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文档简介
守卫剑阁近 战 型适合近战型使用的进攻型技能:分裂、粉碎(倍击型)、重击、会心一击、近战反弹分 裂分裂主攻击目标计算防御,而分裂目标被分裂的%部分无视防御,无视闪避.即以防御=0计算.当攻击力足够高,而怪的防御也比较高的情况下,会出现被攻击主体没死,而主体后面的怪却先倒地的情况。分裂的范围计算是以自己的站立位置为基础分裂的范围=攻击者面向方向前面以分裂范围为半径的圆,与受攻击者无关.范围不叠加,取最大值.分裂的叠加为直接相加,如英雄带有20%分裂的武器,本身技能 30%,最终分裂效果为:20%+30%=50%分裂和球类效果无冲突 (剑阁里,腐蚀的效果相当与腐蚀之球)。重 击该技能其实分为两部分来考虑.1是倍击部分,相当于致命一击,在剑阁中为0。2是固定的伤害加成,该部分是比较特殊的,在剑阁中武器为0伤害 其他为50点伤害(例:白虎的重击)(关索技能加成为1115点伤害)当多个重击同时作用时,取晕眩取时间长者;当晕眩中再次受到晕眩时,比较当前晕眩剩余时间与新晕眩作用时间,同样取时间长者。重击伤害能加成到溅射伤害注意了,使用镜像重击显示效果,但无效,且当镜像所造成的假效果在的时候,会使真身的效果无效化.但是同样的当真身的重击效果存在时分身同时造成重击效果此时目标仍受到真晕的效果。因此当分身足够多并且攻击速度足够快的时候目标可能无限晕。重击的几率是可以叠加的,例:同时2个重击几率为%n的物品,其叠加计算方式为n%+n%(1-n%)会心 一 击致命一击也就是倍击属于物理伤害,所以考虑防御,飘浮的红字部分表示没有计算防御之前的攻击输出,但在多个倍击作用时,红字部分的表述是不正确的.倍击技能中有如果存在必中倍击,当倍击被触发,此次攻击将无视回避(同样也无视诅咒技能),所以闪避和诅咒此时是无效的. 当多个倍击共存时的几率计算当一个单位同时发动多个倍击时,后获得的技能有效. 1倍和0倍倍击都没有对攻击加成,它们之间的区别是1倍倍击有红字显示,0倍则没有Model:某单位先装备15%7倍倍击,先后装备20%5倍倍击装备,则其倍击发动几率如下5倍倍击几率=20%7倍倍击几率=15%*(1-20%)=12%合理的排放应该是先取得低倍击装备,后取高倍击先装备20%5倍,后装备15%7倍英雄技能同样7倍倍击几率=15%5倍倍击几率=20%*(1-15%)=17%其攻击加成为15%*(7-1)+17%*(5-1)-1=58%另外如果目标单位有闪避,并在多个倍击同时发生时闪避掉了,且这多个倍击中有一个是忽视回避的,那么是最后得到的那个倍击起作用,例如:先得到60%3倍必中,后取得40%5倍,同时发生2个倍击时,就是5倍忽视回避的倍击。 重击与倍击的叠加关系:若先获得重击后获得倍击,则只发动倍击技能片 伤 粉 碎(天生蛮力)粉碎是个兼容性非常好的技能,几乎和所有技能无冲突,且粉碎与粉碎之间也是能叠加的,当同时发动多个粉碎时,其伤害值为其和。粉碎的范围伤害属于加强型魔法伤害,伤害范围是以被攻击目标为中心的圆,包括被攻击目标。近 战 反 弹近战反弹包括荆棘光环和尖刺外壳,光环之间取大优先,多个尖刺技能效果叠加,然后再加上光环就是实际反弹率了。例:2个30%尖刺+1个20%和1个40%的光环,反弹率=30%*2+40%=100%近战反弹伤害属于魔法伤害,无视防御默认情况下对魔免无效,因为是魔法伤害,所以对英雄护甲是取70%的。特别补充一下 是对英雄型护甲 任何单位只要拥有英雄型护甲即可 英雄假如是其他类型护甲 依然按照攻防相克表计算此处说明防御跟减伤的关系当防御Def0时时受到1/(1+0.06*Def)的伤害当防御Def单位技能其他位置吸血药水(龙甲最高级)光环吸血(吸血光环):同类光环,取大优先。各种技能 与 其他常见技能 的 冲突问题霜冻攻击(青缸剑1-4级) 倍击 仅倍击有效 重击 仅重击有效 粉碎 2者共存球类效果 (武器腐蚀护甲) 倍击 有效 重击 有效 粉碎 粉碎无效死亡面具类吸血 (倚天剑) 倍击 有效 粉碎 粉碎无效 药水(龙鳞甲顶级)、光环吸血 倍击 有效 粉碎 有效弹幕攻击、月刃 倍击 多重与弹射无效 重击 多重与弹射无效 粉碎 2者共存分裂攻击 倍击 作用于分裂 重击 互不干涉 粉碎 作用分裂镜 像 类分身驱散所有魔法效果, 包括各种有时限的变身效果燃烧之油 显示效果,但无效霜冻攻击 显示效果,但无效重击 显示效果,但无效,镜像造成的假效果存在时,真身重击无效化,倍率加成有效,数值无效永久献祭 显示效果,但无效分裂 范围粉碎 无效重生 无效物品上所带物品栏技能 无效球类效果 无效血祭 有效尖刺外壳 减伤 无效硬化皮肤 减伤 无效倍击 回避 有效(倍击包括醉拳以及重击的倍率加成部分)粉碎(熊猫的粉碎) 有效抗性皮肤 有效无敌有效(永久) 有效更换攻击模式 有效耐久光环 有效速度之靴 有效增加属性 有效属性附带的加攻加防 有效属性加回复 攻击速度 有效加生命魔法上限 有效光环支持 有效凤凰火焰 有效倍乘效果 有效减少物理、魔法伤害 有效远程反弹 有效速度改变 有效弹幕攻击(多重箭) 有效魔免 有效虚无状态 有效远程英雄篇弹 幕 攻 击就是常见的多重箭技能。致命一击、重击以及球类效果发动那一击多重箭无效。所以,远程英雄,带倍击装备的话,会使得其多重箭无效.主箭不能无视闪避,其他支箭无视闪避弹 射致命一击、重击发动时以及附加箭矢开启时弹射无效,并且当弹射攻击单位携带球类武器时将导致攻击无效化月刃反弹不能无视闪避,反弹攻击只能取决于基础攻击力敏捷攻击速度篇首先介绍下专有名词BAT代表基本攻击时间IAS 代表增加攻击速度DPS 代表每秒伤害输出100 敏捷 = 1 IAS100% IAS = 1 IAS( 1 + IAS ) / BAT = 每秒攻击次数剑阁英雄BAT值每一点敏捷增加1% IAS 攻击速度的计算是按照敏捷跟 装备直接叠加所得例如马岱敏捷200 装备龙胆枪(30%速度增加)9级光环(疾风阵50%速度)基本攻击速度为1/1.7=0.588200*1%IAS+30%IAS+50%IAS=280%IAS此时攻击速度为280%*0.588=1.65攻击次数/秒此时基础攻击假如为700DPS每秒伤害输出为700*1.65=1153(无视致命作用下)此外攻击速度上限为500%IAS 下限为20%IAS剑阁移动速度上限为522 下限为50(这个就是受到禁封之术后减少100%移动速度仍然可以移动的 原因)单位基础速度: 这个很好理解,不需要多解释单位最小/最大速度: 限定单位的移动速度,当其超过这个范围时,将取这个界限值作为其移动速度。(值为0时表示不限制,当最小值大于最大值时相当于交换他们位置一样的效果)平衡性常数-最小/最大速度: 当单位没有限制最小或最大速度时,将由它来代替其作用改变移动速度的技能有:速度之靴技能, %速度增加或减少,敏捷属性加成(默认为0),科技升级。 计算顺序为先数值,再乘% 速度之靴技能是不能叠加的,只取其值最高者,而其他的则是可以叠加的将计算结果与最小/最大移动速度相比较,最后得出的就是该单位当前移动速度了然后再附上你可能想要了解的一些东西:单位基础速度=0时,表示该单位不能移动,不能转向,这时无论你给他加多少移动速度都是不会动的单位基础速度=1时,该单位移动为0,但只要给他加移动速
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