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文档简介

网络营销圈 提供资源互联网厂商 - 渠道商 产品信息交流平台 w w w . w l y x q . c o m1手 机 娱 乐产 品项 目 商业 计划 书目 录一 . 概述二项目整体介绍 1 . 行业特征2 . 市场特征3 . 项目描述4 . 资金需求三产品服务描述1 . 产品开发流程描述2 . 产品设计中包含的商务内容3 . 核心技术平台目标与功能4 . 核心技术平台的技术持有5 . 核心技术平台的发展6 . 核心技术对游戏产品线的延伸7 . 手机游戏广告介绍8 . 硬性广告模式9 . 软性广告模式1 0 . 互动广告模式四 . 市场详细分析1 . 目前普通手机游戏的运作模式2 . 市场发展方向3 . 竞争对手分析4 . 潜在客户分析五 . 市场营销策略1 . 产品营销计划网络营销圈 提供资源互联网厂商 - 渠道商 产品信息交流平台 w w w . w l y x q . c o m22 . 广告营销计划3 . 手机游戏品牌塑造4 . 市场份额的巩固和拓展六 . 运营商、广告主和开发伙伴的关系建立1 . 与中国移动建立信任关系2 . 与广告主建立互惠的商务关系3 . 与开发伙伴建立双赢的互助关系七 . 人才培养巩固及吸引计划八风险分析 1 . 市场不确定性风险2 . 政策风险3 . 产品模式风险九 . 经营财务预测1 . 人力成本预测2 . 销售额预测3 . 利润预测一 、 概 述手机游戏行业为近年来新出现并壮大的 新型游戏平台,手机用户可以通过各种途 径获得手机游戏安装包, 安装在手机上后利用空闲时间进行游戏娱乐。 中 国大陆的手机 游戏市场是跟随手机 W A P 上网这一模式起来的, 而这一模式的推动者则是中国移动。 中 国移动向用户提供 W A P 上网的服务, 用 户可在中国移动平台 “ 移动梦网 ” 中 找 到 “ 百宝 箱 ”栏目进行手机游戏下载。 从 移动 “ 百宝箱 ” 下载游戏会由中国移动在用户手机话费 中 进行费用扣除, S P (服务提供商) 向 中国移动 提供游戏产品内容, 以分成的合作方式获 得收入,这 也是目前唯一的手机游戏计费方式, 9 9 % 的 S P 手机游戏业务以这一块收入维 持 。中国大陆的手机用户大概 为 3 亿左右, 其 中手机游戏可能的目标用户群体 为 1 8 - 3 5岁, 占总体用户的 4 3 % 。 根据艾瑞市场咨询的第二届手机游戏调查报告中显示, 调研中的受访用户玩过手机游戏的比例达 到 9 9 . 4 % , 其中约有 1 / 3 的用户使用过手机网 络网络营销圈 提供资源互联网厂商 - 渠道商 产品信息交流平台 w w w . w l y x q . c o m3游戏。这意味着,有接近 1 亿的手机用户可能会使用手机游戏打发 休闲时间。但为什么 目前 手 机游 戏并 未如 众 多行 业观 察家 所 预测 那样 飞速 发 展呢 ?根 据手 机游戏 W A P 门户站点 “ 捉鱼网 ” 的另一份调查报告显示, 用 户不满意现有手机游戏的各 因素 中 , “ 缺少手机游戏咨讯渠道 ” 、 “ 游戏价格过高或价格不透明 ” 和 “ 付费游戏下载陷阱较多、 质 量无法保证 ” 这 3 点占据了前 3 位, 可以看出用户对手机游戏并不是没有 需求,而是缺乏渠道的正确引导和费用合 理的游戏体验。根据以上用户需求, 产 生了我们积极投入这个市场的理由, 让 用户支付更合理的 花费获得更多的游戏内容和游戏服务。提供给用户广泛的游戏获得途径:我们 的游戏不限于在百宝箱上发布, W A P网站、 游 戏论坛、 W E B 游戏站点都可能成为我们的发布渠道之 一, 甚至我们可能 与W A P 上部分门户站点合作的方式,大范围的 扩大游戏发行途 径。网络营销圈 提供资源互联网厂商 - 渠道商 产品信息交流平台 w w w . w l y x q . c o m4提供给用户有价格吸引力的游戏甚至是 免费的游戏:因 为合理的广告嵌 入模式,用户可以以 更低廉的 价格获 得游戏, 而对我 们来说, 游戏的 费用已由 广告主提供,这将是一个多赢的局面。更广泛的游戏服务由我们提供给用户: 我们不仅仅是拥有产品和广告, 我们还会积极通过产 品与广告 的结合 来开发一 个面向 用户、广 告主、 合作伙伴 的平台,这是一个可见并满足各种相关需求 的集合工具。二 、 项 目整 体介 绍1 . 行业 特征中国移动是国内用户数最大的移动网络 运营商,他们所 支持的手机终端 均可使用 K J A V A 游戏,所以 K J A V A 游戏在中国移动百宝箱的推动下成为国 内手机游戏的最 大 市场。 目 前国内要发行一款手机游戏的方式只一种, 即 为百宝箱上线发行。 游 戏产品由 C P(内容开发商)开 发完成后, 寻找 S P 合作, 完成 S P 的代理接入,再 把产品交由百宝 箱评估审查, 等 评审通过后开始等待排队上线。 而 这是一个非常漫长的等待过程。 除 去 开发步骤时间, 一 个游戏产品光从产品完成到正式上线 中间所需要花费 的时间最短需 要 3个月,这当中还需动用销售人员关系和 大 型 S P 每 月 1 个的特殊通道名额。如果是正常流程的排队上线, 那 么还需要 6 - 1 2 个月的等待期 (新 S P 资质在无游戏产品积压的 情 况下 控 制 在 半 年 内 )。 这样反复的流程,导致百宝箱上产品更 新缓慢,游戏压 积严重。移动市场的巨大潜力是不容忽视的, 手 机游戏作为一个新的游戏平台, 前景 同样被众人看好。 从 0 3 年至今, 共 1 0 0 0 家左右的的手机游戏开发商成立。 这 当中有和 S P保持着良好合作关系的、 独立开发后出售的或作技术积累不断创新产品。 但随着时间 增长,发行渠 道单一 的问 题越 发明显 ,大 多数 中 小 C P 无法承受这 种 3 个月 - 1 2 个月产品才能上线,再 有 3 个月 - 6 个月才有收入结算 的等待周 期,严 重的营收 滞后, 新游戏产品开发困难, 导 致百宝箱上大多数产品质量参差不齐, 却数量堆积巨大, 甚 至有同样 内容的产品通过不同 S P 上线的情况。用户可能花费以 较高的话费却获得一个远低于期望网络营销圈 提供资源互联网厂商 - 渠道商 产品信息交流平台 w w w . w l y x q . c o m5值的手机游戏,这 也是百宝箱 0 5 年 Q 3 至 0 6 年 Q 2 每个季度都有 7 0 - 1 5 0 万的新增用户 ,新用户流失率却高达 7 0 % 的缘故,这种模式已经严重制约了手机 游戏市场的发展 。在单一发行渠道的情况下, 所 有产品的收入结算都来自于中国移动, 因此, 无论 S P 还是 C P 在营销和推广上都必须以百宝箱品牌为 主,推 广方式上也进行了诸多限 制 。最有效的 办法 也 只能 做 到 W A P 群发和自 消费 的 方式 让更 多用 户 能浏 览到 百宝 箱 上有自己产品页面。 而 游戏开发方缺少自己的用户资源、 用 户信息, 无 法建立自己的品牌和 从用户角度开发新产品。 发行渠道单一、 收 入结算单一、 游 戏产品无法通过提升质量来增加收益是 行 业内现有最大的特征和问题。2 . 市场 特征 蕴涵巨大潜力的用户市场:目前我国手 机用户已达 到 3 亿的巨大规模,从现在到 2 0 0 8 年的几年内,手机用户的数量还将保持 稳定增长,这些 增长的用户中接 近5 0 % 都可能是手机游戏的潜在用户。但根据 最新中国互联 网调查报告中 显示,目前经常使用手机上网的用户只 有 3 0 0 万左右,手机游戏用户的活跃用户更是不到用户数 总量的 4 % 。 可就是这样的用户数,在 0 6 年上半年百宝箱市场也已达 到 1 . 5 亿人民币 ( 剔除 6 0 % 的 S P 自消费价值)。在易观国际的手机游戏 行业调查 报告中 估计,未 来 2 年 中 ,手机用户数活跃数量会迅速增 长 2 0 0 0 万。无论是市场 价值还是市场用户规模这都是包含巨大潜力的。 走向未来 游戏 广 告市 场: 在本 年 度年 度大 型视 频 游戏 行 业 E 3 贸易展览会上, 出现了对电视广告构成挑战的游戏广告, 希 望可为广告主建设一种新型媒介。 这 类新型广告媒介将充分利用日益扩展的各 种游戏玩家网络。这样的游戏广告公司在把简 单的静态宣传栏广告模式转入到游戏和产 品设置中, 比 如在 模拟人生 游戏中出现的 麦当劳广告。正在开发中的新一代广告充 满动感,具有丰 富的多媒体形式 , 并且像电子公告牌或电视节目时间表一样便于更新。 对广告客户来说 ,他们将受到两 个因素的影响:第一, 更多的游戏玩家会在各种游戏平台上花更多的时 间, 而 看电视的时间会更少; 第二,游戏越来越成为面向青年群体甚至 家庭的娱乐活动 。游戏广告模式在其他平台的初步成功, 是促使我们为手 机游戏事业服务 的源动力。网络营销圈 提供资源互联网厂商 - 渠道商 产品信息交流平台 w w w . w l y x q . c o m6从目前情况来看, 单 纯的游戏收费模式难以迅速发展并壮 大, 毕 竟不符合目前行业内 大多数用户的消费习惯。 但是从手机游戏特点和用户数及使用习惯来看, 使用手机游戏 搭配广告的模式更容易让手机用户接受。 而且手机游戏还有随时随地联网、 更 新、 使 用 的独特优势。 行业升级 带来 的 飞跃 发展 :整 个 无线 增值 行业 都 在等 待或 期 盼 3 G 的来临。 3 G的商用可带来巨大的商机。 因 为无线网络情况好转, 手 机游戏带给用户的体验会大大 提高。无论单机或联网手机游戏都会更吸 引用户的关注与 使用。3 . 项目 描述 产品模式 :以 外 包的 形式 由国 内 的手 机游 戏开 发 商或 独立 团队 进 行制 作,我方负责监制。 产 品的整体设计都由我方完成, 对 方主要是对细节的实现。 用 一定标 准的成本,通过一定标准的里程,开发一 定标准质量的游 戏,是我们产品 线建立的目标。优 点利用现在大多游戏开发商产品无法盈利 的情况,提 供产品 外包机会,形成长期的合作伙伴。由我方制作人监制, 进 行有效的项目管理, 可根据我方的 市场需求同时开展多个游戏产品开发项目 。不用负担庞大的开发团队,但 同样能掌握和积累产品开发 资源。专注游戏乐趣的塑造,保持较高的游戏 产品创新力。 核心平台:建立可嵌入手机游戏的核心 平台。对用户, 实现游戏相关工具, 提供更多服务功能。 对我们, 实现和用户交互, 了 解用户功能。 对 广告 主 ,了解目标用户群体,制定多种方式的广 告策略。 优 点面向用户、 开 发合作伙伴、 广告主的功能平台: 用 户可以 在网络营销圈 提供资源互联网厂商 - 渠道商 产品信息交流平台 w w w . w l y x q . c o m7游戏内获得更多内 容,开发 合作伙 伴可以准 确的获 得用户信 息,广告主可以在平台定制适合相应品牌和产品 的广告推广。无法被别人快速复制:核心平台的建立最大优势为用户信 息收集并建立用户数 据库。通 过对用 户数据库 的数据 挖掘,我 们可以获得用户习惯、用户 爱好、用 户游戏 需求等数 据,相 应提供给 用户极具个性化的服务。广 告主也能 更有针 对性的了 解哪一 部分用户 是他们所需要。而这一切的 依托都是 用户数 据库,这 是需要 信息收集 时间和数据整理分析积累而 来,即便 是有优 势资源大 型公司 进入,也 无法在短时间内完全建立一个新的数据库。 运营模式: 游 戏产品销售和游戏广告运营结合。 国 内互联网用户是习惯免费接受服 务的, 无 线互联网的用户也同样期望如此, 但当有他们所期待和喜爱的游戏出现, 他 们也会 慷慨解囊为此付费。 所 以一般的游戏产品应该降低游戏价格, 甚至免费, 而真正的精品游戏 则可以进行合理的收费。当用户在游戏上不合理的费用降低后会逐步吸引更 多的用户来接触 这个平台, 那么保持在普通产品投放广告的收入远比靠运营 游戏收入稳定, 并且能起到积极 推动这个市场的作用。优 点低费用和免费的高质量游戏会带来大量 用户:相 比高费用 百宝箱游戏,我们的 产品更具 吸引力 。不光是 价格, 还包括游 戏内容透明度,通过核心平 台,用户 能找更 合适自己 游戏, 比在部分 盗版网站更省力和节约时间。游戏广告形式的多样化更有利于广告主 的推广:广 泛的普 通游戏产品非常适合 广告主产 品的推 广。与游 戏完全 结合的广 告形式可突出广告主自身品 牌。而游 戏中的 高乐趣调 查有助 于广告主 了解用户群体需求。用户数 据库中的 信息可 方便广告 主制定 分类用户 、目标用户的有效推广。网络营销圈 提供资源互联网厂商 - 渠道商 产品信息交流平台 w w w . w l y x q . c o m84 . 资金 需求 固定资产投资:包括计算机软硬件,办 公固定资产,主 要开发用手机。 人力成本开销。 公司运营流动资金:包括房租水电、通 信费用、公共关 系、合作伙伴关 系。 市场渠道拓展及商务接待。三 、 产 品和 服务 描 述1 . 产品 开发流程 描述 设计阶段 进入开发阶段 立项评估通 过存档 未通过规格 书撰写评审通 过未 通 过提交 开发游戏 设计方案 广告 嵌入方案综合 提案核心 平台整合 方案提交 开发开发 支付方式 协商存档 开发 实力 评估通 过未通过开发 成本 评估通 过未 通 过监督 力度 评估项目 跟踪方式 协商通 过未 通 过开发第一 次支付网络营销圈 提供资源互联网厂商 - 渠道商 产品信息交流平台 w w w . w l y x q . c o m9 开发监督阶段未通过应急 里程碑结束 里程碑质量 评估进度 评估通 过通 过开发中间 里程碑检查 点 质量 评估进度 评估通 过通 过第二 次支付违约 赔偿应急 里程碑质量 评估进度 评估通 过未 通 过未 通 过违约 警告存 档 检 查 结 果 ,并向 开发方提交 意 见 和 建 议 。检查 点 违约 警告未通过违约 赔偿质量 评估进度 评估通 过未 通 过未 通 过最终 支付运营网络营销圈 提供资源互联网厂商 - 渠道商 产品信息交流平台 w w w . w l y x q . c o m1 0 检查点方法 方法 一 : 由 我方设立专用的开发资源服务器, 开 发方除了拥有自己 独立的代码和美术资源保存方式外, 还 需将代码和美术资源上传该服务器, 由 我 方的美术监督和技术监督定期、定时进 行美术资源和代 码的进度和质量 检查,然后将检查结果告知开发方。 方法 二: 如开发方不能接受方法一, 则开发方需定期、 定 时将代码 和美术资源传给我方进行进度和质量检查 ,我方再将检查 结果告知开发方 。 补充 说明 : A . 在检 查点 反 馈 给 开 发 方的 结 果 不 会 对 开发 方 的 开发进度有硬性影响,只是提供给开发方的 参考意见。 B . 检查 点的 密 度 和 细 节 由双 方 在 进 行 实 际的 合 作 时达网络营销圈 提供资源互联网厂商 - 渠道商 产品信息交流平台 w w w . w l y x q . c o m1 1成书面协议。 里程碑方法 中间 里程碑由开发方将 当前阶 段的 代码 和美术 资源 ,整 合成一 个可 运行版本,然后将开该版本提交我方进行审核 ,测试内容包含 :A . 与当初协议的当前阶段开发内容数量是 否吻合。B . 还原度是否符合协议要求。C . 美术表现力是否符合协议要求。D . 运行效率是否符合协议要求。 结束 里程碑 由开发方将全部代码和美术资源整合成 一个可运行版本, 并已经完成 D e b u g ,然后将该版本提交我方进行审核,测 试内容包含:A . 与当初的协议的内容数量是否吻合。B . 还原度是否符合协议要求。C . 美术表现力是否符合协议要求。D . 运行效率是否符合协议要求。E . B u g 数量和程度是否符合协议要求。 补充 说明 A . 在里 程碑 反 馈 给 开 发 方的 审 核 结 果 对 开发 方 的开发进度具有硬性影响,需要开发方强制 执行。 B . 里程 碑的 密 度 和 审 核 强度 根 据 项 目 规 模和 开 发方实力由我方设定,并形成书面协议。2 . 产品 设计中包 含的商务 内容网络营销圈 提供资源互联网厂商 - 渠道商 产品信息交流平台 w w w . w l y x q . c o m1 2我方产品虽然仍然是手机游戏,但 具有其包含了广告载体和用户信息数据 获得的两个 特殊性,这两个特殊性决定了我方产品必 须包含大量且完 整商务内容,这 些商务内容包含 : 广告主所需求的广告内容。根据需求程 度,广告在产品 里的表现形式也 不相同,分类举例如下: 试用 版产品的 硬性广告 :如在足球游戏中, 在 足球场边的广告牌位 置放置广告主的宣传语,标识, L o g o 等文字和图片信息。 完整 游戏产品 中的软性 广告 :如为某品牌杀毒软件设计广告时, 则 可将其融入射击类型的游戏中。用 户操控的角色就是该品牌杀毒软件的拟人 化 角色,而病毒则为用户需要消灭的对手。 针对 目标用户 的互动广 告 :当 产品年用户群中包含某品牌饮料的使 用者时, 切对该类用户的信息收集已达到一定规模, 我方 主动向该品牌饮料生 产者提出合作意向 当用户对该品牌饮料的专用标识拥有数 量达到规定时, 可免费获得一款针对该品脾饮料制作的游 戏。 用 户在游戏中满足一定条件, 即 可重复获得游戏中的一种标志物品。这 种标志物品本身即是该品牌饮料的一 种 广告载体, 并且用户获得的标志物品达到规定数量时, 可 以获得同该品牌饮料 生产者更进一步互动的权力。 用户信息。分类举例如下: 用户 基本信息 :用户的基本信息包含名字、性别、年 龄、工作职位、收入水平等等其他相关信息,在 游戏中可以利用让用户创建虚拟角色方式 等 方式,达到该目的。而产品包含了对该数 据进行记录上传 的方式。 用户 对不同产 品的倾向 : 如 在游戏中, 有 一间肯德基快餐店, 用 户 进入建筑后即可点餐。 当 点餐种类具有多种且与现实种类吻 合时, 用 户在现实 中的喜好则可对他们选择哪种类型的快餐 造成影响,而 产品包含了对该数据进 行记录上传的方式。网络营销圈 提供资源互联网厂商 - 渠道商 产品信息交流平台 w w w . w l y x q . c o m1 3 用户 对不同品 牌的倾向 :如在一个角色扮演游戏中, 用 户所操 作的角色到达某一个城市, 在这个城市中分别有肯德基和麦当劳两间快餐店, 进入这两间快餐店的条件和后续结果一样,用户在现实中的喜好则可对他们选 择进入哪种快餐店造成影响,而产品包含 了对该数据进行 记录和上传的方 式。 用户 在某一时 间段的行 为习惯 :如在一个模拟养成游戏中,用户的角色需要获 得不同属 性数值 的成长。 设定角 色为一上 班族,需要在工作日固定工 作以获得 生活来 源。此条 件即是 限定了角 色的休闲时段为周末, 则在产品作用提供入旅游胜地, K T V , 电 影院, 极 限运 动等等其他休闲方式,用 户在现实中的喜好即可对用户的选 择造成影响 ,而产品包含了对该数据记录和上传的方 式。 用户 的操作习 惯 :在 产品中模拟信息需求方商品的多个 操 作界面方案 ( 如: 某 品牌新型手机键盘布局), 以收集用户对不同操作 方式的接受和易用程度信息。 用户 的视觉习 惯 :可采用类似 “ E ” 项的方式实现。 用户 的消费习 惯 : 在 游戏中构建一个虚拟购物场所, 并在 该虚拟购物场所放置 与现实商 品对应 的虚拟物 品,并 保证用户 接触到各类虚拟物品的条件 是对等的 ,此时 用户在现 实中对 商品的喜 好即可影响用户在游戏中的选择。 补充 说明 :A . 我方需设立和专门服务器,以 接收和保存用户上传的 信息。 B . 在每个产品中包含了对需求信息的记录 和上传方法。3 . 核心 技术平台 目标与功 能网络营销圈 提供资源互联网厂商 - 渠道商 产品信息交流平台 w w w . w l y x q . c o m1 4 用户视野广泛 的产品覆 盖率C . 各种类型的游戏容易嵌入平台。D . 较高的机型覆盖率。显著 的品牌效 应(无更 新需求 )A . 整个平台具有一个突出特点、标志性 的 L O G O 。B . 保证 L O G O 让用户在整个平台内大多数地方可见。C . 给用户留下印象,看见 L O G O 即了解他们在使用的是谁的产品、什么样的产品。引导 用户使用 平台 A . 在游戏菜单部分或游戏中部分进行平台 使用提示。B . 通过部分奖励或强制手段引导用户使用 平台。C . 在用户联网检测到平台更新但用户未更 新后,下 次显 著提示用户更新。菜单 界面可更 新 A . 菜单界面的选项文字、 界面切片、 切 片位置等内容可 更新。 B . 菜单界面各选项中内容可更新,包括文 字和图片。C . 提供可更新的展位,如屏幕顶部区域或 增加的活动选项。在平 台上进行 交互 A . 用户可进行简单的信息浏览。B . 用户可根据当前浏览到的信息进行简单 的操作,服 务 器可记录用户操作,并即时给予反馈。网络营销圈 提供资源互联网厂商 - 渠道商 产品信息交流平台 w w w . w l y x q . c o m1 5C . 用户可直接发布一定数量文字内容。游戏 中广告模 块可更新 、调整A . 通过联网更新可为同一个游戏更新不同 广告内容。B . 通过联网更新可对游戏中不同的广告触 发位置及触发条件进行调整。 平台视野确认 用户 A . 完整的用户注册系统。B . 高效的用户登陆系统。记录 用户信息 A . 制定各种目的的用户信息收集点。B . 根据不同类型游戏嵌入不同收集点。C . 在用 户每 次 游 戏 时 , 根据 收 集 点 收 集 条件 记 录 用 户信息。 D . 直接在用户通过平台进行联网时上传用 户信息。提供 有个性化 的产品服 务 A . 根据用户信息数据库整理出用户特征并 进行统计分类。B . 根据用户特征向用户提供相应的主题推 广或推荐游戏。C . 向广告主提供符合其需求的目标用户,制定具有乐趣 性的广告内容(定制广告)。随时 随地更新 用户使用 状态 A . 特定游戏的记录储存。B . 特定广告内容的记录储存。网络营销圈 提供资源互联网厂商 - 渠道商 产品信息交流平台 w w w . w l y x q . c o m1 6C . 根据用户操作习惯、浏 览习惯提供自助的界面设置和 操作设置。D . 用户信息的随时更新, 保持用户状态的统一, 加 强用 户对平台的感受。4 . 核心 技术平台 的技术持 有系统 平台W I N D O W S ( 9 X / N T / 2 0 0 0 / X P ) ,嵌入式操作系统 ( S y m b i a n / K j a v a / P A L M )开发 工具和编 程语言J A V A / E J B ( J A V A O N E S T U D I O / J B U I L D E R / J S P / J 2 E E / J 2 M E )X M L / X S L TV I S U A L S T U D I O ( V C + + / V B / A S P )数据 库系统O R A C L E / S Y B A S E / D B 2 / M S S Q L S E R V E RM S A C C E S S / M Y S Q L多媒 体技术P H O T O S H O P / C O R L E D R A W网络 平台G S M / G P S / G P R S5 . 核心 技术平台 的发展游戏 用户信息 数据库描述:用户信息数据包含了所有用户的 信息,包括但不 限于用户一般资 料 、用 户 个人 资 料 、用 户 使用 手 机 习惯 、 用户 游 戏 环境 习 惯、用户游戏需求、用户经济预计等级、用 户爱好等。这些 信息可利用与 手机游戏和游戏广告相关的任何方面。网络营销圈 提供资源互联网厂商 - 渠道商 产品信息交流平台 w w w . w l y x q . c o m1 7领先 的无 线 R I A描述: R I A 即为 胖客户端技 术 ,我们把这 一概念 引入 到手 机终端上。灵活的客户端各种功能会带给用户 各种愉快的操作 感受,并带动 系统内其他功能的实现。无线 游戏开发 者的伙伴描述:宣传功能和信息收集功能都可以 为游戏开发者所 用,为他们提供从制作指导到宣传推广,甚至整 个产品线营销的 各种服务,让 开发者有更多的精力专注于游戏的制作 。6 . 核心 技术对游 戏产品线 的延伸 维系 用户与产 品、和用 户与用户 的关系 。用户关系在核心平台中,用户的个人游戏数 据可以得到保存。 用户如果 更换了手机,仍然可以使用自己的个性化数据, 即用户的个性不 会因为设备的 更换而丢失。同 时,用户可以让得到自己授权的其他用户使用自己的个 性化数 据 ,即用户之间的个性乐趣可以交换使用。 保持 游戏的持 续乐趣和 享受乐趣 的渠道 。平台与单个产品的数据保持互通,构成了平 台与单个产品的 互动关系。 并且通 过 交 互 数 据 来 提 升 平 台 和 单 个 产 品 的 长 期 乐 趣 , 延 长 单 个 产 品 的 生 命周期,并引导用户,使产品用户能接触到 平台,平台用户 能接触到产品。 开发 能被用户 广泛接受 的产品。通过解读用户信息,了解用户喜好和兴趣发 展倾向,开发对目 标用户粘 着度更高的产品,并增大产品对其他用户 的覆盖范围。 信息 发布平台 。核心平台和产品在被用户广泛接受后, 其具有的软性、 硬性和互动性广 告方式,可 以使它成为一个受众广泛、方 便快捷、针对性强的其他信息发布平 台 。网络营销圈 提供资源互联网厂商 - 渠道商 产品信息交流平台 w w w . w l y x q . c o m1 8 权威 用户信息 机构。我方所拥有平台和产品,使我方在手机娱乐 产品、广告受众中拥 有 直接、快捷、准确而广泛的群体,再通过其他信 息的发布,这种广 泛性还会继 续扩大。因此我方所拥有的用户信息资源在种 类、数量、渠道畅通 性上有着相 当的优势。7 . 手机 游戏广告 介绍在互联网和游戏占用人们越来越多的今 天,普通的电视 广告和平媒广告 品牌形象塑造、产品推广的作用越来越小。 各 广告主也越发觉得在电视、 平媒广告中投入大量的广告预算 所产生的推广效果在逐年降低, 所 以广告业内与广告主都在寻找新的媒体来 承载广告。 游 戏 广告则是其中的一种, 游 戏产业有很多不同的平台, 我们 依托中国手机用户数量的巨大和对 手机游戏业、 移 动增值服务业的了解, 选 择了以手机游戏广告为起点, 创 造娱乐和媒体结合 的新模式。 手机游戏市场目前虽然没有其他游戏平台的规模 和关注度。 但 手机用户使用习惯 和手机游戏的特点却给我们带来了足够的 信息。根据人们对现有游戏广告的认识,就是 在游戏加入广告 牌放置的模式, 但对我们来说,手机游戏广告远远不止这样。利 用手机游戏的种种特点我们可以既满足广 告商的需求又可 以不丢失游戏的乐趣性。用户使用频率高,符合广告内容的多次 记忆。网络营销圈 提供资源互联网厂商 - 渠道商 产品信息交流平台 w w w . w l y x q . c o m1 9单次使用时间可完全实现所有广告内容 展示。网络营销圈 提供资源互联网厂商 - 渠道商 产品信息交流平台 w w w . w l y x q . c o m2 0用户使用时间基本处于精神放松阶段,大大降低广告抵触 情绪。网络营销圈 提供资源互联网厂商 - 渠道商 产品信息交流平台 w w w . w l y x q . c o m2 18 . 硬性 广告模式 硬性广告可以看作是手机游戏中的广告 牌,可以以图片 、文字等形式出 现游戏各个界面。广告牌的位置会是不阻碍 用户的游戏使用 为基础,在合适 的地方出现。展示频率高,用户感受直接、生动。广告牌 内 内容 替 换容 易 , 包含 游 戏整 个 生 命周 期 的广 告展示。游戏嵌入率高,硬性广告可以在所有游 戏中进行广泛应 用。9 . 软性 广告模式 把广告制作到游戏中, 由嵌入游戏的核心技术平台调用游戏接口, 实 现替 换或更改游戏本身,融入到游戏本身的流 程当中。网络营销圈 提供资源互联网厂商 - 渠道商 产品信息交流平台 w w w . w l y x q . c o m2 2广告以游戏内容形式出现,用户认同度 高。核心技术平台和游戏制作阶段就包含广 告设计,使 后期调 整更容易。培养用户习惯,广告内容也成为游戏乐 趣之一。1 0 . 互动 广告模式 由核心技术平台和用户数据库为辅助, 建立存在于游戏本身之中, 但 脱离 于游戏流程外的广告系统。弹出式趣味问卷。 在 游戏流程的缓冲部分中出现, 用 户释 放游戏压力的同时完成问卷内容的回答。游戏相关活动的推广。在游戏流程外用户可参加与广告内 容息息相关的推广, 与 游戏类型和方式无关, 但是包含广泛性参与的 乐趣,满足广告主需求。用户的主动操作可完成广告和游戏的内 容, 两 者结合。 用 户在进行游戏时,注意力也集中在广告内 容之中。四 、 市 场详 细分 析1 . 目前 普通手机 游戏的运 做模式百宝箱上线 : C P 开发出一款 手机游 戏, 然后 制作评 审材 料提交给 S P , S P 在每月 2 0 日前确认合作并向 中国移动 申请百 宝箱业务 评审。在每月 5 - 1 0 日由 S P 前往中国 移动 参 加百 宝箱 业务 评 审会 。在 每月 的 2 0 - 3 0日, 中国移动通知 S P 评审结果, S P 于每月 3 0 日前向移动提交游戏完成 版本,等待移动测试 后上线运 营。游 戏产品上 线后, 每 2 个月中国移动会根网络营销圈 提供资源互联网厂商 - 渠道商 产品信息交流平台 w w w . w l y x q . c o m2 3据游戏下载量进行一次结算,收取 1 5 % 分成费用后向 S P 返 回 信 息 费 收 入 , S P获得信息费后再同 C P 分成。游戏内置: C P 开发出一款手机游戏后,自 己寻找或通过 S P 寻 找手机终端制造商, 申请将游 戏预装 入未上市 的手机 终端中, 同时报 备中国移动相关业务。手 机终端上 市后, 用户启动 手机内 置游戏并 联网时 ,中国移动扣出相应信息费,结算方式和百宝 箱上线相同。游戏代计费: C P 和 S P 合作,由 C P 提供游戏技术支持, S P 提供多途径使用的计费 代码,将 游戏作 为免费版 本推广 到用户手 中,用 户使用后,在游戏后台向 中国移动 平台发 送 W A P 或短信计费请求, 完成收费 ,在结算时,游戏的收 入相应改 变为短 信信息费 或 W A P 信息费,结算方式 和百宝箱上线相同。但这种方式是被中国移 动禁止的。2 . 市场 发展方向 据一项新研究显示,由于越来越多的广 告主失去了对传 统广告效果的信 心,2 0 0 5 年的网络广告投资 已达 到 1 4 7 亿美元,同时广告 主逐渐会 把次级 广告预算 投入到 新媒体当中。 手机广告的可计算、 可 管理的高送达率是传统的四大媒体 很难做到的。 尤其是发 送方后台的数据处理系统能精确计算出手 机广告的接受效 果。而 手机游戏广告除了包含手机 广告的优势外, 还 有强大的乐趣性作为传统媒体无法企及的 功能, 用 户不在像传统媒体上一 样是受迫性接受广告,广告也成为了手机 游戏的一部分。3 . 竞争 对手分析 目前手机游戏广告市场上还是完全的一 份空白,除了部 分广告代理商专 门为广告主定制制作全内容广告的游戏进行 尝试,市 场中并没有专门以手机游戏广告为主营业 务的企业存在。 手 机游戏开发的技术壁垒较低, 而 手机游戏广告现阶段可形成的主要是时间 壁垒和用户壁垒, 再 配合用户数据库的利用, 在 1 - 2 年内进入的硬性广告游戏提供企业是无 法迅速复制的。网络营销圈 提供资源互联网厂商 - 渠道商 产品信息交流平台 w w w . w l y x q . c o m2 44 . 潜在 客户分析 目前有众多的广告主表示出对新媒体和 互动性广告的高 度兴趣,只要有 合理有效的形式出现,这块空白的市场就会 慢慢凸现。大型快速消费品广告主: 产品常于生活中所见, 手 机游戏广告 可促使用户对产品产生选择倾向。如果配合互动广告,将大大吸引用户 购买 。新产品上市的广告: 广 告主针对年轻群体的新产品上市后, 可 通过手机游戏 吸引年 轻用 户广 告关注 ,同 时利 用游戏 趣味 提问 获得用 户对产品的意见反馈。品牌形象广告: 根 据用户使用手机游戏特性, 用 户在短时间内 的高频率使用游戏,可使得用户大脑快速 对品牌形象产生 印象。五 、 市 场营 销策 略1 . 产品 营销计划因为初期在游戏广告客户数量不多的情 况下,通 过部分手机游戏产品普通发行 方式, 争取一部分赢收。 部分游戏类型和游戏质量较低的游戏在无硬性的 广告, 但 包含 软性广告或互动广告的情况下,通过百宝 箱上线 与 S P 分成、买断收入。2 . 广告 营销计划 产品 线成立初 期商务销售人员与大型广告主接洽, 展 示广告投放平台 ( 即手机 游戏 )。提供试玩版投放机会,让广告主体验投 放平台效果。根据广告投放效果,建立广告合作关系 。网络营销圈 提供资源互联网厂商 - 渠道商 产品信息交流平台 w w w . w l y x q . c o m2 5产品 线完成建 立不断扩大合作客户范围,主要是行业类 型和产品特点。通过大型广告代理公司,建立多广告主 来源。参与广告主次级广告预算投放招标。用户 数据库完 成建立由商务人员寻求分类、分地域广告主合 作。建立分地域广告代理公司,实 现游戏全国推出但游戏内广告分 地域展示。尝试将游戏向东南亚市场推广,以免费 形式提高用户数 。游戏制作阶段游戏试玩版本 投放进入市场游戏完成版本完成版本游戏 投放进入市场确认适合类型 和题材的广告主 向广告主提供初次投放广告 机会初次投放的广 告效果评估洽谈 进 入 第 二 次广告投放阶段根据 使 用 数 量 和效果进行结算用户使用情况收集新客户 采 用初次 低费用或免费根据 评 估 结 果决定 基 础 计 费价格加入 或 更 新 广告内 容 和 出 现模式由基 础 价 格 按周期 结 算 广 告费网络营销圈 提供资源互联网厂商 - 渠道商 产品信息交流平台 w w w . w l y x q . c o m2 63 . 手机 游戏品牌 塑造高质量的手机游戏作品维系高端用户。游戏内标志 L O G O 强化用户认知度。由用户数据库向用户提供个性化服务, 形成产品线的独 特性。4 . 市场 份额的巩 固和拓展与游戏开发合作伙伴加大开发力度,争 取在不降低产品质量的 条件下, 扩大产品线规模。 在 低价格或免费手机游戏市场达 到 1 / 3 的产品 占有率。在 2 0 0 7 年 Q 3 以后达到每月 1 0 个以上。实现对用户数据库的多次利用, 体 现在用户针对性活动, 分类 用户产生用户群体。扩大游戏发布途径,并建立相关渠道合 作伙伴。 如 W A P 、 W E B 网站和论坛,用户间的游戏互传递。提高游戏的联网应用,形成用户壁垒。六 、 运 营商 、广 告 主和 开发 伙 伴的 关系 建 立1 . 与中 国移动建 立信任关 系以中国移动的移动梦网和百宝箱为首要 品牌,不 和中国移动的 移动梦网品牌战略发生抵触。只以游戏提供和广告嵌入形式存在,并 同中国移动分享用户数 据库。网络营销圈 提供资源互联网厂商 - 渠道商 产品信息交流平台 w w w . w l y x q . c o m2 7利用用户数据库的资源优势,寻 求成为移动百宝箱的手机游戏 广告一级代理。2 . 与广 告主建立 互惠的商 务关系简化广告主针对广告投放内容的制作流 程,向 长期合作客户提 供广告内容设计的演示工具、制作工具。 减免广告主在广 告制作上的成本。向广告主提供有效的广告投放效果查询 平台。广 告主可见内容 包括但不限于投放广告产品的用户使用总 时间,各类调查反馈,目 标用户 统计,游戏和广告结合的相关活动用户参 与情况。向长期合作客户开放用户数据库,广 告主可实现定制游戏的目 标用户产品营销,通过游戏直接实现销售 量提升。3 . 与开 发伙伴建 立双赢的 互助关系提供长 期 的产 品 开发 目 标 ,培 养 开发 伙 伴 的开 发 水平 和 开 发规模。根据用户数据库, 向 开发伙伴提供用户对游戏需求, 增 强开发 伙伴所开发游戏的乐趣性。共享开发工具、 分 享用户群体, 保 持开发伙伴的竞争力, 并鼓 励其提供独立制作产品,实现代理广告, 广告收入分成的 模式。七 、 人 才培 养巩 固 及吸 收计 划公司对人才培养巩固和吸引是相辅相承 的关系, 在 于公司的企业形象、 待 遇条件、 内 部关系、成长空间等方面的综合体现。 企业 形象 : 在 公众面前建立积极的企业形象, 使 其在市场认知和人才认 知方面具有个性而健康的企业文化。网络营销圈 提供资源互联网厂商 - 渠道商 产品信息交流平台 w w w . w l y x q . c o m2 8 团队 建设 :通过团队建设建立公司内部和谐的工 作气氛和工作环 境。 资料 传承 : 公 司的设计资料, 美 术设计, 程 序等工作均具有提案、 评 估 意见、客户需 求、设 计规 格书 、项目 总结 、应 急处理 记录 等文 件,公 司人 员可从公司资料库中取得其职权允许使用的部 分,通过研习既有经验使自己快速成长 。 资深 人员指导 :新进人员入职时,可获得指定资深员 工对其的直接指 导。指导人员需对其的成长速度、工作质量 、绩效负有直接 责任。 定期 培训 : 公 司定期对员工进行系统培训。 培 训内容包含新技术、 新 理 念的传播,以及职业道德和职业技巧的养 成。 职业 规划 :公司根据员工特点,由专门人员辅助 其制定合理的职 业规划,使其工作和成长目标明确且符合自己的 特征。 通过 绩效手段 建立公司 内部竞争 机制 :通 过绩效手段在公司内部形成良 性的竞争氛围。 保持 上传下达 渠道的畅 通

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