中 10 在Modify面板的Parameters卷展栏将Angle改为 90 圆柱变弯曲了 见图2 44 图2 44 11 从圆柱的堆栈列表中将Bend拖曳到场景中拉伸后的球上 球也变得弯曲了 同时它的堆栈中也出现了Bend 见图2 45 图2 45 2 4对象的选择 在对某个对象进行修改之前 必须先选择对象 选择对象的技术将直接影响在3dsmax中的工作效率 2 4 1选择一个对象 选择对象的最简单方法是使用选择工具在视口中单击 下面是主工具栏中常用 的选择对象工具 仅仅用来选择对象 单击即可选择一个对象 四种不同的区域选择方式 第一种是矩形方式 第二种是圆形方式 第三种是自由多边 形方式 第四种是套索方式 根据名字选择对象 可以在SelectObjects对话框中选择一个对象 交叉选择方式 窗口选择方式 2 4 2选择多个对象 当选择对象的时候 常常希望选择多个对象或者从选择的对象中取消某个对象的选择 这就需要将鼠 标操作与键盘操作结合起来 下面给出选择多个对象的方法 Ctrl 单击 向选择的对象中增加对象 Ctrl或者Alt 单击 从当前选择的对象中取消某个对象的选择 在要选择的一组对象周围单击并拖曳 画出一个完全包围对象的区域 当释放鼠标键的时候 框 内的对象被选择 图2 46是使用画矩形区域的方式选择对象 注 在默认的状态下 所画的选择区域是矩形的 还可以通过主工具栏的按钮将选择方式改为圆形 Circular 区域选择方式 任意 Fence 形状区域选择方式或者套索 Lasso 选择方式 选择过程中选择结果 图2 46 窗口选择和交叉选择 当使用矩形选择区域选择对象的时候 主工具栏有一个按钮用来决定矩形区域如何影响对象 这个触 发按钮有两个选项 WindowSelection 窗口选择 选择完全在选择框内的对象 CrossingSelection 交叉选择 在选择框内和与选择框相接触的对象都被选择 2 4 3根据名称来选择 在主工具栏上有一个Select by Name 按钮 单击这个按钮后就会出现 Select Objects 对话框 该对话 框显示场景中所有对象的列表 按键盘上的H 键也可以访问这个对话框 该对话框也可以用来选择场景中 的对象 技巧 当场景中有许多对象的时候 它们会在视口中相互重叠 这时在视口中采用单击的方法选择它 们将是很困难的 但是使用Select Objects 对话框就可以很好地解决这个问题 下面举例说明如何根据名称来选择对象 1 启动 3dsmax 或者继续前面的练习 在主工具栏上选取 File Open 打开本书配套光盘中的 Samples ch02 ch02 02 max 文件 该场景是一个有简单家具的房间 见图2 47 2 在主工具栏上单击Select by Name 按钮 出现Select Objects 对话框 参见图2 48 3 在 Select Objects 对话框中单击Table base 图2 47 4 在 Select Objects 对话框中按下 Ctrl 键 然后单击 Floor 这时 Select Objects 对话框的列表中有两个 对象被选择 见图2 48 5 在 Select Objects 对话框中单击 Select 按钮 这时 Select Objects 对话框消失 场景中有两个对象被 选择 在被选择的对象周围有白色框 6 按键盘上的H 键 出现 Select Objects 对话框 7 在 Select Objects 对话框中单击Stool leg 02 01 图 2 48 8 按
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