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文档简介
广东世贸科技学校计算机教研组茂名世贸科技学校教案2012年2013年第二学期课程名称:Flash 8.0动漫设计授课班级:11网络与经贸班、11计算机应用班任课教师:黄春鹏Flash 8.0动漫设计1. 课程的性质与任务本课程是职业学校计算机及应用专业学生学习平面动画制作的教材。本课程注重对学生职业能力和创新精神、实践能力的培养。本课程以“案例教学”与“任务驱动”教学方法为主线,以生动有趣的实例引入教学,让学生在训练动画制作技能的同时,引出相关理论知识,使学生在技能训练过程中加深对专业知识、技能的理解和应用,培养学生的综合职业能力,满足学生职业生涯发展的需要通过本课程的学习和实训,使学生掌握Flash 8.0的基本功能,Flash 8.0的基本设计工具的使用和一些基本绘图技巧,动画的制作原理和方法,动画制作的基本技巧与基本流程,在Flash 8.0中添加图像,声音和视频文件的知识和技巧, ActionScript编程技术、面向对象编程的知识以及交互式动画的制作技巧,使用滤镜和混合模式制作独特影片效果的方法与技巧,组件和动画的发布, Flash8.0附带的多种类型的模板、自定义模板和快速制作幻灯片。最后通过综合实战练习让学生得到全方位综合能力的训练。(授课班级:11网络、11计算机)2. 教学时间分配 章课 程 内 容课 时第1章初识Flash 8.08第2章Flash 8.0 基本设计工具10第3章基础动画的制作8第4章复杂动画的制作10第5章位图声音和视频10第6章ActionScript编程与交互式动画12第7章滤镜和混合模式8第8章组件和动画的发布8第9章快速制作幻灯片6第10章综合实战练习16合 计96注:以上课时分配仅供参考,教学中可根据教学的安排再做调整。3教学方法在教学过程中,以生动有趣的案例引入教学,通过师生共同分析,设置任务、设定目标和技术要点,使学生的学习目的明确,吸引学生的学习兴趣,在学生完成学习任务的同时享受学习的乐趣,寓学于乐,案例由师生共同完成,实现师生共同互动,使教与学双方达到共同进步。在教学过程中,采用 “跟(教师)做,读(知识)、练(实训)、想(探讨与扩展)” 的学习模式很适合当前中职或高职学生,使学生在做中学,边学边练,这种模式充分体现理论实践一体化教学。在教学中每个案例中都有相关知识提示或内容提示,使学生在做和练中学习理论知识,省去了繁琐的理论讲解,同时通过“探讨与扩展”让学生学会思考和扩展知识与技能,让学生在训练动画制作技能的同时,引出相关理论知识,使学生在技能训练过程中加深对专业知识、技能的理解和应用,培养学生的综合职业能力,满足学生职业生涯发展的需要。4. 教学提要、课程内容、教学要求第1章 初识Flash 8.0本章教学提要教学重点: l Flash 8.0的工作环境及基本操作l Flash 8.0 制作动画的基本流程和技巧教学难点: l FLASH8.0的工作环境l 动画制作的基本操作方法本章教学内容及教学要求1.1 案例:迎接2008北京奥运会了解Flash 8.0制作动画的基本流程跟我做一做本节将带读者一起用Flash 8.0来创建一个简单的Flash动画,使读者对使用Flash 8.0制作动画的基本流程有一个整体的了解,有利于以后的学习。【任务】:迎接2008北京奥运会动画是:在北京天安门为背景的图片上依次出现奥运福娃,然后由小到大逐渐扩展显示出文字“迎接2008北京奥运会”,其静态图如图1.1所示。【目标】:学习Flash 8.0的工作环境与动画制作基本流程,掌握动画制作的一些基本技巧。【技术要点】:1、 新建Flash 8.0文档与设置文档的属性。2、 导入对象的方法。3、 制作补间动画的基本方法,添加普通帧和关键帧的方法。4、 文字工具的使用。5、 Flash 文档的保存和影片的发布与测试图1.1 迎接2008北京奥运会(注:详细的操作步骤见教材)相关知识:1FLASH 8.0的基本工作环境简介Flash 8.0界面的美观、快捷颇受广大动画制作爱好者的喜爱,下面我们来认识一下它的界面。Flash 8.0主界面,如图1.2所示。图1. 2 FLASH8.0的基本工作环境Flash 8的工作窗口由标题栏、菜单栏、主要工具栏、文档选项卡、编辑栏、时间轴、舞台工作区、工具箱以及各种面板组成。而主菜单命令有:文件、编辑、视图、插入、修改、文本、命令、控制、窗口和帮助等。2【文档属性】对话框中参数的含义: 【标题】:设置文档的标题。 【描述】:对创建的影片做一些简单的描述。 【尺寸】:舞台的尺寸最小可设定成宽1px(像素)、高1px(像素),最大可设定成宽2880px(像素)、高2880px(像素)。【匹配】|【打印机】:匹配打印机,让底稿的大小与打印机的打印范围相同。 【匹配】|【内容】:匹配内容,将底稿缩放成和画面上的对象大小一样。 【匹配】|【默认】:使用默认值。 【背景颜色】:设置舞台的背景颜色。 【帧频】:默认的是12fps。在设计一些特殊效果的课件时,可以更改这个数值,数值越大动画的播放速度越快。 【标尺单位】:标尺是显示在场景周围的辅助工具,以标尺为参照可以使我们绘制的图形更精确。【设为默认值】:将所有设定存成默认值,下次当再开启新的影片文档时,影片的舞台大小和背景颜色会自动调整成这次设定的值。 3时间轴 【时间轴】是用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。时间轴的主要组件是图层、帧和播放头。文档中的图层列在时间轴左侧的列中。每个图层中包含的帧显示在该图层名右侧的一行中。时间轴顶部的时间轴标题指示帧编号。播放头指示当前在舞台中显示的帧。播放Flash文档时,播放头从左向右通过时间轴。当时间轴状态显示在时间轴的底部,它指示所选的帧编号、当前帧频以及到当前帧为止的运行时间 时间轴左侧是图层,图层就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,在舞台上一层层地向上叠加。如果上面一个图层上没有内容,那么就可以透过它看到下面的图层。 Flash中有普通层、引导层、遮罩层和被遮罩层4种图层类型,为了便于图层的管理,用户还可以使用图层文件夹。如图1.3所示。图1.3 时间轴4舞台【时间轴】下方是【舞台】,舞台就是我们所说的工作区,Flash 8扩展了舞台的工作区,可以在上面存储更多的项目。舞台是放置动画内容的矩形区域,这些内容可以是矢量图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑等,只有放置舞台工作区的对象才能作为影片输出或打印。如图1.4所示。 图1.4 舞台工作时根据需要可以改变舞台显示的比例大小,可以在【时间轴】右上角的【显示比例】中设置显示比例,最小比例为8%,最大比例为2000%。5工具箱窗口左侧是功能强大的【工具箱】,它是Flash中最常用到的一个面板,由【工具】、【查看】、【颜色】和【选项】四部分组成。工具箱内各个工具基本作用如下:(1) 【工具】栏:它放置了16个绘制图形、编辑图形和输入文字的工具,用鼠标单击某个工具按钮图标后,即可使用相应的工具。(2) 【查看】栏:有两个工具,用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例。(3) 【颜色】栏:用来确定绘图的颜色,可以用来设置填充物和线的颜色,也可以设置无填充物和无轮廓线。(4) 【选项】栏:放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性按钮和功能按钮选选项。1.2 Flash 8.0的新功能读一读本节我们将介绍Flash Professional 8的新鲜功能,大致了解一下Flash 8都给我们带来了哪些新功能。一、界面的改变总体来说,Flash 8的界面没有太大的改变,只是在以前的属性面板右侧增加了两个新的选项“参数”和“滤镜”,另外在属性面板中还增加了一个“设备”设置选项。二、新增滤镜效果三、运行时位图缓存Flash8还新增了一种功能,为“位图缓存”,我们可以将任何影片剪辑符号指定为一个位图,这样一来,使用Flash player运行时就会获得缓冲,从而达到提高影片播放速度的目的。四、自定义渐进/渐出功能新增的自定义渐进和渐出功能,是Flash8的重大改进。现在我们不只是可以控制补间动画的“简易”属性了,而是可以更进一步精确控制补间的位置、旋转、缩放、颜色和滤镜的渐进渐出属性。五、全新的视频编码技术在Flash 8中采用了一种新的视频编码,并且扩展了面向Web的视频解码选项,我们可以选择使用Sorenson Spark编码或新的On2 VP6编码。1.3 实战练习: 两个小球相撞动画练一练任务:在一个平面上,两个小球相对移动,当两个小球相互撞击后,两个小球向相反的方向运动,同时出现文字提示,并且逐渐消隐。学习目标:巩固制作动画的基本操作方法。技术要点:1、 椭圆工具的使用2、 导入对象的方法。3、 制作补间动画的基本方法,添加普通帧和关键帧的方法。4、 文字工具的使用。5、 给矢量对象填充颜色。(注:详细的操作步骤见教材)相关知识:点阵型图像与矢量型图像1. 矢量型图像矢量型图像也叫向量型图像或矢量图,它是以矢量方式来记录图像内容的,以线条和图块为主。例如,一段圆弧的数据,只记录圆心和圆弧两个端点的坐标,以及线条的粗细和色彩等,该类文件所占的存储空间很小,很容易进行放大、缩小和旋转等操作,并且不会失真。缺点是不易制作色彩丰富或者色彩变化太快的图像。上面我们绘制的椭圆就是矢量图。 2. 点阵型图像点阵型图像也称为点位图(也叫位图),是由许多点组成的,这些点称为像素。很多具有不同色彩的点组合在一起便构成一幅完整的图像。就像照片由微小的银粒组成,而屏幕上的图像由光电点组成一样,印刷品是由网点组成的。点阵型图像是高清晰度和色彩变化丰富的图像,可以逼真地反映自然界的景象,但是它把每一个像素点都存储在计算机里,所以文件较大,进行处理时,对内存和硬盘的要求相应提高,而且在进行放大、缩小和旋转时容易失真。上面导入的图像是属于位图。1.4小结:本章通过迎接2008年北京奥运会的动画案例来熟悉Flash 8.0的工作环境和它的功能,在制作迎接2008年北京奥运会动画的过程中学习了制作动画的基本流程以及制作动画的一些基本技巧,同时我们还设计了两个小球相撞动画的实战练习,让学生在完成这个练习的同时,掌握了制作动画的操作技能。第2章 Flash 8.0 基本设计工具本章教学提要教学重点:l 绘图工具。l 视图工具。l 调色工具。l 图形编辑工具。l 绘制对象的技巧。教学难点: l 工具箱中绘图工具和图形编辑工具的基本使用方法。l 编辑和修改绘制的图形方法。l Flash中的一些基本绘图技巧。本章教学内容及教学要求2.1 案例:绘制可爱的QQ仔跟我做一做【任务】:我们在上QQ时经常见到可爱的QQ仔,现在我们将其绘制出来,其静态图如图2.1所示。【目标】:学习Flash 8.0绘图工具和图形编辑工具的基本使用方法,掌握编辑和修改绘制的图形方法,掌握动画中绘制对象的基本技巧。【技术要点】:1、椭圆工具的使用。2、线条工具的使用。3、调色工具的使用。4、文字工具的使用。5、选择工具的使用。6、任意变形工具的使用。图2.1“QQ仔”的静态图(注:详细的操作步骤见教材)相关知识:【文本】工具文本工具是编辑文本和建立文字的工具,文本工具可以设置文字的字体、大小和色彩等等属性。Flash 8.0为用户提供了方便的属性调整面板,在这个面板中集合了多种文字调整选项。2.2 Flash设计工具的使用【读一读】2.2.1绘图工具本节中主要学习Flash 8.0绘图工具中铅笔工具、线条工具、椭圆工具、矩形工具、刷子工具及钢笔工具的基本使用方法。2.2.2图形编辑工具图形编辑工具主要是用于对图形的外观进行调整和修改,其中包括橡皮擦工具、部分选取工具、和选择工具、套索工具和任意变形工具。2.3实战练习:练一练2.3.1 特殊文字的制作-加强对文本工具的使用实例1.七彩文字【任务】:制作的七彩文字各笔划呈现不同的颜色和渐变效果,最终效果如图2.2所示。【目标】:学习Flash 8.0中文本工具和渐变色的使用,掌握文字制作的一些基本技巧。【技术要点】:1、文本工具的常用属性设置。2、颜料桶工具的使用。 3、Flash 文档的保存。图2.2七彩文字(注:详细的操作步骤见教材)实例2.中空文字【任务】:制作的中空文字呈现三维立体效果,最终效果如图2.3所示。【目标】:学习Flash 8.0中文本工具使用,掌握文字制作的一些基本技巧。【技术要点】:1、文本工具的常用属性的设置。2、选取工具的使用。3、墨水瓶工具的使用。 4、Flash 文档的保存。图2.3 中空文字(注:详细的操作步骤见教材)实例3. 立体文字【任务】:制作的立体文字呈现三维立体效果,最终效果如图2.4所示。【目标】:学习Flash 8.0中文本工具使用,掌握文字制作的一些基本技巧。【技术要点】:1、文本工具的常用属性设置。2、选取工具的使用。3、墨水瓶工具和颜料桶工具的使用。 4、Flash 文档的保存。图2.4立体文字(注:详细的操作步骤见教材)2.3.2绘制花瓣【任务】: 制作花瓣:通过使用椭圆工具及颜料桶工具制作花瓣的效果,最终效果如图2.5所示。【目标】:巩固Flash 8.0椭圆工具及颜料桶工具,掌握绘画工具的一些技巧。【技术要点】:1、新建Flash 8.0文档与设置文档的属性。2、椭圆工具及颜料桶工具的综合使用。3、任意变形工具的使用图2.5花瓣(注:详细的操作步骤见教材)2.4本章小结本章通过绘制一个“可爱的QQ仔” 来学习Flash 8.0的设计工具,再结合一个个生动有趣的案例来熟悉Flash 8.0工具箱中各种工具的使用方法及相关属性的设置,通过对这些案例的学习,使学生在乐趣中学到知识,掌握知识,运用知识 ,为将后的动画制作打下牢固的基础。第3章 基础动画的制作本章教学提要教学重点: 时间轴的介绍和使用 帧的介绍和使用 库面板的介绍和使用 元件的介绍和使用 补间动画的基础运用教学难点:l Flash基础动画的制作方法l 动画制作的技术技巧本章教学内容及教学要求3.1案例:日出基础动画的应用跟我做一做【任务】:本实例展示日出的效果。(如图3.1所示)【目标】:使用动作补间动画制作太阳的运动,使用淡入效果制作环境颜色的变化。【技术要点】:l 绘图工具的使用l 创建动作补间动画l 【混合器】的使用l 库和元件的应用图3.1 日出的效果(注:详细的操作步骤见教材)3.2 Flash动画的基础知识读一读要学习动画的制作知识,我们首先要了解一下下面的相关概念。3.2.1 时间轴的介绍时间轴是Flash中最重要的工具之一。用它可以查看每一帧的情况,调整动画播放的速度,安排帧的内容,改变帧与帧之间的关系,从而实现不同的动画效果。 时间轴管理、控制着图层和各帧中随着时间变化的电影内容,时间轴中关键的组件有图层、帧和播放头。在时间轴窗口的左侧排列着电影中的各图层,在每个图层的右侧以行的形式显示着该图层含有的所有帧。时间轴窗口顶部显示帧的数目,播放指针则指示出在舞台上显示的当前帧。状态栏位于时间轴窗口的底部,显示当前帧号,当前帧速率及播放至当前帧所用的时间。3.2.2 帧的介绍“帧”是动画制作中的一个概念词,一帧代表着动画作品中连续画面中的一个画面效果。在时间轴上,帧编辑区中横向排列的小方格就是帧,每一帧对应的上方的数字是帧的编号。帧的操作:1、如何插入帧?在空白帧上右击鼠标,弹出右键菜单,执行其中的“插入帧”命令。2、如何删除帧?在需要删除的帧上右击鼠标,弹出右键菜单,执行其中的“删除帧”命令。3、如何插入关键帧?在空白帧或者静态帧上右击鼠标,弹出右键菜单,执行其中的“插入关键帧”命令。4、如何插入空白关键帧?在空白帧或者静态帧上右击鼠标,弹出右键菜单,执行其中的“插入空白关键帧”命令。5、如何清除关键帧?在需要清除的关键帧上右击鼠标,弹出右键菜单,执行其中的“清除关键帧”命令。3.2.3 库的介绍FLASH中的“库”是用来贮存元件符号的,它既可以贮存FLASH中生成的元件符号,也可以贮存从别处导入到FLASH中的元件符号。并且,我们在制作动画的过程中,还可以查看、组织这些库文件,所有的库内素材都按名称列表于窗口内,在素材名称旁边有个小图标用来指示该素材文件类型。当选择了某个库内项目时,在窗口的顶部会显示其预览略图。如果选择的项目是动态的,或者是声音文件,则可以点击库窗口的播放按钮来预览该项目。1.如何将素材放入到库中?(1)方法一:选择菜单【文件】/【导入】/【导入到库】命令,将素材导入到库中;按下快键“F11”命令,调出库面板,查看素材是否导入成功。(2)方法二: 利用选择工具选择舞台上的素材;执行快键“Ctrl+F8”命令,将选择的素材转换到元件中,并选择元件的类型;按下快键“F11”命令,调出库面板,查看素材是否导入成功。2.如何使用库中的素材?鼠标左键点选库中需要的素材,然后直接拖拉到舞台中使用。3.如何从另一个FLASH文件中打开库? 选择菜单【文件】/【导入】/【打开外部库】命令;寻找含有要将其库打开的FLASH文件,然后点击打开。 被选择的文件的库就被打开到当前影片中,并且在库窗口顶部显示该文件名。然后用拖曳的方法,便可以将库内项目应用到当前电影中。 4.如何使用库窗口里的文件夹 ? 使用文件夹,可以组织库窗口里的各个项目,如同WINDOWS的资源管理器一样,当你创建一个新的元件后,它便贮存在选择的文件夹内。如果没有选择文件夹,那么该元件就存在根目录中。 点击库窗口底部的新文件夹按钮,生成一个新的文件夹;拖曳某个文件夹中的项目,然后将其放到另一个文件夹中,便可以实现项目在各个文件夹间的移动; 双击文件夹,或者选择一个文件夹,然后在库窗口上的选项菜单中执行“展开文件夹”或“打开文件夹”命令就可以将选择的文件夹打开或者关闭。5.如何在库窗口里将项目归类? 如同WINDOSW的资源管理器一样,库窗口内的项目也可以归类,而且也是按照字母或数字顺序归类,项目的归类有助于快速检寻项目和相关项目。归类是在同一个文件夹内进行的。归类方法很简单,双击某个项目的题头,便可以更改题头名称,在名称前加入数字或字母。点击题头行最右侧的虚线三角形,可以在升序和降序排列方式间转换。6.如何编辑库内项目? 在FLASH中,对导入的文件以及外部编辑器中库内的项目,按照以下方法进行编辑操作:在库窗口中选择要编辑的项目;然后从右键菜单中选择以下其一:选择编辑,在FLASH中编辑该项目; 或者选择编辑方式,然后挑选一个在外部编辑器中编辑项目的程序 。7.如何库内项目的重命名? 库内的项目是可以重命名的,对导入文件项目的重命名方法是: 双击库内某项目名称,进入到重命名编辑状态;然后在文本内输入新的名称。8、删除库内项目 当库内的某个项目被删除后,电影中该项目的所有替身和事件也将全部被删除,我们删除项目的方法是选择项目,然后点击库窗口底部的废物桶图标,将该项目删除。 9、查找无用项目 查找无用项目并将其删除,可以有效地缩减FLA文件体积,然而,这样做不会影响SWF文件的大小,因为SWF文件中不会包含无用的库内项目。 采取以下操作,可以查找未用的库内项目: 执行“F11”命令,显示库面板,打开选择弹出式选项菜单,然后选择“选择未用项目”。3.2.4元件的介绍“元件”就像是给图形套上了一件“衣服”,这件“衣服”上隐藏着分身术的魔法。图形穿上它后,我们可以无限制的让同一个图形无限次的出现在舞台上。而且不管你如何将舞台上的图形分身变胖变瘦,图形原本的真身却是不会变化的!但是,如果你进入到元件中编辑元件,那些与其相同的分身将会相应变化。现在我们学习元件的操作:1.如何新建元件?(1)方法一:我们可以先在舞台上绘制一个图形,然后利用选择工具选择图形,并且按下快捷键“F8”将选择图形转换为元件。我们可以将图形分别选择转换为“影片剪辑”、“按钮”、“图形”三类元件。(2)方法二:我们可以看到元件库的最下面有按钮,这是指新增一个新元件命令。在元件库中双击新元件,进入元件编辑状态就可以绘制图形了。2.如何从元件库中调取元件?元件相当于舞台的演员,调用元件就是把演员给请到舞台上。请演员到舞台上的方法是,直接点中库面板中缩略图或者元件名称,按住不放,然后拖到舞台上就行了。3.如何设置元件属性?首先,让我们来了解一下元件的属性栏里的内容。(如图3.2所示)图3.2元件的属性宽高-管理元件的长宽,如果想通过比例放大的话,就把左边的锁给锁上。XY-指元件的XY坐标。交换-就是把这个元件和其他元件调换,但是其位置不会改变。颜色- 这里我们主要讲的是“颜色”,它有下面4个选项都是经常用的,如表3-1所示。名称描述亮度给元件加上亮度色调给整个元件加上颜色Aplha给整个元件增加透明度高级可以增加颜色,透明度,上面3种方法的总和表3-24.Flash元件的复制与替换(1)复制元件功能:我们先做一个按钮1。我们还需要几个相同的按钮,但是一个个做会很麻烦。那么,现在请同学们按快键“F11”打开元件库,在“按钮1”上点击右键,在弹出快捷菜单中选择“直接复制”,出现直接复制元件的对话框,点击就可以了。 替换元件功能:用前面的方法继续制作“按钮3”“按钮4”“按钮5”,把它们都放到舞台上。我们现在想把“按钮1”和“按钮5”的位置换一下。请选中“按钮1”,在属性面板下面有个交换按钮。选中出现了对话框,前面有黑点的是你现在的元件,你选择“按钮5”按确定。这是就成功的把“按钮5”换成“按钮1”了!(如图3.3所示)图3.3交换元件3.3实战练习练一练3.3.1实战练习1:简单动画的实现【任务】:简单的Flash动画效果是利用动画补间技术实现的,动画补间可以发生在实例、组与文字中,产生位置、尺寸等渐变,另外,在实例和文字中发生的动画补间还可以产生颜色的渐变,如淡入淡出效果、不同颜色的渐变效果等。【目标】:1. 熟悉动画工具,认识简单动画制作的基本操作2. 了解掌握简单的Flash动画效果【技术要点】:1. 对象大小变化的动画制作2. 对象位移变化的动画制作3. 对象旋转变化的动画制作4. 对象颜色变化的动画制作5. 对象透明度变化的动画制作(注:详细的操作步骤见教材)3.3.2实战练习2:老虎变猫【任务】:本练习展示将老虎变成猫的动画效果。【目标】:使用形状补间动画原理,将素材进行形状渐变效果制作。【技术要点】:l 导入图像l 形状补间动画l 转换位图为矢量图(注:详细的操作步骤见教材)3.4 小结本章节中介绍了Flash中几个非常重要的概念:时间轴、帧、元件、库,这几个概念会在以后的动画制作过程中反复用到。在Flash中,帧分为“静态帧”和“关键帧”。静态帧是不参与任何动画效果的帧,关键帧是定义一个动作的起始状态和终止状态的帧,没有添加任何对象的关键帧称为空白关键帧。帧的操作包括插入帧、删除帧、插入关键帧、插入空白关键帧和清除关键帧。“元件”是对象的集合,它包括三种类型:图形元件、影片剪辑元件和按钮元件,我们必须掌握各种元件的创建方法。并且学会运用 “库”的功能来储存和管理元件。第4章 复杂动画的制作本章教学提要教学重点: 图层的基础操作 逐帧动画的制作 形状补间动画的制作 动作补间动画的制作 遮罩层的使用 引导层的使用教学难点: 逐帧动画的制作 形状补间动画的制作 动作补间动画的制作 遮罩层的使用 动画项目制作过程中的经验技巧和技术拓展本章教学内容4.1案例:跑动的小人动画的第一类: 逐帧动画跟我做一做【任务】:根据提供的人物素材,利用逐帧动画的原理,制作一个让小人跑动的片断。其静态图(如图4.1所示)。【目标】:1.了解逐帧动画的制作基本流程,掌握相关基本技巧。 2.加强人物跑动动作原理的理解【技术要点】:1.素材的导入及使用 2.绘图纸功能的使用 3.帧率的控制 4.动画文件的输出图:4.1跑动的小人静态图(注:详细的操作步骤见教材)内容提示 :逐帧动画中,我们在针对每个连续的关键帧里图像的移动效果时,必须参考前面帧中图像的位置,只有这样,动画的效果才会自然,不会出现跳动的感觉。【绘图纸】命令就是为解决这个问题而诞生的。这个命令的使用可以让我们轻松的看见所有关键帧上的图像效果,它可是我们在调整动画效果时的得力助手!【绘图纸】还有个名字叫“洋葱皮”,当然,它的功能比它的名字更加有趣,相信你会喜欢它的。相关知识:逐帧动画简介在过去的制作动画的时代(在使用计算机之前),动画师需要辛苦地在每个帧中创建单独的图像,在每个图像之间稍微地进行一些变化以获得动画的效果。目前在Flash中,主要有两种制作动画的方法,一种是利用逐帧方式制作,一种是使用补间渐变方式制作。逐帧制作的方式就建立在刚才所述原始动画制作的原理之上,于是我们称这种方式制作出来的动画叫“逐帧动画”。4.2复杂动画的知识读一读4.2.1图层的基本操作图层是什么,它在Flash中起到什么作用?这是初学者迷惑的问题。形象地说,图层可以看成是叠放在一起的透明胶片,如果层上没有任何东西的话,你就可以透过它直接看到下面的层。所以我们可以根据需要,在不同的层上编辑不同的动画而互相不影响,并在放映时得到合成的效果。使用图层不会增加动画文件的大小,相反它可以更好地帮助我们安排和组织图形,文字和动画。图层的概念是Flash中最基本而且重要的内容,因而需要很好的掌握。1.新增图层添加图层的方法是执行【插入】/【时间轴】/【图层】菜单命令,或者在【时间轴】面板上,点击插入图层按钮,这样就会在事先选定的图层上方出现新建的图层。2.图层重命名图层重命名的方法很简单,只要在你想要命名的图层名称上双击两下鼠标左键,就可以更改这个图层的名字了,不难吧? 3.选取图层图层的选取,只要你将鼠标放到你所需要的图层上,轻轻点击一下鼠标左键就可以了。4.删除图层当遇到你不需要的图层时,你可以在【时间轴】面板上,点击删除图层按钮,这样就会将事先选定的图层丢掉了。5.隐藏图层在有些时候我们需要临时隐藏某些图层上的效果,如果这样的话,你可以将该层右边的眼睛图标关掉,那样你就看不到它了。6.锁定图层这个功能一般在图层文件比较繁多的情况下使用,它可以防止我们在修改过程中不小心破坏其它图层效果的意外发生。我们在图层的右边找到锁定图层按钮,点选它就可以锁定图层了。7图层文件夹图层文件夹主要的作用是用来管理和归类图层用的,合理的利用它可以让你在有限的空间里管理大量的图层,它的作用和磁盘上的文件夹的作用一样。我们在【时间轴】面板上,点击图标,这样就会在时间轴面板上增加图层文件夹了,然后你可以将图层文件拖入到文件夹中。提示图层是Flash动画制作中不可缺少的一个环节,图层的管理尤显得非常重要,如果你能养成良好的图层管理和使用的习惯,那将是你迈进Flash大门的关键一步。4.2.2动画的类型在动画中,除了我们第一案例中所述逐帧动画之外,另外还有很重要的两类动画 “形状补间动画”和“动作补间动画”,它们是利用补间渐变方式进行的。这两类动画是我们经常用到的,可以实现很大部分的动画效果,也不用像逐帧动画那样麻烦(当然逐帧动画有它的特色,是“形状补间动画”和“动作补间动画”所不能代替的)。“形状补间动画”,简称“形状动画”。这类动画利用了一种“补间渐变”技术,电脑可以通过这种技术,在两个不同内容的关键帧之间计算出渐变动画的内容,这让动画的制作流程变得更加轻松了。“形状动画”,在三类动画中最大的亮点应该是它可以非常轻松的完成形状之间的渐变动画效果。与形状补间动画不同的是动作补间动画的对象必需是“元件”或“群组对象”。运用动作补间动画,你可以设置元件的大小、位置、颜色、透明度、旋转等种种属性。充分利用动作补间动画这些特性,我们可以制作出令人眼花缭乱的动画效果。动作补间动画是Flash动画中最核心的一类动画形式,严格来说它的技术结构在一些大型的Flash项目制作中是非常有用的。这种动画不但制作流程简洁,动画效果丰富,还能通过有效结合后台技术大大提高制作效率。相信大家在往后的加深学习中会更加喜爱它的。4.2.3特殊动画辅助图层遮罩层和引导层在Flash软件中提供了两种特殊动画辅助图层,它们分别是引导层和遮罩层。它们的任务主要是辅助三类动画完成一些特殊的动画效果。利用遮罩层辅助制作的动画效果非常有趣,是闪客们非常喜欢的一种辅助效果。遮罩的实现一共关系到两个图层,上面的是遮罩层,下面的是被遮罩层。遮罩层犹如一扇窗口,遮罩的效果就是通过遮罩层这扇窗看被遮罩层的内容的。引导层简单来说是指可以在指定的引导图层上建立引导对象运动方向的图层,它能很好的指定对象的运动路线。引导层动画就是沿着引导层指定路线移动的动画效果。引导层动画作为Flash软件中两种特殊动画辅助图层之一,能够很好的辅助我们制作一些有运动路径的动画,另外我们还可以把多个普通图层关联到一个引导图层,引导图层中的对象只能在舞台工作区内看到,在输出电影中不会出现。由于该层中的内容不会在SWF文件中显示出来,所以有时也用来作注释用。4.3实战练习练一练4.3.1实战练习1:变化的月亮形状补间动画的应用【任务】:利用形状动画的原理,制作一个月亮变化的片断。【目标】:了解形状动画的制作基本流程,掌握相关基本技巧。【技术要点】:1.椭圆工具的使用 2.形状动画制作原理 3.swf动画文件的测试输出(注:详细的操作步骤见教材)4.3.2实战练习2:花飞舞动作补间动画的应用【任务】:利用动作动画的原理,制作一个鲜花飞舞变化的片断。【目标】:1.了解动作动画的制作基本流程,掌握相关基本制作方法。 2.注重学生观察大自然的意识培养。【技术要点】:1.钢笔工具的使用 2.自由变形工具的使用 3.元件的建立和库使用 4.形状动画制作原理 5.swf动画文件的测试输出(注:详细的操作步骤见教材)4.3.3实战练习3:遮罩超人猪遮罩动画的应用【任务】:完成遮罩实例动画。【目标】:通过简单的动画制作,了解遮罩层的使用方法。【技术要点】:遮罩层的建立和遮罩动画制作。(注:详细的操作步骤见教材)4.3.4实战练习4:喝醉的纸飞机引导动画的应用【任务】:利用引导层动画的原理,制作一个纸飞机旋转的片断。【目标】:引导层的建立,掌握引导层动画的制作方法。【技术要点】:1.线条工具的使用。 2.引导层的建立和使用 3.对齐对象命令(注:详细的操作步骤见教材)4.3.5实战练习5:转动的眼球引导层动画的应用【任务】:制作一个超人猪转动的眼球。【目标】:引导层的建立,掌握引导层动画的制作方法。【技术要点】:1.钢笔工具的使用 2.引导层的建立和使用 3.对齐对象命令(注:详细的操作步骤见教材)4.3.6实战练习6:小片头动画遮罩动画的应用【任务】:制作一个精彩的小片头动画。【目标】:掌握遮罩动画的制作方法。【技术要点】:1.钢笔工具的使用。 2.遮罩层的建立和使用。 3.元件的使用与调整。(注:详细的操作步骤见教材)4.4小结:本章中我们学习到了Flash软件中各类动画的制作方法和技巧,其实它们并没有什么深奥的地方,关键是平时我们要多加练习,从中领会它们的技术原理,并且懂得利用身边的学习资源,例如专业网站、书籍等。如果这样你一定能进步很快的。第5章 位图声音和视频本章教学提要教学重点:l 导入图像、声音和视频文件的方法。l 位图的编辑和转换l 声音属性设置l 声音效果的编辑l 声音的压缩l 视频导入向导的使用教学难点:l 导入图像、声音和视频文件的方法。l 位图的编辑和转换l 声音属性设置l 声音效果的编辑本章教学内容5.1案例:创建房地产宣传广告导入外部素材跟我做一做【任务】:制作文字和画面切换的房地产广告影片,其静态图如图5.1所示。【学习目标】:巩固制作动画的基本操作方法,掌握位图的使用和编辑方法。【技术要点】:1、文本工具的使用。2、导入位图的方法。3、运用蒙版实现百叶窗效果。4、逐帧动画的制作。图5.1房地产宣传广告(注:详细的操作步骤见教材)相关知识: 导入位图导入位图的操作在制作动画的过程中经常使用,不管是导入到舞台还是导入到库,所有的直接导入到文档中的位图都会自动地存放在该文档的【库】面板中。导入位图的具体步骤如下:执行【文件】|【导入】|【导入到舞台】菜单命令,打开“导入”对话框,然后将素材文件选中。5.2在Flash中应用位图、声音与视频读一读5.2.1为位图去掉背景将位图转换为矢量图的方法将位图导入到FLASH文档中,整个位图是以一个整体对象显示的。位图的容量比较大,而且放大后的清晰度会受到很大的影响。FLASH 8提供了将位图转换为矢量图的方法,转换后,以色块的形式出现在舞台上。具体的操作步骤如下:1. 选中导入到舞台中的位图。选择【修改】|【位图】|【转换位图为矢量图】菜单项2.弹出【转换位图为矢量图】对话框,参数设置如图5.2所示。图5.2参数设置相关知识:【颜色阈值】:当两个像素进行比较后,如果它们在RGB颜色值上的差异低于该颜色阈值,则这两个像素被认为是颜色相同的,取值范围为0500,值越大产生的颜色数量越少。【最小区域】:用于设置在指定像素颜色的时候要考虑的周围像素的数量,取值范围为11000。【曲线拟合】:用于设置矢量图轮廓的平滑度,其下拉列表中包含像素、非常紧密、紧密、一般、平滑、非常平滑的六个选项。【角阈值】:用于设置保留锐边还是进行平滑处理,其下拉列表包含较多转角、一般、较少转角的三个选项。 3.单击按钮,完成转换。此时舞台中的图片以色块的形式显示。使用魔术棒工具选择删除周围的白色背景色块,即可得到一幅去除了背景的图像。5.2.2 在Flash中应用声音声音是FLASH动画中的一个重要元素,添加了声音的动画将更丰富多彩,更富有艺术表现力。1. 将声音导入Flash 在FLASH中可以导入WAV、MP3等多种格式的声音文件。当声音导入到文档后,将被存放在【库】面板中。因此和使用其他元件一样,只需要一个声音文件的副本,就可以在影片中以各种方式使用该声音。在FLASH中导入声音文件的具体步骤如下。新建文档,命名为“导入声音”。执行【文件】【导入】【导入到库】命令,将外部声音导入到当前影片文档的【库】面板中。等导入声音处理完毕以后,这在【库】面板中看到刚导入的声音文件,以后就可以像使用元件一样使用声音对象了。引用声音 引用导入到【库】面板中的声音文件,只需将声音元件拖曳到舞台中,这时在舞台看不到任何对象,但是时间轴的第1帧已经不再为空白关键帧。 这时按下快捷键Ctrl+Enter测试动画,画面上虽没有动画播放,但是已经能够听到所导入的“背景音乐”了。声音属性设置和编辑引用到时间轴上的声音,往往还需要在声音【属性】面板中对它进行恰当的属性设置,才能更好地发挥声音的效果。声音效果属性在时间轴上,选择包含声音文件的第一个帧,在声音【属性】面板中,打开【效果】菜单,这里可以设置声音的效果,如图5.3示。图5.3声音“效果”设置相关知识:各种声音效果【无】:不对声音文件应用效果,选择此选项将删除以前应用过的效果。【左声道】/【右声道】:只在左或右声道中播放声音。【从左到右淡出】/【从右到左淡出】:会将声音从一个声道切换到另一个声道。【淡入】:会在声音的持续时间内逐渐增加其幅度。【淡出】:会在声音的持续时间内逐渐减小其幅度。【自定义】:可以使用“编辑封套”创建声音的淡入和淡出点。同步效果属性打开【同步】菜单,这里可以设置【事件】、【开始】、【停止】和【数据流】四个同步选项,如图5.4示。图5.4设置“同步”属性相关知识:设置同步属性【事件】:会将声音和一个事件的发生过程同步起来。事件声音在它的起始关键帧开始显示时播放,并独立于时间轴播放完整个声音,即使SWF文件停止也继续播放。当播放罚布的SWF文件时,事件声音混合在一起。【开始】:与【事件】选项的功能相近,但如果声音正在播放,使用【开始】选项则不会播放新的声音实例。【停止】:将使指定的声音静音。【数据流】:将同步声音,强制动画和音频流同步。与事件声音不同,音频流随着 SWF文件的停止而停止。而且,音频流的播放时间绝对不会比帧的播放时间长。当发布SWF 文件时,音频流混合在一起。提示:如果你使用MP3声音作为音频流,则必须重新压缩声音,以便能够导出。可以将声音导出为MP3文件,所用的压缩设置与导入它时的设置相同。重复和循环属性还可以设置【同步】选项中的【重复】和【循环】属性。为【重复】输入一个值,以指定声音应循环的次数,或者选择【循环】以连续重复声音,。利用【声音编辑控件】编辑声音虽然Flash处理声音的能力有限,没有办法和专业的声音处理软件相比,但是在Flash内部还是可以对声音做一些简单的编辑,实现一些常见的功能,比如控制声音的播放音量、改变声音开始播放和停止播放的位置等。编辑声音文件的具体操作是:在帧中添加声音,或选择一个已添加了声音的帧,如图5.5所示。图5.5选择已添加声音的关键帧打开【属性】面板,单击右边的【编辑】按钮。出现的【编辑封套】对话框,如图5.6所示。图5.6【编辑封套】对话框相关知识:【编辑封套】对话框1.要改变声音的起始点和终止点,请拖动【编辑封套】中的小白方框,调整“开始时间”和“停止时间”,如图5.20所示为调整声音的起始点。2.要更改声音封套,请拖动封套手柄来改变声音中不同点处的级别。封套线显示声音播放时的音量。单击封套线可以创建其他封套手柄(总共可达8个)。要删除封套手柄,请将其拖出窗口。3.单击【放大】或【缩小】按钮,可以改变窗口中显示声音的范围。4.要在秒和帧之间切换时间单位,请单击【秒】和【帧】按钮。 5.单击【播放】按钮,可以听编辑后的声音。 压缩声音Flash动画在网络上流行的一个重要原因就是因为它的体积小,这时因为当我们输出动画时,Flash会采用很好的方法对输出文件进行压缩,包括对文件中的声音的压缩。在【库】面板中直接将声音文件压缩的具体操作方法如下。双击【库】面板中的声音图标,打开【声音属性】对话框,如图5.7所示。图5.7 【声音属性】对话框提示:也可以在【库】面板中选择一个声音,然后在面板右上角的选项菜单中选择【属性】命令。或者在【库】面板中选择一个声音,然后单击【库】面板底部的【属性】按钮。在这个【声音属性】对话框中,我们就可以对声音进行“压缩”了,其中有【默认】、【ADPCM】、【MP3】、【原始】和【语音】压缩模式。在这里,我们重点介绍【MP3】压缩选项,因为这个选项最为常用而且对其他的设置也极具代表性,通过对它的学习可以达到举一反三,掌握其他压缩选项的设置。进行MP3压缩设置l 设置比特率【比特率】这个选项,确定导出的声音文件中每秒播放的位数。Flash支持 8 Kbps 到 160 Kbps(恒定比特率)。越低,声音压缩的比例就越大,但是我们导出音乐时,需要将比特率设为16 Kbps或更高,如果设的过低,将很难获得好的声音效果。l 设置【预处理】选项选择【将立体声转换为单声道】,表示将混合立体声转换为单声(非立体声)。这里需要注意的是,【预处理】选项只有在选择的比特率为20 Kbps 或更高时才可用。l 设置【品质】选项选择一个【品质】选项,以确定压缩速度和声音品质: 【快速】:
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