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文档简介
解剖麻雀-进入OFP精彩编程实例闲来无事,翻阅多篇“OFP”游戏编程文章和资料介绍仍觉得总缺了点什么?看了论坛内多数玩家的“问问答答”帖后本人觉得:很多知道“OFP”游戏,再而进入自编游戏的玩家时间是不同的,每人的认知水平也不一(难的是没有专门的学习书籍呀!)我想如能以通俗易懂的方式解剖一些“OFP”游戏中精彩的编程实例(如握着方向盘来学开车那样)对部份爱好者会有所帮助。希望带动更多的人加入到“闪点”的玩族中,壮大OFP队伍。 ( - )实时动态天气系统:这样游戏中的天气,或晴或雾或瓢泼大雨一切变化都是随机的。 必须先知道如:100 setfog 0.5 这是什么意思那?100 是时间秒;setfog 是设立“雾”;0.5 是有雾的程度。(可从0-1各种等级)(100秒内天气将从某种状态慢慢变到有中等起雾状态) 12 setovercast 0.4 是12秒内天气云层将从某种天气变到多云0.4状态(同样可是从0 - 1之间无数等级) 0 setrain 0.9 是天气立即下起暴雨雷电交加(天气从一种状态转入另一种没有了中间的过度,我们不会希望如此) 以上是自然界主要的气象要素了。我们要把它揉进自己的游戏中去。- 设一个触发器,在在ON ACTIVITION(动作)项写人上面某一句(触发器置成其没有任何条件一开始就运行)这样就成了,当然你也可写在地图上人何人员的INIT项中同样有效。 触发器也可设成某人进人触发器或某条件成立后而引发触发器天气开始变化。等等懂得了上面这些基本技术后让我们进入动态天气系统的剧本编辑上,并使其一开始就运行,长驻内存。剧本如下: _delay = 600 这是根据自己爱好设立天气变化需要时间)#loop 循环需的的地址,名称可自拟 _num = 0 赋值给_num,名称可自拟 _Fog = random 1 randon 1,是从1中产生一个0到1间的随机数。如是0.44,那_fog=0.44真是我们需要的 _cast = random 1 同上 _delay setfog _Fog 这里不用600这数字而用了_delay,其实是一样的,并更灵活。在你以后编程会大量用到这种表达式,所以一定要习惯 .001 _delay SetOvercast _Cast #clock 1 看这里延迟了一秒 _num = _num + 1 记上上面的时间。_num本来为0,_num + 1后就变成1,再把此值赋于前面的_num 中。这样每一次循环中产生累加直到满600。有点烦琐是吧!可在高等数学中这是常用的方式 ?(_num = _delay): goto clock 最前那个问号表示括弧内的等式如成立(为真)就执行后面goto clock那句而跳到上面#clock去否则就直接运行下面一条程序 。直到_num一次次累加到601,这样这个等式就不成立了就执行下面一句,而再次跳到上面又随机产 生 一种天气。 如是? !(_num goto loop 现在怎么把能产生大雷雨气候的程序揉进上面的程序去呢?我们可运用刚刚介绍的判断句来完成。 _yy = random 1 ?(_yy 0.5):goto yutian goto 上面去 #yutian 雨天程序 _delay setfog _yy _yy = _yy + 0.5 _delay setovercast 1 0.7,我直接用了1 _delay setrain _yy 下面是整个程序表达:_delay = 600 #loop _num = 0 _yy = random 1 ?(_yy 0.5):goto yutian _cast = random 1 _delay SetOvercast _Cast 0.1 _Fog = random 1 _delay setfog _Fog #loop1 1 num = _num + 1 ?(_num = _delay): goto loop1 goto loop #yutian _delay setfog _yy 0.1 _delay setovercast 1 0.1 _yy = _yy + 0.5 _delay setrain _yy #loop2 1 num = _num + 1 ?(_num = _delay): goto loop2 goto loop 剧本程序是写完了。把此文本存为以SQS为后缀的文件如:autosky.sqs,存入你编的游戏文件根目录。利用最先介绍的方法在同样的位置写上 exec autosky.sqs。这样你进入游戏就启动了此程序并常驻内存。当然你也可在游戏的init程序(如果有此程序,就打开它,写上同上的句型。因INIT程序是任何游戏的处始化启动游戏时一开始就运行。如没有INIT程序的话,你可打开笔记本自编一个,仍然以SQS后缀. 这样你就拥有了一个属于自己的个性化动态天气系统。在游戏中气候的变化每每只有上帝才能知道。申明:以上帖子纯粹是个人的观点见解,写之匆匆。如有错误并由此浪费了您的宝贵时间可不负任何责任。【转载自中国军事游戏网论坛,查看原文: /bbs/viewthread.php?tid=16691 】解剖麻雀-进入OFP精彩编程实例(二)( 二 )游戏中“蒙太奇”场镜的营造在电影中经常会看到时空场镜的虚幻变化,以增强故事情的感染力。在“OFP”中我们同样能做到这点。试设想:如你带领一支小分队去偷袭敌人营地,刚钻出林子远远看到敌人的营地,此刻镜头从你的视点快速飞向敌营并围绕它扫描一转结束。天暗了下来,你眼睁睁看到晚霞快速腿去月亮中天,敌营敌的灯火一一燃起。或者当你们刚进行了一场血战胜利时,黎明来临,(要知道这技术可不是加速时间的结果!这时段人物和车辆的速度照常)好!我们来看看是怎么办到的: 首先必须明白 skiptime 2 这句型的含义:是把当前游戏中的时间往后拨两小时,那么 skiptime 0.2 呐?对!你猜到了,是往后拨0.2小时。接下来的程序的全部秘密都依托于它。另外要注意程序中skiptime后的参数是以小时表达,其他的几乎都是用秒.OFP编程规定如此. _ztime = 4 _ftime = 200 _timeIn = _ztime /_ftime _ScanTime = 0.2 #loop skipTime _timeIn 程序开始了,增进一个时间 _ScanTime = 0.2 _ftime = _ftime -1 ? ( _ftime 0):goto loop exit你尽可以根据自己游戏的需要DIY以上各参数,并把其存为SQS后缀的文件调用.你可在地图上设一触发器,用进入式触发方式或某个条件满足而触发都成. 另外:如果本来游戏根据情节需要是在上午展开的,如希望黑夜降临,用上面的程序硬去步进十来小时也不是高足,怎么办 ? 那看看我能否办到: 我们要获得当前游戏进行时间有一句型_zidao = daytime .而用下午16点17点来描述黄昏到黑夜的过度是最理想的.那就看下去,运行_zidao = daytime后如得到的值是上午9点。_zidao的值为 9 。_xuyao = 16 - _zidao。在_xuyao中就是我们需要瞬间过去的时间。所以只要在程序开始运行 skipTime _xuyao 我们就瞬间到下午了,再来运行前面的程序就会天衣无缝的过度了。 _zidao = daytime _xuyao = 16 - _zidao skipTime _xuyao 把这三段放到上面程序前面,这样你白天时段的游戏程序都能兼用了。关于我最前面介绍的视觉原点飞出的程序可能以后有机会再写 (个人的体会,尽供参考)【转载自中国军事游戏网论坛,查看原文: /bbs/viewthread.php?tid=16708 】教程解剖麻雀-进入OFP精彩编程实例(三)在地图上 - 灵活地创建虚拟布控的军事兵力和建筑设施当你调入此游戏打开地图查看,发现对方的部队不过寥寥数支,可你进入游戏后可吃了大亏。处处受阻每每挨打,仿佛对手有用不完的部队在调动。呵!这就是虚拟军事兵力的运用。下面让我们揭开它的神秘面纱吧。 有时候你不经意的一条指令,如灵活地应用和挖掘会有惊人的效果,比如:soldierwb createUnit pos1冒号里的是被创建对象,后面那句是动词创建一人员,POS1是创建的地方.pos1是在游戏编辑器用 gameloc 选项设置的某一点标志的名。如果现在是写上两条: soldierwb createUnit pos1 soldierwlaw createUnit pos1 那就会创建两名西方阵营的(普通战士和Law兵战士)以此方法可以创建你想要的N多的士兵和任何样的兵种。接下来我们再进一步吧 soldierwlaw createUnit _pos1, aa, , 0.55, lieutenant 多了一个aa 这是他们应归属的部队名,也就是通常的 aa = group this 铭名的部队番号。接着是 kill 和官级了。 然而,但停留在这般水平创建的一支部队去攻或防是没多大意义的,它缺乏OFP游戏的 IQ 。解决此难点出路在哪 ?现在让我们会到游戏编辑器地图上。在你需要的地方建一士兵,在他的INIT项上写上aa = group this;deletevehicle this 第一句铭名了部队番号,后面一句是删除此士兵this(只要一运行游戏,地图上就会不存在此兵)接着我们给此士兵添上路径和各参数,现在怎么样!一切都有了吧。 soldierwb createUnit _pos1, aa, , 0.99, Private soldierwlaw createUnit _pos1, aa, , 0.22, lieutenant . soldierwlaw createUnit _pos2, bb, , 0.55, Private soldierwb createUnit _pos2, bb, , 0.88, lieutenant . soldierwlaw createUnit _pos3, cc, , 0.55, Sergeant soldierwb createUnit _pos3, cc, , 0.55, lieutenant .朋友:不知你看懂没有!这意味着我们一下希望创建名为aa,bb,cc的 三支部队共36个人。前提是你需要在地图上放置三个gameloc(最好放在兵边) 和三名要删除而带路点的兵。把此士兵名单存为sqs后缀的文件调用。你可不要游戏一开始就急于去调用,那就可太俗了。试想如有 A 和 B 两地要防守,你刚消灭了外围敌人企图推进就步入触发器范围,后果是启动SQS程序引出了一片敌人,尔此时 B 点可能只有微弱的守军(可仍有一张未启动的菜单等着你)这样的菜单你可准备多份。看出好处了吗 ? 对 !就是不耗计算机的资源,纵是配备千军万马游戏仍是流畅。用这种技术同样能设置各防御设施建筑屋等(决定还是留给爱好者一块想象的空间去探索为好) 对了!我差点忘了:在菜单上的士兵清单名可不是游戏编辑器上士兵项上的名称而是CPP文件内的内部名,解决的方法是你可用游戏编辑器在地图是随便放置名为a1,a2,a3 的人,然后作为一自编游戏存盘。你去打开存盘的MISSION文件找到a1 a2 a3 就会发现士兵已用内码标称了。用此法你能解决各兵种和各建筑屋内部称呼,【转载自中国军事游戏网论坛,查看原文: /bbs/viewthread.php?tid=16727 】解剖麻雀-进入OFP精彩编程实例(四) 进入虚拟而迷人的“INTRO”电影编辑场景 “OFP”有一神奇的游戏过场的编辑器,它能自编出如电影般漂亮的画面和虚拟世界才有的幻想镜头。而这方面的自编技术介绍网站上太少(专用技术词语的登载倒不少,可对初学者的帮助甚微)希望我这片帖的介绍能对大家有所帮助。 你幻想过自己的视觉能想小鸟一样自由飞翔在蓝天,随心追逐白云,飞机,高高盘旋在教堂的塔尖,又飞速穿越原野吗?如你作到了,并在轻快的背景音乐伴奏下在屏幕上欣赏着自道的电影一定别有情趣。在游戏中能揉进自编的过场也会提升游戏的品位。下面我就尝试这方面的技术作个剖析:_camera = camera camCreate 0,0,0 _camera cameraEffect internal,back 这二句的开场白必需,这是镜头目前的工作方式 - player cameraEffect terminate,back camDestroy _camera 这二句的结尾也必不可少,这是关闭镜头,把目光又返回游戏 - 想上天飞,先学会走,我们从最基本的开始: 如100米前面有一教堂,我打算目光慢慢接近并移到它的背面50米处(目光始终盯没离开过教堂)地图上建筑物等是无法标以名字的,而这样我们就无法操作。我们可在游戏编辑器物品栏选“H”(直升机停机坪那标志,选不显示的那种。也可选GAMELOGIC,后随便给它一名字,如S1 并放到地图教堂位置(注意:地图上任何人员和车辆等都有前后左右之分,这些标志也不例外) _camera camSetTarget S1 这里开始把镜头对着刚放置的S1上(教堂)那我们是站在哪个位子对着S1呐。 _camera camSetRelPos 1,100,12 我们是在SI右一米,前100米,高12位置(分别对应X。Y。Z轴。这些参数都是以SI为主体而设置的。这就是为何人与物要分前后的理由了。 _camera camCommit 0 立即以上面参数设的要求打开摄像镜头(后面那个0是可调的数,后会再介绍) _camera camSetTarget S1 我们又宣称以S1为参照物,准备再设新的位置(这句因没新的参照物出现,可省略的) _camera camSetRelPos -3.3,-50,-2.6 这是S1背后50米处的新位置 _camera camSetFOV 0.700 这是镜头的镜深,从2到0.1(具体范围你可测试,连续可调。默认是0.7。所以此句可省略 _camera camCommit 5 开启摄像机从老位置到新位置慢慢移动,此过程在5秒内完成。 5 延时5秒(配合上面,不妨称其为配合参数) _camera camSetTarget S2 接着我们又给出了新的目标(也许是左后边离此500米外一辆坦克吧) _camera camCommit 11 这次没给出新坐标(那就表示在第二点原地不动)但我们的目光且从教堂慢慢转身投向坦克,过程11秒。 11 接着你又可给出一新目标和新坐标,犹如刘姥姥进大观院不断从一目标移向新的目标,如想在移到新目标前停留5秒则可把配合参数多加5秒。如想在飞向新目标半路途中(一边飞向目标,一边把目光逐渐转到“A”点)你可把配合参数调到小于上面那个参数。怎么样!你已经可用这些技术初步编出很像样的电影片段了。下面我们会更进一步剖析更高级的。 - 【转载自中国军事游戏网论坛,查看原文: /bbs/viewthread.php?tid=16834 】解剖麻雀-进入OFP精彩编程实例(四续)在你运行编好的剧本时会发现:当目光移到教堂前时会向下盯着地面,这是因为S1是放置在地面的,你可在地图编辑器在SI的设置时在它的init项上写上:this setpos getpos this select 0,getpos this selete 1,(getpos this select 2)+10 把第三个Z轴参数加上10米,这样S1就放置在离地面10米上了。(此句程序意思是:放置位置取得它的坐标,选取第1位X轴参数,选取第2位Y轴参数,选取第3位Z轴参数+10)我可是手把手给新手讲解了。 - 仍以教堂为例:如我们在飞过教堂到它背面50米处停住,过程中不许回头又该怎么处理哪? _camera camSetTarget S1 _camera camSetRelPos -3.3,-50,-2.6 _camera camSetTarget S2 前二句是老的,说明是以S1为参照定了一个移动点,紧接着补充目标物S2,定义了在移动过程中是把目光放在 S2 上,只要把S2放置在前面足够远就行 _camera camCommit 5 设定5秒完成过程。 15 看到吗?这里多出10秒,那镜头会在此停留10 ,然后再运行下面的剧本。很有用噢! - 现在再叫你编一段飞越田野的剧本不会很困难了。只要在地图至高点多放置几处SSS你就可沿着地表飞了,你也可倒着飞,也可横着飞。 对了!横着飞又是问题,这又是很有用的技巧,试设想:镜头沿着敌人营地从左到右慢慢扫描的特写。为此你只需要在左放置S1在右放S2,在它们中间延伸的极远处放S3,我们在S1向S2移动的过程时把目光投向S3就行了,这就是上面刚介绍过的一技巧的实用。 - 对移动物体的处理是个较复杂的问题: 前方600米处一架高速运行的飞机,我在它前50米设立一点,想飞到它前面去,用_camera camCommit 5 技术移动到那个点后,飞机又往前飞出一段距离我仍在它的后面,显然以前的技巧是用不上了。别着急,让我们慢慢分析并解决此难题 。 屏幕上任何活动的画面都是由一幅幅静止的画面组成的。如叫你编拍一只大灰狼追小白兔的童话片你会怎么处理?你肯定会先画一只兔子在前面跑,后面大灰狼在追,接着一幅是狼离兔子近了一点,再一幅更近一点,直到追上为止。把这些画连续给你看就是一段电影了。现在我们也要这么做。先画最前的一幅画 _camera camSetTarget S1 _camera camSetRelPos 5,-600,2 _camera camCommit 0 (是的!这就是前篇帖子介绍的最前的三段程序,可它且是最单纯显示一静止画面的唯一程序) _camera camSetTarget S1 _camera camSetRelPos 5,-599,2 _camera camCommit 0 ( 看!这画面我离S1(飞机)近了一米了。接着我要编 N 多的这样的画然后一幅幅连续放给你看那是不可能的。让计算机做吧) _abc=-200 假定我在C130飞机后200米处,把此值赋给 _abc #ttt _camera camSetTarget c130 把C130做参照物 _camera camSetRelPos 5,_abc,1 摄像机在后200,高一米,右5米处 _camera camCommit 0 对着它,开机立即成一幅画面 0.001 此画面呈现给你看0。001秒(立即转掉) ? _abc 40:goto tt 判断变量_abc40否(我想到飞机前40米处),此式如为真就执行二点后面的的语句,否则就执行下面的程序。 _abc = _abc + 0.2 由于不为真,就把 _abc加上0。2米 goto ttt 跳到前面再构造一幅我离C130近0。2米的画给你看。如此往复直到出现我在飞机前40米的画为至并且在追上的过程时目光会慢慢回过来始终看着飞机。 #tt goto ttt 40:goto tt _abc = _abc + 0.2goto ttt #tt ? _gf 40:goto tt _ay=_ay + 0.2 _ax=_ax - _kk (X轴从右移到左是减少) _az=_az + _vv #tt goto ttt 这样我从后面追飞机将是三轴同时变化的复杂运动了,利用此类技巧你将可编出各种虚拟世界才存在的特效镜头,你可把目光移入驾驶舱看着窗外的景况,可移人汽车,像鸟一样追逐海面快艇又飞速腾云驾雾而去。等等。 - showCinemaBorder false 你如在intro.sqs开头加入此语句可消除窄屏演示效果;游戏中的人物和车辆等自身都可命名,镜头的运用更方便了。需要的是你的灵活应用加自己的丰富想象那你可编出想得到的任何镜头和场景来。【转载自中国军事游戏网论坛,查看原文: /bbs/viewthread.php?tid=16849 】解剖麻雀-进入OFP精彩编程实例(五) “OFP” 游戏:加强型人工智能系统剖析 近期 “OFP”陆续出一些好游戏,里面敌方士兵的智慧度可谓极高,仗再也不是按基定的老套路展开而打,仿佛敌人都具备了人的思维,默切配合出人意外。 的确,这样的游戏更符合现实中的世界,把本已够真实的“OFP”更推到了新的水平。 我为什么想剖析这样的系统呢?大家拿来用不就得了吗!可问题也不这么简单,应该说这几个系统可适用于以往全部游戏,并且嫁接也不难,然后你如不了解什么管什么用,想要嫁接或想在自编的游戏中应用它们那就有点云里雾里,要想按个人爱好而修改某些参数更是不可能了。 我想说:这次的剖析可不会像我以往几张帖上的东西那么容易,里面涉及的剧本语法几乎包括了“OFP”的全部。有不少东西也较抽象。你如看懂和理解了,那你今后就可以自己去剖析:“OFP”游戏垂幕后的许多精华和奥秘了。 在进入主题前必须说一些基本的,感念性的东西。它有助于后面内容的理解,这种“认识”对你以后在编其他游戏时也是十分有用的。 - 有些人会奇怪,这编剧本是怎么回事,它怎么和屏幕上的游戏扯上了? 电脑的运行是靠01011的机器码,我们编的剧本是一种“高级语言”它当然不能给电脑去运行。界于二者之间有一翻译系统“汇编语言”它也内含在“OFP“游戏主体内,我们的每一句剧本都靠它翻译成01100的机器码而找到内核 N 多的子程序的入口中的一个。并把剧本中的参数传达(每个入口完成不同的机器任务)。捷克工作小组他们的伟大就是他们完成了无数的子程序和专用的汇编,剧本语言。所以下一步在看许多似乎很别扭的剧本语句时就不应该茫然(权当剧本中的B会被翻译成命令电脑显示红屏一样) - 加强型人工智能系统程序,会同时调入几个程序长驻内存同步运行,并且又敷衍出几个程序加入同步运行,这累不累啊!是啊,人会累,但电脑不会。它有那么多的内存怕啥(有人编游戏设触发器个数时缩手缩脚,怕互相干扰不能正常运行。这样说吧,如你同时设十个触发器都是命令它们从1数到1000秒的不同时间段前后触发而做不同事是不会有问题的。同样你在剧本中会先后把十个词语变为TRUE,而在地图上又有十个触发器正靠它们来触发也行。因为电脑会把一系列的记数器和一系列的TRUE,FALSE的判断都存到特殊的带触发功能的地址,条件成熟就会触发。各程序会在不同内存处开辟区域分开同步运行。 另外:多个程序在机器内同步运行,它们的许多专用名又是一样的,如_group,unit,_tg,time .这不是互相干扰吗?是的,所以有一规定:凡名词前有一下划线的参数只对本程序有效,而不带的则它们的参数值是相互共受的,这犹如各文件夹内各可有同名文件一般。那如我希望把 _group参数传到另一程序又去该怎么办?可用 _group exec abc.sqs 。这样在ABC程序中只要你愿意就可用_aa = _this selete 0 接受到_aa中了。 - 我想用比较通俗的方法剖析程序,可能会在句法上多解释一点并延伸一些东西尽量使初学者能理解。(这些延伸的东西也是很有用的)下面这点基本概念很重要,以后会频繁用到,如想学定要耐心看懂:比如: _gr1,gr2,gr3 exec abc.sqs 是怎么回事? abc.sqs是一程序,我们要运行它,并把外部参数_gr(三支部队名)带进此程序用。这样在abc程序运行时可接收它。 可用_aa = _this select 0 。_bb = _this select 1 _cc = _this select 2 来分别取出到_aa,_bb,_cc中 。 _this 是指 _gr1,gr2,gr3 ,为何第一位是从0而不是1呢?(这是高等数学的规则,我也觉得不合理)。为什么要加 这东西呢?噢,那可大不一样,犹如是一个篮子,它里面装着三个梨(三支部队)它是可数的,如:_pp = count _ this ,_pp的答案3,如取了去数就要出错。又如:_aa = _gr1,gr2,gr3+gr4,_aa里就有四支部队了。 又如gr1,gr2,gr3,a1,a2,b1 exec abc.sqs 我们再来理解一下它 _this - 就是 gr1,gr2,gr3,a1,a2,b1 _aa= _this select 0 _aa 是 gr1,gr2,gr3 (我们从 _this 里取第0位值) _bb= _this select 1 _bb 是 a1,a2 (-1-) _cc= _this select 2 _cc 是 b1 (-2-)你单看_aa似乎是没 的,但展开就有了,它可count _aa (可计算的)。我们还可用从中选取部队如:_group = _aa select 0。这时group和gr1是等同了并且也没了 。接下来就可计算这支部队有几个兵了如:_zz = count units _group. 好了,其它的句法在已后用到时再解释会好一点。 - 加强型人工智能系统(一)增强的方面一览:以你率领一支部队去袭击敌人一机场为例,当你靠近敌人警戒区时你要注意了,再不要妄想在远处先灭杀一部分敌人而进攻的老套路战法。你在草丛里一旦开枪尽管未暴露,但敌人会派出数支搜索队沿枪声而来,除非你立即转移区域侥幸没被发现,敌人会搜索未果后又回到原来的巡逻线路去,风吹草动,晚上敌人会放照明弹白天会释放烟幕弹。一旦你们中谁暴露了那麻烦就大了,敌人会穷追不舍,并且可派出直升机空投伞兵,卡车输送来援军,或bmp载来大批人马向你扑来,你消灭了其中一支部队敌人又会补充新的一支。你不要企望用金赡脱壳法把他们摔在这儿而攻击别处,一段时间没发现你们后他们会上机上车回到原来的位置上去。你如到其他方位偷袭情况依然如此。敌人仿佛已具备了现代通讯手段,会就近抽调兵力,又有总体援军,和固定不动的防卫。和这样的敌人周旋你仿佛置身于真实的战场和真正的人打交道一样。 该加强程序建议可调参数:(-)枪声暴露的有效范围,各种武器而不同。(二)暴露后多长时间隐蔽而未被发现敌人开始撤回。(三)总体援军兵种,(四)总体对你合围部队的最大数。(五)固定巡逻而不出动的部队。(六)敌人抽调兵力的有效范围 等等。 加入这套人工智能系统后,我反正是特别的喜欢上树林和草丛了而我原本是最恨像狗一般钻森林的。看来真正的战争是不是闹着玩的。【转载自中国军事游戏网论坛,查看原文: /bbs/viewthread.php?tid=16878 】如前帖所言:“OFP”游戏加强智能系统是一组多个程序组建的系统。作者在文中曾强调:“任何人不得在自己的游戏中擅自使用此程序”。我想我等爱好者非商业目的的涂鸦也不会伤及什么。在此特向他们表示我们最诚挚的敬意。 另外:作者在程序中有不少为将来二次开发而遗留的半成品程序段落,有为网络而设的句法,(并不乏累赘的地方)本人都作了删除。有的地方作了较大的改动。考虑到各爱好者的权益,我还是把作者的原程序公布如下,以便爱好者对照参考,如以后发现我的改动有什么不妥之处,欢迎指教。- ;这是主程序,请把它复制下来存为grouplink2.sqs (后缀为sqs,名为grouplink2); Name: Group Link II Script ; Version: 1.91 ; Date: 041022 ; Author: KeyCat ; MP compability: Yes ; Requires: 1.91+ and Kegetys Editor Addon 1.11 ; Tested with: 1.96; Credits: ; ; toadlife, Kegetys, Kriegerdaemon; Description: ; ; The original Group Link script was written by toadlife so credits should go ; to him first of all! This is a heavily modified version of his script and is ; tweaked and enhanced particular for my own co-op multiplayer missions. ; ; The main part of this script will run on the server and a Game Logic object ; named SERVER is required to be placed somewhere on the map (see example ; mission). ; ; This main script calls a couple of other scripts that is described below. ; ; UNMOUNTE.SQS - Makes east enemy infantry unmount from the truck/jeep/APC/helicopter ; at the conflict point. If they are engaged en route to the conflict point they ; halt and may use smoke to cover the unloading moment. If its dark the enemy ; may use flares in the target area. If enemy infantry are in a helicopter they ; may paradrop over target area else they will land and unload. Note: Only the ; infantry unmounts i.e APC, tank crews and pilots stay in. ; ; UNMOUNTW.SQS - Same as above but for west enemy infantry. ; ; UNMOUNTR.SQS - Same as above but for resistance enemy infantry. ; ; REMOUNTE.SQS - Makes east enemy infantry group seek up their parkingspot and ; remount jeep/truck/APC/helicopter and return to their default WPs (if any) ; when alert is canceled. Helicopter will return to their base, needs a H named ; EastBase (see example mission). ; ; REMOUNTW.SQS - Same as above but for west enemy infantry. Needs a H named ; WestBase (see example mission). ; ; REMOUNTR.SQS - Same as above but for resistance enemy infantry. Needs a H ; named ResistanceBase (see example mission). ; ; ARTILLERY.SQS - Gives AI enemy random chance to request artillery support when ; you are spotted. The script checks so no other engaged AI groups are in the ; area, if they are no artillery support is given. ; ; EH_FIRE1.SQS - If _AIhearingaid = True this script executes on client computer every ; time players gun is fired . Used to give enemy AI the possibility to hear your ; gunfire if they are within a specific range. Range depends on actual weapon fired. ; ; EH_FIRE2.SQS - If _AIsuppresivefire = True this script executes on client computer ; every time players gun is fired. Used to make enemy AI to keep their heads down if ; you give suppressive fire ; ; AI_REACT1.SQS - Makes the enemy infantry react to your gunfire if you are ; in their vincinity. ; ; AI_REACT2.SQS - Makes the enemy infantry react to your suppresive fire if you ; are in their vincinity. ; ; AI_REACT3.SQS - Makes the enemy infantry perform house searches. ; ; AI_VOICE1.SQS - This is the server side of the voice alert routines. ; ; AI_VOICE2.SQS - This is the client side of the voice alert routines. ; ; For artillery to work you must place an object (preferable the static artillery ; object) somewhere on the map and name it EastArtillery if your AI is east side ; and WestArtillery if your AI is west side. If this object doesnt exists or ; gets destroyed during mission enemy AI will not get artillery support. ; ; This also mean that if you dont want artillery support in your mission just ; delete the static artillery object named EastArtillery or WestArtillery. ; ; array of enemy groups,array of static enemy groups,array of enemy groups that shouldnt remount vehicles,target group,max number of support groups,courage for enemy groups exec aigrouplink2.sqs ; ; Example 1: ; ; ge1,ge2,ge3,ge4,ge5,ge1,ge2,ge3,ge4,gw1,3,0.10 exec aigrouplink2.sqs ; ; Example 2: ; ; gw1,gw2,gw3,gw4,gw5,gw1,ge1,3,0.10 exec aigrouplink2.sqs ; ; ; Finally I want to say thanks to the following NOSIG members for helping me out ; with numerous (sometimes quite boring ;-) beta tests in multiplayer. ; ; Jotte, Renegade, ctrl, Bjoernen, Solid, DoubleOzero ; ; /KeyCat; Used to check if use
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