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文档简介
对视觉不太敏感的玩家在玩游戏时会出现什么状况呢?以FIFA为例,他可能会直接将球传给对方后卫,或射进自家球门,甚至偶尔无法确定自己是否拿球。这决非玩家本身的技能操作出现问题,更可能的原因是,游戏的艺术设计师们在一开始就没有考虑到这群特殊的玩家。FIFA14色盲视图的游戏截屏,绿色的箭头在球场和小地图上都很难被发现谷歌后来发现约5%的男性和0.5%的女性都无法准确区分某些特定颜色。这些人的视网膜缺少了一部分视锥体细胞,也就是说在游戏中他们无法拥有正常的体验,甚至完全看不见参数信息。如果开发商仅通过颜色来传递关键信息,就会让一个好游戏很快变得乱七八糟。有什么办法可以避免出现这样的情况吗?17xuee认为首先是要从设计上规避忽视颜色这个元素后带来的很多新的挑战。以TEMPLE OF YOG为例,该游戏是复古风的双屏游戏,支持Wii U平台。游戏的核心玩法是使用Wii U的游戏手柄作为魔法水晶球,分别在明暗两种环境下生成迷宫和怪兽,游戏画面能同时显示在Wii U屏幕和电视中。其中比较暗的区域是使用unity中的相机结合一些Shader效果实现的。这样也能达到很好的优化目的,因为两种环境只需使用一张精灵图集即可。从艺术角度来说,这表示创建一个可以在两种模式下清晰传达信息的调色板。这样就能满足大多数玩家的需求了。但还有一些对颜色完全不敏感或解读颜色与正常人有区别的玩家,游戏也要有同样的效果才行。由于时间关系,我决定在TEMPLE OF YOG中尝试“设计为王”的方式进行开发。为了不浪费时间制作一些玩家根本看不见的艺术效果,至关重要的就是为这些复杂度规划好流程。我也不想浪费时间重来或修改(梦想总是美好的)。所以从设计开始就要注意一切问题。于是我整理了限制条件,着手建立调色板和工作流来检查各个资源是否在两种模式下都正常。我选用Photoshop来完成制作过程。选定调色板后,就可以创建一个阴影区渐变贴图的调整层,以便快速导入其它文件替换引擎内创建的效果。通过着色器将光照颜色设置为暖黄到粉红再到深蓝的渐变。下图是在Photoshop中调整图层和透明度来模拟的着色器工作的效果:渐变贴图效果着色版创建好后,就可以创建精灵了。在TEMPLE OF YOG有大量精灵,场景中植物会随着玩家的6种可到等级而慢慢枯萎直至死亡,每一种都有单独的精灵集。两种模式下的环境退化尽管有了这些层的帮助,可以方便浏览两种模式下的效果,但还无法确认有视觉缺陷的人们可以正常体验游戏。还好可以借助Photoshop自带的色盲视图。接下来就很简单了,只需点击几次鼠标就可以让你的游戏对大多数有视觉缺陷的玩家来说也可正常体验。还可使用ColorBlind的Unity资源包过程中我还是犯了些错误,在设计等级标示符时就忘了使用上述的方法。它实际上不是很重要的信息但也有其存在的理由。色盲玩家还是可以通过环境在艺术表现上的变化得知当前所在的等级,但我设计的等级标示符在最初的版本中对色盲玩家都不起作用。目前的标示符(左)与原本想实现的标示符(右)这个方法步骤非常简单,但也举足轻重。在制作资源的过程中可以打开Unity或Photoshop的色盲视图模式,从色
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