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文档简介
unity3d摄像机参数1. Clear Flags:清除标记。决定屏幕的哪部分将被清除。一般用户使用对台摄像机来描绘不同游戏对象的情况,有3中模式选择:Skybox:天空盒。默认模式。在屏幕中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒。如果当前摄像机没有设置天空盒,会默认用Background色。Solid Color:纯色。选择该模式屏幕上的空白部分将显示当前摄像机的background色。Depth only:仅深度。该模式用于游戏对象不希望被裁剪的情况。Dont Clear:不清除。该模式不清除任何颜色或深度缓存。其结果是,每一帧渲染的结果叠加在下一帧之上。一般与自定义的shader配合使用。2. Background:背景。设置背景颜色。在镜头中的所有元素渲染完成且没有指定skybox的情况下,将设置的颜色应用到屏幕的空白处。3. Culling Mask:剔除遮罩,选择所要显示的layer。4. Projection:投射方式。Perspective:透视。摄像机将用透视的方式来渲染游戏对象。Field of view:视野范围。用于控制摄像机的视角宽度以及纵向的角度尺寸。Orthographic:正交。摄像机将用无透视的方式来渲染游戏对象。Size:大小。用于控制正交模式摄像机的视口大小。5.Field of view 视野范围相机的视角宽度,以及纵向的角度尺寸。 6. Clipping Planes: 剪裁平面。摄像机开始渲染与停止渲染之间的距离。Near:近点。摄像机开始渲染的最近的点。Far:远点。摄像机开始渲染的最远的点。7. Viewport Rect:标准视图矩形。用四个数值来控制摄像机的视图将绘制在屏幕的位置和大小,使用的是屏幕坐标系,数值在01之间。坐标系原点在左下角。X相机视图将进行绘制的水平位置的起点 Y相机视图将进行绘制的垂直位置的起点 W (Width) 宽度相机输出到屏幕上的宽度H (Height) 高度 相机输出到屏幕上的高度8. Depth:深度。用于控制摄像机的渲染顺序,较大值的摄像机将被渲染在较小值的摄像机之上。9. Rendering Path:渲染路径。用于指定摄像机的渲染方法。Use Player Settings:使用Project Settings-Player中的设置。Vertex Lit:顶点光照。摄像机将对所有的游戏对象座位顶点光照对象来渲染。Forward:快速渲染。摄像机将所有游戏对象将按每种材质一个通道的方式来渲染。Deferred Lighting:延迟光照。摄像机先对所有游戏对象进行一次无光照渲染,用屏幕空间大小的Buffer保存几何体的深度、法线已经高光强度,生成的Buffer将用于计算光照,同时生成一张新的光照信息Buffer。最后所有的游戏对象会被再次渲染,渲染时叠加光照信息Buffer的内容。10. Target Texture: 目标纹理。用于将摄像机视图输出并渲染到屏幕。一般用于制作导航图或者画中画等效果。11. occlusion culling: 遮挡剔除。11. HDR:高动态光照渲染。用于启用摄像机的高动态范围渲染功能。Unity摄像机的正交视图与透视图在Unity的Main Camera中有这样的一个选项,Projectionprdek()n投射,投影。它有两项可选择Perspective【透视】,Orthographic【正交】,是指摄像机两种不同的视图,这两种视图有什么区别呢?正交Orthographic (无消失点投影) 正交视图无法看到一个物体是远离自己还是正在我们面前。为什么?因为它不会根据距离收缩。所以如果你如果你画一个固定大小的物体在视点前面,同时画一个同样大小的物体在第一个物体的远后方,你无法说那个物体是第一个。因为两个都是一样的大小,根距离无关。他们不会随着距离而收缩。通常我们在unity中制作2D UI,或是2D游戏的时候,就会把Camera的投射选择此项,例如NGUI的UICamera组件,默认的视图就是正交,还有2DTookit,也会把Main Camera的视图选择成正交透视Perspective (有消失点投影) 透视视图和我们从眼睛看到的视图是一样的。例如,一个高个子的人站在你面前,他看上去是很高的。但是如果这个高个子站在100米以外,他甚至还没有你的拇指大。他看上去会随着距离而缩小,但是我们实际上都知道,它依然是个高个子。这种效果叫做透视。上面例子中提到的两个物体,第二个物体将会显示地更小,所以我们可以区分哪个是离我们近的物体,那个是离我们远的物体。这个在3D中经常用到,例如3D Max中几种不同的视图,而Unity的Main Camera默认
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