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文档简介
实践课雨过天晴实践题1. 使用显示图标绘制一幅图像(书本252页实例1:使用绘图工具箱绘制轮船)2. 实例二:雨过天晴说明:(1)在本实例中我们用到的图标有显示图标、擦除图标、移动图标和等待图标等。 (2)当编制第一个多媒体应用程序时,用户可能会有一些暂时读不懂的内容,不必担心,在以后的章节里会对这些内容进行详细的讲解,这里只给Authorware7编程的初步印象。(3)通过本实例我们可以实现以下目标:*用显示图标中的工具绘制简单的图形*设置图形的颜色和显示模式等*使用移动图标制作简单的动画*使用擦除图标擦除图标中的内容并设置擦除效果*使用等待图标并设置等待图标的属性一“雨后天晴”实例的具体操作步骤如下:(1) 进入Authorware7的工作界面,新建一个文件,将一个显示图标拖动到流程线上。这时的显示图标名称会处于编辑状态,将显示图标命名为“房子”。(2) 双击显示图标,打开它的演示窗口,单击“房子”显示图标工具箱中的“多边形”工具,然后在演示窗口中画出一个三角形。(3) 将图形选中,双击显示图标工具箱中的“椭圆”工具,打开颜色面板。在颜色面板中选择一种颜色,这时的三角形会变成用户选择的颜色。(4) 在显示图标工具箱中选择“矩形”工具,然后在三角形的下面绘制一个矩形,并且按照刚才介绍的方法为它填充上颜色。(5) 按照第四步的方法再在房子主体部分画上一个门,并且填充上颜色,选择显示图标工具箱中的“选择/移动”工具,将门移动到合适的位置。这样就画出一扇门。(6) 用工具箱中“选择/移动”工具选中上步制作好的门,单击工具栏中的“复制”按钮将其复制,然后再单击“粘贴”按钮,并且将粘帖后的门移动到合适的位置。(7) 单击显示工具箱中的“关闭”按钮将“房子”显示图标的演示窗口关闭,完成此图标的编辑。(8) 拖动一个等待图标到流程线“房子”显示图标的下面,命名为“等待1”然后双击“等待1”图标,打开它的属性框。(9) 取消对“按任意键”复选框和“显示按钮”复选框的选择,在“时限”数值框中输入等待的时间)(以秒为单位)。(10) 把一个显示图标拖动到流程线上,并且命名为“云”,双击打开“云”图标的演示窗口。(11) 单击选择显示工具箱中的“多边形”工具,然后在演示窗口中绘制出云的形状。(12) 将绘制的云的图形的显示方式改为“透明”,方法是:双击显示图标工具箱中的“选择/移动”工具,在打开的显示模式面板中选择“透明”。(13) 关闭此显示图标。向流程线上拖动一个等待图标命名为“等待2”,按照上面介绍的方法设置等待图标的属性。这时可以运行一下程序观看此时的效果。(14) 向流程线上拖动一个显示图标,命名为“雨”。双击打开此显示图标,在显示图标工具箱中选择“斜线”工具,在演示窗口中画出一些细线模拟雨的效果。(15) 双击显示图标工具箱左边的图标,将绘制的所有直线全部选中,然后执行“修改”菜单中的“群组”命令将所有的直线合为一个组。(16) 向流程线上拖动一个移动图标,命名为“下雨”。然后单击工具栏中的“运行”按钮运行该程序,当运行到移动图标位置时会出现“属性:移动图标”属性栏。(17) 在此属性栏的“类型”下拉列表框中选择“指向固定路径上的任意点”项,单击演示窗口中的“雨”,这时会在“雨”的中心位置出现一个黑色三角形,它表示移动的起点。在“计时”下面的文本框中输入“5”,选择“执行方式”为“永久”,并且在“超出范围”下拉列表框中选择“循环”。(18) 在移动图标演示窗口中拖动绘制的雨,制作出移动图标移动的路径。单击属性框中的“预览”按钮可以看到移动的效果。(19) 然后拖动一个等待图标到流程线上,命名为“等待3”,双击此图标,设置它的属性。(20) 然后拖动一个擦除图标,命名为“天晴”,双击此图标,打开它的属性框。(21) 在图标演示窗口中单击雨,将其作为擦除对象。(22) 向流程线上拖动一个显示图标,然后绘制云彩图形,并且设置它的显示模式为“透明”。(23) 拖动一个移动图标到流程线上,设置该移动图标的属性。(24) 在演示窗口中单击刚才绘制的云彩,将其拖动到另一边,制作出移动图标要移动的目标位置。(25) 拖动一个显示图标到流程线上,双击打开它的演示窗口,用“多边形”工具绘制彩虹。(26) 拖动一个等待图标到流程线上,设置它的属性。(27) 单击工具栏中的“运行”按钮就可以看出“雨后天晴”的效果。(28) 单击工具栏的“保存”按钮将其保存起来。鸟飞(终点定位动画)程序中有2个终点定位动画鸟的动画和车的动画双击打开“鸟”显示图标可以看到“鸟”动画的初始位置双击“鸟飞”移动图标在属性栏中看到动画类型为“指向固定点”动画的目标点在演示窗口以外动画的执行时间为1.5秒执行方式为“等待直到完成”单击“预览”按钮可以观察动画的执行过程“车”动画与“鸟”动画相似这是该动画的初始位置这是该动画的类型、目标点坐标、执行时间和执行方式这是该动画的执行过程“车”动画执行完毕后停留2秒执行“循环”计算图标由此转向“行驶”声音图标循环执行运行程序时可以看到鸟是在雕塑前面飞过的而车是在雕塑后面驶过的动画和静物之间的前后关系是通过相应图标的层数设置实现的在“雕塑”显示图标的属性栏中看到该图标的层数为1层在“鸟飞”移动图标的属性栏中看到该图标的层数也为1层这两个图标层数相同但由于“鸟飞”图标在“雕塑”图标之后出现所以鸟在雕塑前面飞过在“车行”移动图标的属性栏中看到该图标的层数为0层虽然该图标在“雕塑”图标之后出现但由于该图标的层数低于“雕塑”图标的层数所以车在雕塑后面驶过实例解说词吹鼓手(终点定位动画)从演示窗口中看到这里有4人一组的吹鼓手循环不停的从窗口中走过程序中的每一个组合图标对应于一名吹鼓手打开这些组合图标可以看到其中都包含1个GIF图标、1个移动图标和1个等待图标4个GIF图标都引用相同的GIF动画素材4个移动图标都采用相同的设置动画类型都是“指向固定点”执行方式都是“同时”4个等待图标的设置也都相同区别仅在于前3个图标的限制时间都是1秒第4个图标的限制时间是4秒将“结束”旗放在第4个组合图标之后运行程序可以看到这4个组合图标的执行结果是4名吹鼓手一个接着一个走进窗口直到全体走出窗口接着执行“循环”计算图标由此转向第1个组合图标从而形成一组一组吹鼓手不停行进的运行效果练车(直线定位动画)单击演示窗口中的按钮发出一声哨响吉普车在哨音指挥下或者前进或者后退程序中有一个直线定位动画移动对象为吉普车这是该动画的初始位置“发令”等待图标用来提供一个按钮“哨声”声音图标提供一声哨响“位置”计算图标提供一个0到10的随机整数并赋给自定义变量Position作为动画的目标点坐标“练车”声音图标提供汽车起步的声音在执行该声音图标的同时执行“进退”移动图标在属性栏中可以看到该动画的类型为“指向固定直线上的某点”在演示窗口中可以看到所设置的固定直线该直线的基点坐标为0终点坐标为10目标点坐标由自定义变量Position给出动画的执行时间为3秒执行方式为“等待直到完成”单击“预览”按钮可以观察动画的执行情况动画执行完毕后执行“循环”计算图标由此转向“发令”等待图标循环执行暗箭(直线定位动画)程序中有一个直线定位动画移动对象是宝剑这是该动画的初始位置在“飞剑”移动图标的属性栏中可以看到动画类型为“指向固定直线上的某点”在演示窗口中可以看到所设置的固定直线该直线的基点坐标为0终点坐标为10目标点坐标由自定义变量BuWei给出动画的执行时间为0.5秒执行方式为“等待直到完成”单击“预览“按钮可以观察动画的执行过程动画执行完毕后执行这个声音图标发出穿刺的声音接着执行“循环”计算图标由此转向前面的“部位”计算图标在此取得一个0到10的随机整数并赋给自定义变量BuWei接下来执行移动图标时将变量BuWei新取得的数值作为目标点坐标于是飞剑每次都刺向士兵身体的不同部位抛圈(平面定位动画)单击抛圈按钮红圈飞向平面网格如果运气好就可以套住一件奖品这是一个平面定位动画移动对象是红圈在抛圈之前先执行“定位”计算图标在这里将0到3之间的随机整数赋给自定义变量HengGe将0到2之间的随机整数赋给自定义变量ShuGe这两个自定义变量的值将作为动画的目标点坐标值“发令”等待图标提供一个发令按钮单击该按钮后执行“抛”移动图标在该图标的属性栏中可以看到动画类型为“指向固定区域内的某点”在演示窗口中可以看到所设置的矩形区域矩形的基点坐标为0和0终点坐标为3和2目标点坐标由自定义变量HengGe和ShuGe给出动画的执行时间为1.3秒执行方式为“同时”单击“预览”按钮可以观察动画的执行过程在动画执行的同时播放抛圈的声音停留0.5秒后执行“循环”计算图标由此转到“圈”显示图标接着再次执行“定位”计算图标取得新的目标点坐标再次执行动画如此循环不停棋子(平面定位动画)一个不懂规则的小兵在棋盘上随意地走动这是一个平面定位动画移动对象是棋子在走棋之前先执行“算棋”计算图标在这里将0到8之间的随机整数赋给自定义变量HengGe将0到4之间的随机整数赋给自定义变量ShuGe这两个自定义变量的值将作为动画的目标点坐标值在“走棋”移动图标的属性栏中可以看到动画类型为“指向固定区域内的某点”在演示窗口中可以看到所设置的矩形区域矩形的基点坐标为0和0终点坐标为8和4目标点坐标由自定义变量HengGe和ShuGe给出动画的执行时间为1秒执行方式为“等待直到完成”单击“预览”按钮可以观察动画的执行过程动画执行完毕后播放落棋的声音接着执行“循环”计算图标由此转到“算棋”计算图标取得新的目标点坐标再次执行动画如此循环不停按键交互在演示窗口中看到8种动物的名称每一个名称中的汉语拼音首字母都被定义成相应的按键例如按键盘中的Q键可以显示蜻蜓图像按P键可以显示瓢虫图像按所定义的其它按键可以显示相应的动物图像在设计窗口中可以看到这里有一个名称为“按键交互”的交互结构其中包含8个分支每个分支中的显示图标都包含一幅相应的动物图像所有的分支都采用按键响应型交互双击第一分支的按键响应符号在属性栏中可以看到所采用的交互类型为“按键”在“快捷键”文本框中定义了该分支的按键按键需要包含在双引号中一个分支可以定义多个按键按键之间需要使用逻辑“或”符号分隔同一字母的大写键和小写键不等效这里的大写键Q和小写键q是两个不同的按键单击其它分支的按键响应符号在属性栏中可以分别看到所定义的按键按钮交互在演示窗口中看到一排按钮按钮采用Macintosh风格按钮上的文字是8种动物的名称光标指向按钮后变成手形按下鼠标后按钮反向显示释放鼠标后显示相应图像依次单击其它按钮显示相应的动物图像在设计窗口中可以看到这里有一个名称为“按钮交互”的交互结构其中包含8个分支每个分支中的显示图标都包含一幅相应的动物图像所有的分支都采用按钮响应型交互双击第一分支的按钮响应符号在属性栏中可以看到所采用的交互类型为“按钮”“大小”文本框用于设置按钮的宽度和高度如果不做设置则采用默认宽度和高度“位置”文本框用于设置按钮的位置坐标原点为演示窗口左上角按钮的大小和位置都可以在演示窗口中拖拽设置“标签”文本框用于设置按钮上的文字内容如果该文本框是空白的就使用该分支的名称作为按钮文字单击“鼠标”图形框旁的这个按钮可以打开“鼠标指针”窗口在这里可以选择指向按钮时的光标样式单击属性栏中的这个按钮可以打开“按钮”窗口这里包含Authorware提供的一系列系统按钮这个就是本程序中采用的标准Macintosh按钮这里的两个下拉列表用来选择和设置按钮文字的字体和大小单击其它分支的按钮响应符号在属性栏中可以看到相似的设置关闭文件不保存采用文本交互在演示窗口中看到8种动物的名称通过键盘输入动物名称中的汉字或者拼音可以显示响应相应的动物图像例如输入拼音QingTing回车后显示蜻蜓图像输入汉字“恐龙”回车后显示恐龙图像在设计窗口中可以看到这里有一个名称为“文本交互”的交互结构其中包含8个分支每个分支中的显示图标都包含一幅相应的动物图像所有的分支都采用文本响应型交互双击第一分支的文本响应符号在属性栏中可以看到所采用的交互类型为“文本输入”“模式”文本框用于定义与该分支相匹配的文本如果该文本框是空白的就以该分支的名称作为匹配文本于是该分支名称中的汉字“蜻蜓”和拼音QingTing就是该分支的两个匹配文本一个分支可以定义多个匹配文本匹配文本之间使用逻辑“或”符号分隔单击其它分支的文本响应符号在属性栏中可以看到“模式”文本框都是空白的于是这些分支都是将分支名称作为匹配文本折叠属性栏运行并中断程序在演示窗口中可以看到交互文本框双击交互文本框可以打开“交互文本属性”对话框在“文本”选项卡中可以设置交互文本的字体、大小、风格、颜色和显示模式在“交互作用”选项卡中可以设置是否显示交互文本前的提示三角形这是一个采用目标区交互的程序在演示窗口中看到8种动物的缩小图像和8个矩形线框每一幅缩小图像都是一个目标体每一个矩形线框都是一个目标区目标区内分别给出了某种动物的汉语拼音名称将某种动物目标体拖到相应的目标区内释放目标体被吸引到目标区中心同时显示相应的动物图像在设计窗口中可以看到这里有一个“目标体”组合图标双击打开该组合图标可以看到其中包含8个显示图标每一个显示图标中都包含一幅作为目标体的缩小图像每一个目标体图像都必须包含在一个单独的显示图标中双击打开程序中的交互图标可以看到作为目标区的矩形线框都包含在这个交互图标中目标区交互其中包含8个分支每个分支中的显示图标都包含一幅相应的动物图像所有的分支都采用目标区响应型交互双击第一分支的目标区响应符号在属性栏中可以看到所采用的交互类型为“目标区”建立目标区交互时需要单击演示窗口中的目标体图像将其定义为相应的目标体然后将目标体拖到目标位置释放并调整目标区的大小和位置目标区的大小和位置也可以在属性栏的“大小”和“位置”文本框中设置“放下”下拉列表用于选择目标体释放后的反应方式有“在目标点放下”、“返回”和“在中心定位”3种反应方式这里选择的是“在中心定位”反应方式热区交互在演示窗口中看到8幅缩小的动物图像每一幅矩形缩小图像都是一个热区光标指向热区后变成手形按下鼠标后热区加亮显示释放鼠标后显示动物图像单击其他缩小图像可以显示相应的动物图像单击设计窗口进入编辑状态在演示窗口中可以看到所设置的8个热区一个热区就是一个可以引发响应的矩形区域在设计窗口中可以看到这里有一个名称为“热区交互”的交互结构其中包含8个分支每个分支中的显示图标都包含一幅相应的动物图像所有的分支都采用热区响应型交互双击第一分支的热区响应符号在属性栏中可以看到所采用的交互类型为“热区域”“大小”和“位置”文本框用于设置热区的大小和位置热区的大小和位置也可以在演示窗口中拖拽设置“匹配”下拉列表用于选择
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