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文档简介

策划培训课程之 地图制作主讲人李畅创世流程 整个创世过程中包括前期的准备工作,整集资料、构划世界及设计工作步骤总结,制作过程与各部门交流,工作计划与工作量化表,工作时间与人力的预算,命名与编号的定义、原图资料的保存等工作。在创世流程中,我们将对这些工作进行详细的划分与例举说明。设计开始了,项目策划现在找到了你,告诉你要开始做一款名为的游戏。工作流程、前期工作(构划)世界背景了解 游戏的世界背景泛指游戏世界中的历史、时代、物种、宗教、文化、地理等因素。这是需要通过与项目组长交流或阅读项目策划文案才能了解确定的。这是地图设计制作时要迈出的第一步,因为只有在了解世界背景的情况下,设计者才能形成一个世界观念,才知道构筑这个世界将需要什么,在设计中的限制是什么。例如在一部二战为背景的游戏中,最好就不要出现月面基地这样高科技场景了。当然,如果因为什么特殊原因一定要这样做,也是可以的。我们天晴的信仰与圣战都是以龙与地下城的魔幻世界为背景;幻灵原是以蜀山传这部小说为世界背景的;机战原来走的是日本卡通高达系列的世界背景,如果有的话,可以请项目组提供该项目已经设定好的游戏故事,这样在进行设计的时候,可结合故事中提及的情节、地理结构进行。游戏画面类型了解这个游戏画面是2D的还是3D的?是写实的还是Q版的?人物在屏幕上会有多大?在开始去考虑世界地图是什么模样之前,地图设计者首先要去了解这个游戏的画面会是什么类型的,游戏地图是用什么方式去实现的。而这个信息理所当然的是来自项目负责人那儿,当然,在交流过程中你或许可以提出自己的见解。征服、信仰、机战都是2.5D游戏,因为其角色是3D的,而地图却是2D的。那么在整个地图设计过程中,我们只把这些游戏看作是2D的。幻灵是纯2D游戏,因为其角色前期虽是3D制作,但最后却经过2D部门的渲染处理后,再以2D游戏的实现原理在游戏中运行。幻灵的地图就更不用说了,手绘上色的场景图组成的世界,用到3D的部分只有小物件与一些特效。. 项目需求分析 在了解世界背景之后,便要开始了解项目对地图方面的需求了。需求一般分为基本需求与特殊需求。 a. 基本需求指的是该项目所需要的地图规模,其中分为地理需求、片区需求、地图规格极限。 b. 地理需求指的是游戏世界需要哪些基本的地理表现,往后将以此为依据来制定地图风格及地图主图素。例如机战中的地理需求是地球、月球、宇宙、卫星等,征服的地理需求是草原、峡谷、沙漠、湖岛等。这需要与项目策划共同商议而得。在机战中项目负责人就特别要求一定要有冰封的泰坦星球,因为他喜欢站在那上边看土星。为什么要用这些地理,用这些地理我可以在上边做什么效果,这种地理上有什么文化、历史、生物等特征。每个人的想法与目的都不同,但在铺垫世界地理地层内容时,一定要好好的思考这些问题,一切为制作目的服务。注意一点,我们在游戏中使用尽量多的、丰富的地表的时候,初衷是为了在建构一个游戏世界时候能让玩家有在一个真实的世界中存在的感觉,但是现在做的有些陷入局限化,就象一些同志给我们提出的意见那样,为什么每个游戏细数下来,使用的地表都是一致,而且感觉比较类似,这说明在制作时候比较陷入了循环情结了。c. 片区需求指的是游戏中基本的地图区域需求量。这需要地图设计者与项目负责人共同商议而得,因为地图片区的划分将会影响到游戏中其它的设定,例如国战系统、种族划分、升级系统与怪物安排等,最重要的是地图图素等图量的重复利用效果。如何决定要制定多少个片区呢?首先一点是游戏本身的需要,例如根据游戏的升级系统,整个游戏过程中升级分为哪几个阶段,需要划分多少个练功区域。再者就是根据游戏系统或规则中的需要进行添加,例如机战中开了专门的国战区“月面战场”,圣战要求开专门的冒险区域“死亡岛”等。依据这些,确定片区数量吧。d. 地图规格极限则是游戏中程序支持的最大地图屏数。由于这是前期,不可能将所有的地图大小都定义好,所以在这时候我们该弄明白的是在这个游戏中,我们最大的一张地图能有多大。要弄清楚这点,就要先去与程序方面交流,知道程序方面的限制。之后再去找项目负责人商议,让他知道我们现在能做什么规格的地图,最终与项目负责人定下地图的基本规格。千万不要等设计完了之后才发现自己做的地图太大了,程序根本不支持。而在给地图制定详细规格时,就要认真的考虑地图的纳人量与角色移动速度的关联的问题了,这等会将在世界地图区域规格预定中提到。e. 制作能力调查:多了解原画、2d、3d以及程序目前的制作能力,了解他们擅长与薄弱的的地方,这样在设计的时候可以扬长避短,免得在做设计的时候非常高兴,但是制作时候发现要花费的时间、人力等代价过大而被迫割舍。f. 特殊需求。特殊需求指的是项目负责人或项目策划提出的特别地图要求。例如圣战魔魂项目中,负责人要求地图中要有谈情说爱的专用场景;机战项目中,负责人曾要求制作可破坏图素等。在接到特殊需求后,设计者需先弄清楚该需求能否实现,如何实现,实现的困难与代价等问题。在与程序或美术人员证实可行后,便可与项目策划商讨具体的设计与制作了。g. 在经过多方交流,对项目地图的需求了解之后,就该进行设计准备与需求整合了。设计准备就是去大量收集与项目地图有关的地理参考,统计总结这些地理的地理位置、地形、地貌表现、物件、地理现象、气候现象、地理上的文化、地理生物特征等所有地理要素。这样的总结过程能让你自然而然的去更多的了解这方面知识,而这些知识是你能把地图设计好的基本前提。在设计准备完成了之后,就开始着手把世界片区划分好,预估将有多少张地图,接着给各片区安排合理的地理风格,之后考虑如何在地图上实现特殊的地图需求。 设计开始啦!在你的脑海中是否已经浮现一个个地图画面?大家摩拳擦掌准备动手吧!什么?还没有?那再回去重新进行设计准备与需求整合。因为你阅读的资料还不够,填写的地理要素太少,对地理地图的认识还贫乏,平时对地图的思考还不足。 B. 世界地图主题制定 为你将要设计的世界地图制定一个主题。当你在梦中或是浮想中看到一幅幅地图画面时,她们还是凌乱无序的,一个游戏、一部影片、一本书、一张图、一件事都有可能给你带来感觉,使你想把世界做成那样。所以你要做设计的第一步,考虑清楚自己到底要把这个游戏的地图做成什么样。这时候给你所想到的地图做个总结吧,用一个字、一个词、一段话或一首诗来抒发这张脑海中的地图给你带来的感觉。这一个字、一个词、一段话或一首诗将指引着你整个地图的设计过程,让你清晰的看到自己要把这个世界做成什么样子,以此定义你脑海中这张地图的概念。例如我们在设计庐山场景时,“日照香炉生紫烟,遥看瀑布挂前川。飞流直下三千尺,疑是银河落九天。”便极有可能成为我们的设计要点或走向。花城,一座花的城市,她有满城缤纷的花色,道路铺的是花型砖块,满城都是花形状的建筑物。这座城市的主题就一个字“花”。相信这样一座城市会城为梦的衣裳最具代表意义的首都。其实在游戏制作过程中,如果有时间可能,最好给游戏的各个部分都定一个主题。例如在志伟当时的春光灿烂猪八戒项目中,志伟就想过把登录界面上的服务器图标全做成食物,这其实就是一种主题思想“食物”。在时间允许的情况下,不论是整个世界或是一个小场景,最好都能为其设定一个主题。而在为游戏各部分制定主题时,又最好都能与游戏的大主题相呼应。这样会使你的游戏更为紧凑,更具联想,游戏内容更丰富。怎么样去设计主题呢?1、了解世界背景与游戏内容。2、统计你查寻或思考出与世界背景、游戏内容对应或有关联的事物。3、选出你觉得最适合的事物,为对应的“世界内容(世界、片区、地图、场景、建筑、物件、动画光效等)”或“游戏内容(系统、界面、道具等)”制定一个概念规范。随便举个例子,圣战魔魂中有幻兽系统,那么与幻兽关联的东西有巢穴、兽骨、属性等等,那么我们在地图制作过程中,是否可以考虑以巢穴为主题设计一座城市或建筑呢?当然,这也要考虑到时间与资源问题。C. 世界观及地图风格确定 紧扣你制定好的世界主题,结合游戏的世界背景,去为你所要创造的这个世界编写一份世界观吧。世界观的编写虽然不是必须的,但如果你能好好的制定一份世界观的话,你将再一次重新整合自己的思想,使你在整个设计及制作过程中思路更为清晰且有迹可寻。当然,世界观也有可能是策划提供,那么就认真的阅读吧。有了世界地图主题,有了世界观或世界背景之后,你就该确定世界地图的画面风格了。分析你从项目负责人处得到的游戏的画面风格信息,同样的紧扣世界主题、世界观或世界背景,大量的阅览别的游戏、影片、图画等。从中找出最靠近你想象的画面,以此为参考进行改进,制定出你的地图大风格。在这个阶段,如果有可能,最好你去找制作部门替你进行一次微型试验。试试看制作效果,如果有问题,你也好及时找到解决的办法。D. 世界地图区域分布构划 在完成了上述所说的所有工作之后,是时候该把你的世界进行一个详细的系统的划分了。在前边我们已经与项目策划们商议好了游戏中基本的地图区域需求量,也就是片区。现在再好好的与项目负责人或项目策划交流,仔细的阅读游戏策划案,再次确认游戏所需要的世界地图构架。在一切确定之后,开始进行世界片区与地图的划分。世界有多少个片区,每个片区中有多少张地图。在决定了世界要划分为多少个区域后,就该将游戏中的地理合理的安排到各区域中去了,例如机战分为地球、月球、宇宙、卫星等片区。可以看出,机战各片区的地理划分是非常明显的,地理风格完全不同。其目的是使各片区都能给游戏者带来耳目一新的感觉。整合自己的思维,合理的制定每张地图各是什么地理风格,再以场景、迷宫、战场、综合的形式细细划分出来。之后,做一份连接整个世界的交通图。考虑好每个片区每张地图是怎么串联在一起的,从哪张地图可以去到什么地方。这样,你的世界地图分布就完成了。最后再与项目策划进行最终审核。E. 世界地图区域规格预定 给你划分好的每一张地图预设一个大概的大小吧,为了方便你以后统计工作量,让你自己和别的制作者心里都有个概念。而在给地图制定预定规格时,就要认真的考虑地图容纳的玩家与怪物数量,角色移动速度,场景、建筑、物件的大小与数量布局,等关联的问题了。服务器能容纳多少游戏者?在游戏中你的这张地图将提供给多少个游戏者使用?那么每位游戏者有多少空间,他在地图上移动时多久会碰上别的游戏者?游戏者走多久能打到怪物?怎么样分配才是合理的?根据移动速度计算出游戏者最快需要多少时间能通过你的这张地图,是太久了还是太快了?这些都需要你的计算与思考了(有些数据是与制作部门沟通后得知的,例如角色的移动速度、服务器的载人量等)。例如信仰的第一片区,以服务器人数1000人为标准,然后估算第一片区新手原有玩家大概准备容纳1/3服务器的人(宽裕点的估算)。排除组队因素,那么每个人跑上3屏碰上别人不会决得拥挤(这较为感觉化了),那么以每人3屏来计算,地图活动空间不该小于1000屏。接下来这张地图要划分为5个练功区,每个练功区以同时1/15的人在练功(宽裕估算,初级练功区大些,为了迎接初期压力),每人有3屏基本可解决抢怪问题,那么五个片区要求地图活动空间差不多为1000屏。那么地图该有地图中有多少个场景,场景有多大,用前边计算到的活动空间场景占用空间算得地图基本需要的大小。再加上物件、遮档图素占用的地图空间(目前还不太好计算,只好用空间预留的办法了),那么要达到基本的空间需求,地图一般会有1500屏左右。接着我们计算玩家由地图上的出生点以极速移动至通向下一片区切屏点该要多少时间。如果时间不够长,可以适当的扩大地图,或是利用地形障碍,或是更改移动速度等方法来解决问题。地图规格制定一般是以空间需求的上限为基准,而不是下限。由此,我们基本可以定出一张大图的大小了。F. 参考资料整集 前期工作的最后一步。海量的收集整理图形与文字资料吧!将有用的资料整理好,让自己随时能够拿出来。为什么?因为我知道其他制作人员是不可能凭着你的几句话,就能把你心中所想给完美的做出来。那么详细的描述或清楚的参考图能帮你很好的进行说明。参考资料还有起到提高效率的作用,例如我们的信仰就是基本全利用参考资料制作的,这可以省掉制作过程中的部分工序。G. 适合怪物整合 这一部分工作,看起来似乎不属于地图设计方面,但实际上,与地图有着紧密联系的,我们在准备进行地图设计的时候,最好是与项目制作组沟通,了解项目计划在每个片区中使用的怪物的种类(一般种类与该片区所需要划分的练功区域数量有关系,通常是每个区域的怪物不同),并看项目是否对某种怪物或某类怪物情有独钟,比如项目打算在某一个片区里放置美杜纱,众所周知,美杜纱的特性就是让看到他的生物变成石头,那么,在美杜纱所活动区域内,放置一些石像,就更能烘托气氛了。与项目做好沟通,在地图设计制作过程中,尽量有机地和怪物的分布相结合,那么,最直接活动在地图上的怪物也不至成为破坏游戏场景的罪魁祸首了。在之前的制作经历中,我们更多的是将地图设计与怪物设计分离开来,两者之间交集很少,等都完成了之后,再把所有怪物摆出来,然后决定,恩,这只颜色好象比较和A片区相搭配,好吧。那就丢那了,那只嘛,就放B去了,这种情况就很容易造成一只怪物原先单独看的时候相当不错,但是丢进地图上,就显得格格不入了。这是我们应该避免的,也是很容易就能避免的。补充: 1、将地图制作好并不简单。 制作游戏地图的过程中,你所看到的东西和你想到的东西很多,表达的方式也很多,看起来非常简单,但是要做好是非常复杂的。李畅刚刚讲的只是地图制作的前期。在做一些片区的时候,需要有很多经验,而不是说要人聪明。比如说做雪地,雪地刚刚下过雨后是什么样的,雪地在白天太阳晒过后是什么样的,会不会是冰开始溶化、结冰,会不会有很多冰锥等等。你要看过很多雪地,你才会知道雪地可能会出现一些什么东西。这些需要你见多识广,要有经验,才有可能做得好,不仅仅是要你聪明还需要你见多识广。就象李畅刚刚讲在做世界地图定义的时候需要查阅大量图片和别的游戏图片,这也是对你已经熟悉已经知道的东西,做一个重新的提醒。虽然以前你看过雪地,觉得漂亮,但是时间长了你会忘记,当时为什么它会给你视觉一个冲击力,你需要把它重新拿出来看一遍。创世组有不少组员需要每天收集500张图片,这样海量收集图片其实也是在比较短的时间里冲击你的视觉,第二轮再来看时,你就会发现这个创意放在你游戏的某个角落里会很好。这时就已经开始细节化了,这个过程很重要。 2、了解我们程序能提供的功能。 在做征服之前,我们就讲了很久要做双重背景,但是一直没做。做完征服之前双重背景就开始出现了,应该说最早采用是在彩色江湖3。0。在跳跃过程中,很明显两层的背景不同,让你感受到一种错觉,感觉地理浏览很深。到了信仰这种技巧运用得更好。这种新功能的出现、运用、完善需要对我们程序的了解。了解到程序能提供这种支持,如果这时你有很多经验的话,可能就比较好的表现出你想要的东西了。比如说站在雪山顶,通过两层的移动速度,能够让你感觉到真的站得很高。称职的策划需要了解我们公司已经能够实现或者说其它公司已经能够实现的东西,他能够在明白了解的基础上提出要求或者说能够灵活的应用。又比如自动迷宫,就是说自动生成迷宫。如果游戏里想要探险的因素,自动迷宫的作用就会比较明显,因为谁都不知道这张地图的迷宫是什么样子的,谁都不知道这张迷宫有多大,怎么走,能碰到什么怪物,最后打完它能得到什么奖励,这样就可以制作出游戏中蛮重要的一个因素-探险。玩家每次进去都会觉得有悬念、很新奇,会期待好运气的出现,能否顺利到达终点,能否得到向往已久的宝物等等。实际上这些东西是和地图关联在一起的,程序有这样的支持策划就可以做得很出色。所以要把游戏地图做好,首先必须需要了解我们程序现在到底能做提供哪些支持,或者了解我们现在的游戏现在走到哪一步。这也是公司要求现在新进的策划玩公司的游戏。通过这些了解,

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