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Cinema 4D 打造完美玻璃Cinema 4D 打造完美玻璃翻译:MikeKing 现在我们开始我们第一个教程。这个教程是由Jeso撰写的,他在文中描述了如何创建一个真实可信的玻璃材质。如果你能跟随每个步骤并把完成的作品寄到3dAttack的布告板上那就太好了。 好,开始工作吧!此主题相关图片 颜色通道:我们开始创建一个新的材质。我们唯一需要改变的是颜色通道。查看RGB滑块改变蓝色值为244。那样我们就会得到一个更亮的白色。将亮度值调低至10%.不要再改别的了。这就是全部的颜色设置。 (译者疑问:我照着做了一下,为什么髙光区没有老外做的亮,但愿是图片的显示问题)此主题相关图片 Diffusion (漫射)通道:确认你选中了“AffectSpecular(影响镜面)”和“Affect Reflection(影响反射)”。现在我们要选择NoiseShader(噪声纹理)选项以得到更好的纹理效果。我们得编辑一下Noise通道。在Noise阴影的子菜单中你应当将“Space(空间)”从“Texture(纹理)”改成“UV(2D)”,并且将“Global Scale(全局缩放)”的值从“100%”改成“25%”。在“Relative Scale(相对比例)”设置中你应将最后的值设为 “0%”。并且激活“Compability(绝对)”选项。回到Diffusion通道,我们将“混和强度”从100%改为25%。此主题相关图片 透明:在透明通道我们将“折射”率改成1.5,并且激活“Fresnel(菲涅耳or偏振)”选项。下一步我们将在透明通道里选中“Fresnel- Shader(偏振纹理)”此主题相关图片 点击并改变渐变直到它看上去像或接近下面的图示的样子。此主题相关图片 回到透明通道,把颜色改为灰色。我做是将所有通道(RGB)的值都改为140%。之后,将亮度降为90%。此主题相关图片 Reflection-Channel(反射通道):对于反射通道,我只是把透明通道中的Fresnel-Shader(偏振纹理)复制入反射通道。此主题相关图片Specular-Channel(镜射通道):我对镜射通道作如下修改宽度:20%高度:250%衰减:10%范围:2%如有批评和疑问请发邮件至:jesoarcor.de此主题相关图片 译后话:玻璃材质对于学3D的来说,几乎人人会做,只是像不像罢了,看了这位老外的教程,对于不会的人,帮助自不

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