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文档简介
低价出售百度文库财富值帐号 实力见证一切 联系旺旺 whx0910专业销售爱问共享资料积分帐号 价格公道合理 联系QQ1747-88632創意設計與製作活動設計的基礎94/12/01侯世光*、張玉山*國立台灣師範大學工業科技教育系*.tw;*.tw壹、前言貳、設計的意涵、方法與程序 一、設計的意涵 二、設計的方法與程序參、創意意涵、形成與程序 一、創意的意涵 二、創意的形成 三、創意的程序肆、創意設計方法 一、問題解決二、問題導向學習伍、創意設計與製作的教學準備 一、教師做好心理準備 二、備妥創意設計教學的環境 三、導引學生從事科技創意與發揮創意 陸、教科書的教學活動設計 一、正中版 二、華興版 三、維新版 四、龍騰版 五、謳馨版柒、結語參考文獻壹、前言台灣產業在全球競爭的優勢為資訊與通訊科技及半導體產業等,具有研發、設計與製造技術的能力,上列為國家十大發展重點計畫的一環。在知識經濟的社會更顯現創意設計、與科技重要性。在我國國家科學技術發展計畫(90-93年)中,所提出國家科技計畫八項策略中,策略四為加強技術創新、促進產業升級,可見產業創新對國家發展的重要性(國家實驗研究院,2005)。而創意又是創新的基礎,因此教育部更規劃了創造力教育白皮書,自91年起,將整合部內各司處室相關資源與計畫,結合政府各部門與民間力量,以前瞻性、整體性、國際性、永續性為考量,有系統的規劃、執行、考核有關創造力教育之計劃,以逐步落實打造創造力國度ROC (Republic of Creativity)之願景(教育部,民2001;民2002)。 將創意與科技融入於生活,以提升生活品質。從生活科技的課程來看,實作(設計與製作)是科技的本質,創新又是科技發展的基礎,在生活科技課程中,應該強化創意實作的教材與教學。深切瞭解創意設計與製作的本質,再透過適當的教學設計,以及具體的教學作為,才能提升學生的技術創造力,同時也是具體呈現生活科技教學成果的有效方法。 本文針對創意設計與製作的基礎、創意設計與製作的教學設計與實施教學,依次引介,希望能引起生活科技教師更多的思考與討論。貳、設計的意涵、方法與程序 一、設計的意涵 傳統的設計意義是繪出一物品的圖形,接著依照圖形加以製造或生產。然而設計含有須多嶄新的概念: 設計是一種過程,不僅是構想出單一的產品,同時也包括整個系統或環境的構建,如運輸系統、教育課程、電腦網路等; 設計是一種參與,一種社會大眾所參與的決策過程; 設計是一種創造力,它是每個人都擁有的潛在能力; 設計是一種教育訓練,它結合了藝術與科學,甚至可能更進一步超越此二者; 設計可以延伸至產品領域之外,他本身是生活的過程與方法(Jones, 1992)。 創新需要規劃、研發與實踐,而設計為立定計畫時之實現。 二、設計的程序 設計的程序可花一分鐘或好幾年,設計能簡單與複雜,設計可依個人、十人百人或千人,甚至全國或全球。不論簡單或複雜,其過程約分為六個階段(圖1): 1.確定問題:首先確定設計需求,包括問題的範圍與限制,同時蒐集與呈現應用的資料。 2.提出構想:設計過程的主要創意構想是在本階段形成,必須深入了解確定的問題,提出解決問題的構想,而原創的構想是經過創意的階段,如腦力激盪(brainstorming)、研究、調查或問題解決所提出。 3.細部設計:設計的構想需要評估接受或不接受,其決定會影響計畫的適切性,提出許多構想,再依照資源的影響、比較預期解決的可能性,評估擴充或拒絕。 4.分析評估:詳細評估及檢測構想,問題解決的執行性,評估結果如是好的構想,而後轉換為工作模型做為觀察,接著打樣、分析生產問題、進行市場調查,及執行人與環境工程的比較。 5.最後決定:分析設計與解決的可能性,及作決定及提出結果,決定該設計是拒絕、完全接受、改變或重組。 6.執行果:最後繪圖、生產製造產品、市場行銷及成果發表。 計畫案 一個設計者的設計過程須具前瞻,設計過程提出的方案及最後結果須對自己有信心。 分析 決定 執行 確定問題 提出構想 細部設計 回饋 改變 每一個設計提出新的方向,必須應 設計改變針對每一個設計問題,甚至用此過程。經驗是好的教學體裁, 利用設計過程的六個階段,解決過程聰明的學生是從經驗中學習,不浪 需要不斷改變。期望每一個設計過程費時間重複研究或嚐試錯誤. 使用自己的方法改變與發展。 圖1 設計程序參、創意意涵、形成與程序一、創意的意涵美國創意教育協會將創意定義為創意就是人所擁有的一種特質,能夠讓他們在某種情境下產生新穎的方法,反應在新的和改善問題的解決方式。尤其強調創新的手法及問題解決的層面。創意是解決新型問題的基石,是創造新知識、新技術、新科技、新方法、新工具與新產品的動力,知識經濟首重創新,而創新的核心在於創意(creativity)(黃仁德、姜樹翰,2001)。(一) 社會與學科進步的動力:社會與學科之進步在於不斷的改進或甚至突變性改進或演化,其成因是在於創意的加入,創新是向上的力量,而已有之知識與技術則可以透過應用而擴大其效益(圖2)。(二) 知識經濟中的主要資產:目前企業的知識財產為單位之最重要的資產,其中主要含有人才、創意、品質等。(三) 學術研究中的要素:不同層級之學術研究最關注的便是創意的層次,對學士、碩士、博士論文中之創意要求皆不同,而在不同之論文評價中,必要一項為創意、創新、創見的層次。(四) 解決實務問題,突破現況困境之核心:現況中之困境或課題,可能用一般已知之方法與經驗卻無法解決或突破時,則需要以非常法及創意來克服。A.A. 知識技術創意向上(創意為知識/技術的提昇力)B. 知識技術應用推廣(實用為知識/技術的放大器)B.圖2 知識與技術之加高與增寬二、創意的形成創意視其改進原知識/技術量的大小而定創意層次(見圖3)。包括A.應用、B.引用、C.修正/微調、D.再組合、E.整合、及F.突變(全創新),與原有(舊有)之知識技術有明顯的不同(找不到其進步演化之痕跡,亦即時差異極大)。1.應用:將特定的原理加以應用。例如將奈米技術應用在身體醫療的微型機械上面,也可以將應用在奈米級粒子的永久磁鐵,增進馬達效率等。2.引用:針對特定問題,將其他的原理引用進來。例如在考慮運輸問題時,將虹吸原理、槓桿原理、質能不不滅定理等考慮進來,就會產生不從的運輸設計與裝置。3.修正與微調:(1)項目替代,在原項目無法應用或無資料提供時,便以相似項A.B.C.D.E.F. 圖3 不同層次之創新:A.應用;B.引用;C.修正;D.分解組合;E.整合;F.突變目(物)來頂替。例如汽車無法行駛在狹小巷道中,可以用毛毛蟲蠕動的身體架構,頂替原來的底盤設計。(2)係數調整,在原項目無法應用或無資料提供時,調整項目的部份係數。例如汽車無法行駛在狹小巷道中,可以調整底盤的長度,使長方行底盤接近於正方形底盤。4.分解再組合:將原有之次單元加以改變(調整或聯想法),或直接以不同次序,加以重組。例如電動模型車的結構可以區分為輪胎(前輪與後輪)、底盤、車體等部份,輪胎屬性包括形狀、大小、材質等。因此,將前輪改小的正六邊形鋼胎(不是塑膠胎),也許就可以讓跑車在雪地上奔馳。5.組合:將原本不在一起的事物,強力組合在一起,形成新的結構。例如將手機與電腦組合在一起,變成無線上網的行動電腦。再如將汽車與房子結合在一起,變成旅行屋。6.突變:元素與結構皆坐大幅度的變化。以完全不同之元件與結構來形成新成果,如同基因突變,加上其在染色體上之結構亦更新,則為一種突變。亦可借其他領域相似單元之元件或結構來進行突變(模擬),如人模擬鳥之飛行,仿其流線但不仿其振翅,而以螺旋或噴射來形成飛行動力。三、創意設計的歷程基本上,創意設計與製作的過程,就是一個創造性問題解決的過程(表1)。設計者必須從問題的界定、資料蒐集與分析、產生構想、評估構想、實現構想、評鑑結果當中,在某些步驟中投入創意,就可以獲得一定會有創造性結果。當然,在整個設計程序的步驟當中,都包含擴散思考與聚斂思考的交互作用。表1 創意與設計之流程創作過程問題解決過程設計過程準備階段問題分析認清問題搜集資料運用知識採納經驗問題確定、定義設計問題分析需求分析社會因素環境因素市場分析機能分析構造分析材料與製程分析專利、法規、標準新產品之要求孵化階段問題解決方案構想產生各種解決方案設計方案創意發想方法設計原理草圖輔助模型誕生階段解決方案評估解決方案、選擇、評估階段設計方案之評估最佳設計方案之選定檢討是否符合新產品之要求定案階段解決方案實現設計方案之實現機構經織構成細部造形圖面產品說明文件資料來源:黃德丹(1995),工業設計師創意發想方法應用之實證分析與探討。從腦神經醫學的角度,瞭解腦波在創意歷程中的運作,也可以對創意設計有進一步的瞭解。一般設計師最常見的創造程序是:與趣、準備、醞釀、領悟、檢驗、應用。一些創造力研究人員進行的腦波研究,皆顯示不同的腦波態和創造程序不同階段,有密切的對應關係,如圖4所示(王怡勝,1999)。全腦創造歷程 興趣 準備 醞釀 領悟 檢驗 應用圖4 創造歷程與四象限模型的關聯1.興趣:是一種警醒的整體狀態,專注在思考問題上,是貝他腦波態的作用。2.準備:是將創造程序應用到明確的問題上,是較高頻的貝他波在作用:更為專注、更有決心,比較實際。3.醞釀:是準備之後的階段,是頻率較低的阿爾發波;高振幅的腦波在沉思時能得出最好的成果。4.領悟:通常形容成創造程序裡的阿哈!階段,腦波是西塔波。這時腦子裡會蹦出一些點子,其中可能包含可行的解決方法。5.檢驗:這階段的腦波又回到了貝他的範圍,這有時是在凌晨兩點鐘,有時是在洗澡的時候,或是在上班、上課的途中。在這階段是將可能作法和原先問題二者間的關係,作一番審慎的評估。6.應用:是創造過程的最後階段,是貝他波長的活動,可提高警覺。肆、創意設計方法一、問題解決(Problem Solving)(一)問題解決的理念問題解決是一種過程,是一種針對問題尋求合理且最佳解決方案的過程(Hatch,1988),在問題解決過程中運用與結合先備知識、技能及外界資訊,發展多種解決方法,且找出最佳解決問題途徑。(二)問題解決的步驟問題解決是人類生活的基本能力,運用適當的問題解決流程可得到最佳的解決方案,其流程包含五步驟:1.確認問題即對問題的相關因素有更進一步的了解,以確立或設定問題解決的方向。同時要了解問題的關鍵點在何處,以便於做後緖之規劃設計解法方法。2.蒐集資料(1)觀察:觀察相似問題的解決方法,及參考類似的問題來蒐集資料,或從書本中及討論中取得資料。(2)探究事實:了解所要解決的問題方向,以便提出構想。3.提出構想(1)運用腦力激盪法激發許多可能解決問題的方法(越多越好)(2)儘可能列出許多主意(擴散思考階段)4.執行製作(1)在數種可能解決問題的方法中選擇最可行者(2)就解決方法發展評鑑準則(3)客觀地應用準則於每一個可能選擇的解決方法(4)根據已發展的準則評估可能選擇的解決方法(5)發展行動計畫5.測試評估將已製作完成的作品來進行測試,以決定是否得到最佳的解決方式,或是考慮是否更新機構以解決問題。二、問題導向學習(Problem-based Learning, PBL)(一)PBL的理念PBL是由教師設計安排一個問題或任務,再交由學生去解決問題或達成任務,而在解決問題(或達成任務)的過程著重在經由與他人合作時而發展出自己建構的知識和技能(計惠卿、張杏妃,2001)。PBL不同於傳統的教學以學習科目為主再進行解決問題,特別強調以問題為學習的起點。計惠卿和張杏妃指出問題導向的要素包含六點:1.以學習者為中心並強調內在動機;2.鼓勵學生合作學習;3.讓學生持續增加或修改他們的作品;4.教學設計在於學生能在活動中主動參與工作而非只是學習關於事物的知識;5.要求學生有成品展示或表演;6.是一種屬於高層次的知能挑戰。故PBL首要關鍵是發展真實情境的問題,鼓勵學生主動參與及創造。在PBL中,以學生為中心,教師扮演提供者、輔助者或協助者的角色,藉提出相關問題與設計相關活動鼓勵學生思考與解決問題。(二)PBL的特色王千倖(1999)提出PBL包含五點特色,其內容分述如下:1.以問題為學習的起點PBL強調所有學習源自於問題,且問題亦是整個PBL的主軸所在,其單元內容是一整合性的問題,並不一定是跨學科,以符合在現實生活中所面臨的問題。2.真實世界的非結構化問題學生在正式學習之前被賦予一個與學習內容相關的真實世界問題,亦是非結構化的問題。透過問題解決過程培養自我主動學習能力,真實世界的非結構化問題能夠讓學生將所學的知識更有效的保留,並容易將其遷移到日常生活中。3.學習內容以問題為主軸PBL不同於傳統教學,和傳統以較結構性知識體為主要的教學內容比較,PBL它能使學生對於學習的主軸問題,適時的進行有意義的、相關的、連貫性的學習。在PBL教學結束後,亦不同於一般教學有著完備、正確的解答,也就是沒有所謂的標準答案。4.著重小組合作學習與主動學習PBL透過分組活動的進行,藉由同儕間的分工合作來達成解決問題的目的,過程中同儕間能彼此分享彼此的學習經驗,亦可由小組的合作學習讓學生有表達及聆聽他人想法的機會。透過PBL學生不再是被動的接收知識而是主動的解決面臨的問題。5.學生是學習活動中的主角PBL即是教師輔助學生主動解決問題的過程。而一個成功的問題解決者,其所具備的特質包含:態度因素(如興趣、動機及自信等);認知因素(領域知識、思考策略及後設認知等);解決問題策略的精熟度(經驗)與遷移的能力。PBL所重視的成效不在學生是否真正解決問題,而著重學生在解決問題過程中所學習到的知識與經驗,透過PBL培養學生主動探索、解決問題及獨立思考等高層次能力。(三)問題導向學習的實施在實施PBL學習前,需完成的工作包括有組織架構、師資培訓、課程設計、教案編寫、準備學習資源、課程評量、教師教學評量、學生學習評量、設置教學環境等。而當實際用在教學時可分為三種類型,教師可依實際情況再做調整。1.主軸式:全部或部分學生,所有之教學活動均和教案內容相關。2.輔助式:外加老師主導和教案內容相關之活動。3.外加式:傳統大堂授課之外加小組活動。而基本上,PBL是把問題丟給學生,讓學生先自我學習再參與團隊討論,再與教師討論,再與其他組學生作分享。(洪榮昭,2002)其概要如圖5:問題學習活動學生個人努力254316團隊學習全班分享討論實驗、證明 個人評量: 分析問題、口語溝通理論知識學習力 責任力 知識分享力 團體評量: 作業實踐力 專案實作力 作業修正力 報告撰寫力圖5 問題導向學習之實施方式資料來源:Aleman & Lopez, 2000; 洪榮昭,2002。(五)工藝設計PBL模型 工藝設計問題導向學習的實施方式,主要是個人努力、小組或團隊的互動學習,實施探究問題以獲得知識分享。個人努力的部分在透過小組互動後的資料蒐集探究問題及分析問題。而團隊的學習係透過小組及全體的討論互動分享。 專題導向學習分成三階段,而問題導向學習適於融入在每一個階段的教學(侯世光等,2005;圖6)。 專題導向教學 問題導向學習 問題探究、資料蒐集構想發展、模型檢討測試與評估、解決方案問題描述分析問題資料蒐集探究問題分析問題問題與知識分享 第一階段 (小組學習) 第二階段 (個人 努力) 第三階段 (小組學習) (團隊/全班圖6 工藝設計PBL模型 學習與分享) (六)問題導向學習的評量在傳統教學上,評量工作可以依賴測驗,尤其是理論的考試。因為在傳統教學只注重學生個體表現,但PBL不僅是要重視個人表現,也要重視團隊表現,而且問題的解決不僅是個人的知識理解、應用,亦是團隊合作、知識分享的效果。到底是誰的貢獻最佳,有時亦很難以確認,在圖4提到的評量(1)對個人必須評量其理論知識學習力及責任心及組織分享力;(2)對團隊則評量其設計進行實驗或調查作業實踐力、專案實作力及作業修正力。至於評量的方式、理論知識學習力可以依傳統紙筆測驗或電腦輔助測驗來進行。個人的責任心可以依其出席及參與。團隊分享的表現是評量(有準備的人)參與討論發言的頻率較高,內容較有重點與深度。作業實踐力是評量作業依進度的完成質與量;專案實作力是評量完成的功能與創新性;作業修正力是評量作品或作業上的精益求精表現。按這些評量內容與方法,其比例分配是依問題解決的性質、範圍而定。根據Aleman & Lopez(2000)的分析,理論知識佔40、責任心佔10、知識分享力佔10、作業實踐力佔5、專案實作力15、報告品質與修正20(洪榮昭,2001)(表2)。表2 PBL評量內容、方式與比例評量內容評量方式比例個人表現理論知識學習力紙筆測驗(CAT)40責任心出席與參與率(按進度學習與團隊互動)10知識分享力發言的評率與內容深度10團隊表現作業實踐力按進度做完作業及品質要求5專案實作力功能(應用)性及創新性15報告與修正作業或作品的精益求精20伍、創意設計與製作教學的準備創造性的設計與製作活動中,有一個最基本的概念,那就是營造一個適切的環境,讓學生在裏面進行創新活動,以發揮及培養科技創造力。例如以小組的座位安排,鼓勵發言討論,輕鬆愉快地進行設計與測試等學習活動。一、教師做好心理準備和一般照工作圖施工的教學全然不同,教師在創造性設計與製作活動中,將面臨許多不同的挑戰。學生會因為找不到構想、找不到參考圖樣、找不到材料、找不到適合的工具、膠合劑、甚至找不到適合的施工方法,而來找你。此時,教師必須以一個創新合作者的角度,提供必要的協助。不可因為怕麻煩,而要求學生放棄構想或更換構想。教師對創意的重視程度,將是整個活動成敗的關鍵。教師必須營造一種知性冒險的鼓勵氣氛,並且形成內在激勵,使學生對學習活動更具創造力,以及自我指導能力(Moo,2000)。因此,教師應具備以下幾種特質(或傾向)(Putnam & Burke,1992;Moo,2000;張玉山,2000a、2000b、2001a、2001b):1.教學領導者;2.發展的觀點;3.合作的態度;4.反省的取向。二、備妥創意設計教學的環境在創意教學的硬體環境方面,Rita Dunn, Kenneth Dunn 及Gary Price 提出一套高產能環境偏好調查(the Productivity Environmental Preference Survey ,PEPS),其中的檢查項目包括Vehar(2000):1.光線(喜歡微暗或明亮)、2.噪音(喜歡安靜或嘈雜)、3.環境設計(喜歡正式或非正式)、4.溫度(喜歡寒冷或溫暖)、5.同儕(喜歡獨自或結伴)、6.權威人士(出現或不出現)、7.移動性(喜歡動態或靜止)、8.飲食(喜歡吃喝或不喜歡)、9.時辰(喜歡早晨、上午或下午)。這些指標提供個人自我檢查,確認最適合自己的工作環境。科技教師在班級整體的考慮之下,則應注意:1.多樣刺激的資源;2.愉悅開放的空間:3.師生共同安排。基於創意設計與製作的需要,充份的材料與工具是不可或缺的。材料的量不必多,但是種類一定要足夠,讓學生有充份的接觸與使用機會。而在創意教學的軟體環境方面,Stanish & Fberle (1997)提出五項重要的創意情境與氣氛,是教師營造教室氣氛的重點:1.每個構想都很好;2.每個人都可以發明;3.發明是好玩遊戲;4.錯誤本是創新的基礎;5.打破刻板的教室常規。三、導引學生從事科技創意與發揮創意在真實生活情境中,運用創造思考的方法包括取代(Substitute)、組合(Combine)、調適(Adapt)、放大(Enlarge)、縮小(Reduce)、除去(Eliminate)、以及重排(Rearrange)等七種(Barnes,1993)。這七種方法非常適合應用在科技教育的設計與製作活動中(張玉山,2000a、2000b、2001a、2001b)。科技教師也有責任,引導學生熟悉這些科技創思方法,如圖7所示。茲列舉實例說明如下。1.取代(Substitute):替換既有的構想。在日常生活中,例如將典禮中掛在胸前的名牌,原來是用別針來固定,現在取代為附有雙面膠的夾子,讓使用者可以簡便地將名排夾在胸前的上衣口袋中,不必像以前,將別針戳破上衣才能別上名牌。在科技教學活動設計上,可以利用現有構想(實物)為以三夾板製作組合玩具,教師可以讓學生想一想,有沒有其他的材料可以取代三夾板。結果發現,用壓克力(適於國中以上)、保麗龍、珍珠板(適於國小)來製作也可以。2.組合(Combine):將兩個以上的構想加以結合。在日常生活中,最常見的例子就是鉛筆與橡皮擦的組合,成為帶有橡皮擦頭的鉛筆,這也是一項成功的專利品。在科技教學活動的設計方面,例如生活上有些東西各有它的功能,如果合在一起,就方便多了。老師要學生想一想,有哪些東西是可以合在一起的。例如,記事簿、連絡簿、重要名片簿等,都是每天要攜帶的東西,有時後會丟三落四的,忘記放進書包。學生可以製作一本個人檔案簿,內含前述三種資料與功能,於是每天只要帶這本檔案簿就可以了。3.調適(Adapt):將構想的用途加以變更。生活上有很多東西是可以作其他用途的,而且越是別人沒想到的,越是特別。例如將洗碗槽的過濾網袋,拿來裝洗手肥皂;用剩的地磚,放在餐桌上,當作隔熱的湯鍋墊。至於科技教學活動設計方面,空的養樂多空罐或是保特瓶加上一些簡單的材料(如竹筷子、鐵絲),可以用來做什麼? 花瓶、筆插、裝飾性造形、或.4.放大(Enlarge):將外形加大或突顯其重要性。在台中自然科學博物館中,有一座兒童攀爬結構,就是採用基因的雙螺旋造形,放大建造而成一座與眾不同的兒童遊樂設施。其實,生活上的東西,不一定都是那麼小。在科技教學活動設計方面,可以讓學生想一想,東西放大之後,會變怎樣? 鑰匙通常是小小的一根,學生可以製作一把像人一樣高的超大形的鑰匙。用報紙、鐵絲、漿糊等,塑造一隻超大昆蟲(如螞蟻、蜜蜂),結果會怎樣?5.縮小(Reduce):將外形所小或降低其重要性。在夜市的攤位中,常常見到各式各樣的鑰匙圈或手機吊飾,這些吊飾常常是縮小的高根鞋、縮小的皮卡丘、縮小的日常用品。生活上有些本來就很大的東西,突然變小了,世界會變怎樣呢。在科技教學活動中,老師可以告訴學生,你就是魔術師,可以將東西變小,而最想變的是什麼? 也許可以用紙黏土做一個掌上型的跑車、用鐵絲折一輛小型腳踏車、用黏土造一個縮小版的科學園區。6.除去(Eliminate):除去部份。生活上的東西,不一定都要這樣,少掉些什麼,也許就變得不一樣了。例如,在電腦鍵盤與主機之間,少掉連接線,就成了紅外線傳輸的鍵盤。在科技教學方面,老師可以要學生想一想,在很多東西上面,去除一些部份會變怎樣? 例如能不能將門把從門上拿掉、將腳踏車的腳踏板拆掉、將電腦的主機殼拿掉.。於是學生可以設計一些沒有門把的門、沒有踏板的腳踏車、沒有主機殼的電腦造形等7.重排(Rearrange):改變秩序或倒轉。在生活中不可或缺的汽車中,引擎的位置就可以擺放在底盤的前面、中間、後面等位置,形成前置引擎、中置引擎等不同傳動結構的設計。在科技教學中,學生可以想一想,生活中的東西,都有固定不變的秩序嗎? 想一想,哪些是有一定位置或秩序的。但是,誰說冰箱的冷凍室一定要在上面? 誰說汽車的駕駛座一定要在左前方? 想一想,生活中一些固定位置或固定順序的事物,如果加以改變呢,會變怎樣? 於是學生可能會設計出很特別的房子、車子或其他器物。創思七法創思對象以求創思目標1.取代2.組合3.調適4.放大5.縮小6.除去7.重排1.材料2.結構(內部)3.造形4.裝置(整體)1.生產過程改善2.消費使用需求3.環境影響改善圖7 設計與製作的自由組合創思法陸、教科書的教學活動設計 高中生活科技教科書,教學活動設計主題、標題。 以下出版社依筆劃順序排列一、正中出版社 (上、下冊)主題活動名稱主題活動名稱1. 科技社會科技在哪裡2. 資源與環境自製濾水器3. 資訊科技我們這一班4. 資訊科技自製樂趣多5. 資訊科技家電說明書6. 資訊科技試算表練習7. 資訊科技我的烘培雞8. 圖文傳播我的履歷表9. 圖文傳播廣告大競賽10. 圖文傳播製圖大挑戰11. 圖文傳播密碼傳真情12. 電子傳播多媒體客廳13. 電子傳播幻燈片說故事14. 電子傳播傳播大考驗15. 電子傳播電子顯示幕16. 電子傳播輸出入控制專題製作17. 營建系統自製雲霄飛車18. 營建系統模型屋製作19. 營建系統紙橋載重賽20. 生活環境設計我的家21. 製造科技遙控運球賽22. 製造科技玩具組合工廠23. 製造科技拉力大賽車24. 製造科技製造工廠之旅25. 能源與動力太陽能賽車26. 能源與動力風帆車競速27. 能源與動力水力火箭28. 能源與動力風車設計29. 運輸系統手擲滑翔機30. 運輸系統認識交流道31. 運輸系統保護我的蛋32. 運輸系統水中賽艇二、華興書局 (上、下冊) 主題活動名稱主題活動名稱1. 科技與生活我家的工具及材料2. 科技社會人體的輻射及感應3. 科技社會訪客到了你知道嗎?4. 資源與環境現在的室溫幾度5. 資源與環境雷公生氣了6. 資源與環境綠化您的週遭環境7. 資源與環境你我都是環保義工8. 資訊科技電腦及其週邊器材9. 資訊科技家用個人電腦的認識10. 圖文傳播把影像留下來11. 圖文傳播活動看板12. 圖文傳播我門熟悉的圖形13. 圖文傳播把音樂發射出去14. 圖文傳播錄製您的佳音15. 圖文傳播數位影像快遞16. 營建系統我家的建築構造17. 營建系統如何購置新屋18. 營建系統簡單結構之構建19. 生活環境讓我們的家園減肥、乾 淨又漂亮20. 生活環境訪客前請先按門鈴21. 製造科技水霧化加濕機製作22. 製造科技泡茶桌自動排水設計23. 能源與動力電器品消耗多少能源24. 能源與動力太陽能馬達風扇製作25. 能源與動力可讀數字的電池電壓表26. 能源與動力超炫煞車霹靂燈製作27. 運輸系統有效運用地圖28. 運輸系統搭火車環島旅行三、維新出版社 (上冊)主題活動名稱主題活動名稱1. 科技與生活資源回收再利用2. 資訊科技一網打盡3. 資訊科技精打細算4. 資訊科技壓縮與解壓縮5. 資訊科技解開條碼6. 圖文傳播科技收藏大師 7. 圖文傳播科技影像合成8. 圖文傳播科技還我原形9. 圖文傳播科技迴紋針的故事10. 電子傳播科技原音重現11. 電子傳播科技摩斯電訊12. 電子傳播科技電波?聲波?四、龍騰文化事業股份有限公司 (上、下冊)主題活動名稱主題活動名稱1. 科技與生活科技系統下解決問題 的模式2. 科技與生活探討科技的正面與負面影響3. 資訊科技資料的收集與處理4. 資訊科技資料的管理資訊管理活動5. 資訊科技生涯規劃與升學6. 傳播科技圖形所代表的意義7. 傳播科技編碼的設計認識電子傳播8. 傳播科技班刊的製作9. 傳播科技我們這一班10. 傳播科技電子傳播器材的使用與接線11. 營建科技認識我們的居住環境12. 營建科技認識我們的環境景觀 13. 營建科技橋樑的設計與製作14. 製造科技製造產品的分析15. 製造科技大量製造的模擬16. 製造科技設計一個省力的壓罐器17. 能源與動力認識電能與節約能源18. 能源與動力電能的應用19. 能源與動力電池的測試20. 能源與動力最大排水量的設計21. 能源與動力設計能的轉換和儲存機構22. 運輸系統生活與運輸科技23. 運輸系統太陽能中競賽五、謳馨出版社 (上、下冊)主題活動名稱主題活動名稱1. 科技與生活科技時代的瞭望2. 科技與生活資源變、變、變3. 科技與生活此時無聲勝有聲4. 傳播科技科技總管電腦5. 傳播科技圖文傳情意6. 傳播科技多向度小報館7. 傳播科技圖的世界8. 傳播科技設計師顯身手9. 傳播科技電子元件體檢大會10. 傳播科技電子蜂鳴器的製作11. 營建科技營建科技面面觀12. 營建科技大家來逛大觀園 社區記者13. 營建科技室內設計我在行14. 營建科技簡易居家修護DIY15. 製造科技傑出工匠展身手16. 製造科技七拼八湊顯神通17. 製造科技參觀工廠增見識18. 製造科技市場調查趣味多19. 能源與動力生活中的推手 電力20. 能源與動力靈巧的迷你電機21. 運輸科技運輸科技大會串22. 運輸科技輪轉二部曲柒、結語藉由思考可以造成新的創意,再由創意可以激發學生設計的動力,而方法論就是引導學生思考的一種方式。本文介紹了問題導向學習及問題解決教學方法,及其用於創意設計製作上的方式,期能提升學生設計思考能力。相較於傳統講述法的教學,兩種教學法的主要從事者都是學生,教師只是從旁協助以完成教學,如此由學生自發進行思考更能加深學習印象及學習效果。當教學過程由教師講授變成學生主導進行學習時,教育將會是一種活發的呈現方式。我們更新教學內容來吸引學生學習,不如改良教學進行方式來提供新的學習,將即有的教學方法發揮極致,再轉化為教學的動力,這將是教師個人知能成長的一個最好方式。參考文獻王千倖(1999),合作學習和問題導向學習-培養教師及學生的科學創造力。教育資料與研究,28,頁31-39。王怡勝(1999),創意解題法(CPS)於產品設計之研究。成功大學工業設計研究所碩士論文,未出版。洪榮昭(2001),PBL教學策略。技術及職業教育,61期,頁10-12。計惠卿和張杏妃(2001),全方位的學習策略-問題導向學習的教學設計模式。教學科技與媒體,55,58-71。侯世光、彭重恩、陳綺華、洪榮召(2005),工藝設計領域科技創作力之培育,問題導向學習課程建構與實施。教育部、國立台灣師範大學。張玉山(2000a),科技創造力教學模式在國小自然與科技學習領域中的應用。載於花蓮師範學院主編:教育理念與實踐, 頁57-92。張玉山(2000b),科技創造力教學模式在勞作課程中的應用。生活科技教育,33(12),20-28。張玉山(2001a),國小科技課程之教學設計方法。載於花蓮師院主編:九年一貫課程的理念與實踐-自然與生活科技學習領域,頁18-32。張玉山(2001b),國小勞作(生活科技)教學的問題與因應-以太陽能玩具車設計為例。生活科技教育,34(7),18-28。國家實驗研究院科技政策研究與資訊中心(2005),國家科學技術發展計畫(90-93年)。.tw/eip/index/main.jsp?flag=n&categoryname=static_cate1&categoryid=110851
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