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世界电子竞技赛事现状解析参考资料一、地区范围中小型比赛:简介:类似广东地区、上海地区、北京地区等区域性赛事估计每月在1-3次左右。按照一般的情况来讲,如在广州、深圳、北京、上海等发达城市所举行的区域性比赛,其宣传力量、媒体、视频等都有一定的专业度和影响力,受众的覆盖面也较其他区县等强许多,在当地具有较强的宣传效果。此类赛事对于战队和赞助商在地区性的范围发展扩大影响力有非常大的好处。时间:不固定,多在周末或节假日等。范围:省市地区或跨地区跨省(非全国性)影响:一般来讲仅限于赛事举办地或周边邻县,主要视赛事规模、奖金、行业荣誉认可度等决定。一般来讲,如在上海、深圳、北京等地举行,影响力可达到全国范围,主流游戏媒体、网络和电视台等都会参与报道,其他区县等则视赛事组织者背景、规模和投入而定,如电信、联通或者大型电子公司投资赞助等项目比赛则媒体影响力较强,网吧或小型赛事承办商所举办则影响力弱。媒体:电子竞技综合网站、地方电视台、央视、专业游戏频道、杂志、当地报刊等。举例: CCG粤港澳四地精英邀请赛时 间:2003年12月1日-12月21日范 围:广州、深圳、澳门、香港四地决赛时间:2003年12月21日决赛地点:广州影 响:主要覆盖在广东地区和澳门、香港地区重要媒体:CGA中国电子竞技联盟、ESAI中国电子竞技联盟、北京网图网络联盟、Y-Channel游戏视频、广东体育台、广州日报、香港亚洲电视本港台、澳门电视台等。 二、全国范围大型电子竞技比赛解析:简介:传统性的比赛有如CBI、CIG、GOC、CEE等,非传统的新兴比赛有如国家体委牵头举办的号称2004规模最大奖金过百万的CEG电子竞技运动会、星美投资的CEL职业精英邀请联赛等。以上六项比赛平均每次覆盖的地区和影响力均在行业内有较高的声誉和认可度同时有固定的媒体报道渠道,基本每项全国比赛持续的时间在1-3个月之间。另外由于国家的支持性表态和有如华奥、电信、全国十大连锁网吧牌照持有集团等大型投资者的介入,电子竞技行业在2004年有可能达到一个新的峰期,随之而来很可能有其他新的大型竞技比赛的诞生,其背景、规模和影响力等目前还不能准确估量。但可以肯定的是,在诱人的环境下,产业的兴起阶段,残酷和激烈的竞争必将诞生出一些新的大型游戏竞技比赛。时间:有分赛区的比赛一般为1-3个月之间,邀请赛或杯赛联赛等则一般最长不超过半个月左右的时间。赛制:如公开赛或杯赛则多采用在一定时间内,比如1个月,在各个地区打出地区的代表冠军,然后在某一座城市某一时间地点打总决赛,一般选择在北京或上海的居多。如为邀请赛、精英赛或联赛等则可能直接到指定地点参加而不用经过第一轮分赛区筛选。范围:覆盖全中国。影响:一般来讲,此类比赛影响力可达到全国各地,各地主流游戏媒体、网络、杂志、报纸和电视台等都会参与报道。其中包括中央电视台等权威和影响力屈指可数的重要媒体。媒体:各大小电子竞技类相关网站、各地电视台游戏栏目、CCTV5、旅游卫星电视游戏东西、辽宁电视台24小时竞技频道、其他各专业游戏频道、电子竞技世界、电子竞技俱乐部、76%电子竞技志等各游戏竞技类杂志、电脑商情报、电脑报等游戏版面及新兴专业电子竞技报纸类刊物等。举例:CIG2003中国电子竞技大会官方背景:指导单位国家信息产业部承办单位中国互联网协会网中国网友报社组织单位信息产业部人民邮电报社集团中国互联网协会全国青少年上网导航工程组委会全国“政府上网、企业上网、家庭上网工程”新闻中心主办单位中国电子竞技大会组委会支持单位信息产业部信息化推进司文化部市场司网络文化处中国科普作家协会中国电子商务协会中国互联网信息中心中国电信集团公司中国网络通信有限公司中国移动通信集团公司中国联合通信有限公司铁道通信信息有限责任公司中国通信广播卫星公司规 模:地方预选赛覆盖中国大部分省、市、自治区(包括港澳台)。参与人数:所有竞技项目统计共高达三十多万人,其中5E俱乐部所涉及CS和War3项目参与人数达二十万人左右。时间跨度:从分赛区到总决赛总共历时约2个月时间。直播媒体:星美投资辽宁数字电子竞技频道两部价值千万卫星直播车现场全程直播比赛盛况新闻媒体:CCTV5体育新闻、上海电视台体育频道新闻、上海电视台新闻、东方电视台体育新闻、香港亚视新闻等。转播媒体:CCTV5电子竞技世界、上海电视台99-Sports、互联星空Channel-G网络游戏频道、Y-Channel专业游戏视频、上海东方电视台、北京旅游卫视、电玩方舟、上海电视台音乐频道、北京体育台等。其他媒体:电脑商情报、电脑报、大众软件、各地区广播电台、新浪、搜狐、硅谷动力、联众、天极、17173.com、3766.com、、CGA、上海日报、生活周刊、北京晚报、北京青年报、南方都市报、文汇报等。 另外由国家体委牵头举办的奖金过百万的CEG2004中国电子竞技运动会也是非常值得期待的明年头等大戏:CEG简单介绍 电子竞技运动在全球已形成产业化规模,国外著名赛事WCG、ESWC、CPL、CAL等的成功运营也促进了中国电子竞技比赛的迅猛发展。但国内的电子竞技运动与国外相比存在着“不规范化”和“缺少职业化水准的正规联赛”的差距。对此,国家体育管理部门采取了积极的措施,已批准将电子竞技列为国家体育总局正式开展的体育项目,并正在积极筹备成立中国体育电子竞技协会,通过举办规范的高水准国家级电子竞技联赛推动中国电子竞技运动的正规化和职业化进程。CEG是目前唯一经国家体育管理部门批准立项的电子竞技竞赛项目;是目前中国最具权威的国家级电子竞技“典范赛事”。CEG是中国电子竞技运动走上正轨的分水岭,在中国电子竞技产业中将发挥重要的“榜样”作用,它将引领中国电子竞技产业的发展,拉动相关产业的内需。 其他全国范围的比赛如CBI、GOC以及新兴的CEL等与CIG基本相类似在这里就不一一介绍了。另外2004年可以肯定的说会涌现出一大批新兴的比赛,具体的只能到时候具体情况具体分析了。三、国际范围大型电子竞技比赛解析:简介:传统性的比赛有如欧洲CPL、韩国WCG、法国ESWC、韩国MBC等,非传统的新兴比赛有如美国CXG等。比赛平均每次覆盖的地区和影响力均在行业内有级高的声誉和认可度,同时由于特定的国际比赛的氛围,媒体和新闻暴光率将不可估量。基本来讲每项国际比赛除韩国MBC为电视职业联赛持续时间较长约1-3个月外,其均为杯赛、邀请赛或公开赛,持续时间一般在5-10天之间。另外在2004年随着电子竞技行业的产业价值逐渐被拓展和接受,将肯定的是,好象WCG这样的老牌电子竞技赛事在受到其他比赛高投入高奖金高待遇的威胁下将显得越来越不重要,而电子竞技的国际顶级赛事也不再局限于韩国和欧美,在东南亚及澳洲等地将新兴出不少后起力量,肯大力投入和关注游戏竞技比赛的厂家也不会再局限于电子硬件周边厂家,随着电子竞技赛事的普及和越来越多的娱乐媒体的介入,电子竞技赛事和顶级玩家所产生的品牌价值和明星效应逐渐被人们所认同和接受,一些非传统电子商家和其他行业的巨头们开始越来越多的关注和介入到电子竞技这一新兴产业中来,甚至包括百事、可口可乐、NIKE等大型厂家也越来越多的愿意从他们庞大而浪费的传统广告费用领域移出一块投入到低成本而商业价值巨大的电子竞技市场中来。相信在电子竞技行业逐渐步入正规和国家支持的大背景下,残酷和激烈的竞争必将诞生出一些新的顶级国际大型赛事。时间:CPL大赛一般分为春季、秋季和冬季等几项赛事,时间一般在每年3月7月和11月左右。WCG2004年时间为2004年6月。ESWC法国电子竞技世界杯时间约为2004年2-3月。CXG一般在冬季、韩国MBC电视联赛和Onlingame联赛一般在春夏季,除韩国的联赛约1-4个月时间外,其他比赛均在半个月内,短的一般在5天左右。赛制:除韩国MBC为电视联赛外其他均为公开赛或杯赛。一些为在中国设定中国赛区,在中国区预选赛上拿到名次然后代表中国前往参赛。另外也有一些邀请名额, 范围:全世界。影响:一般来讲,此类比赛均会专门指派记者和摄影师全程跟踪报道,国内的电视台等会有现场直播或其他后续采访、专题等,国际上的其他媒体当然也在其中。另外由于是代表国家出战,其国家荣誉感所带来的商业价值和吸引眼球的新闻度将比国内的比赛大大提升,除开游戏之外的传统受众和眼球将被吸引进来,包括娱乐媒体和主流新闻媒体等都会给予极大的关注度。届时,赞助商的品牌形象将直接与比赛联系在一起并且直面国内国际顶级媒体,中国3000万游戏竞技玩家以及全世界游戏者的关注度将带来强大的眼球效应。其对大公司宣传广告能量和潜伏效应是传统广告投入领域所无法比拟的。 媒体:各大小国内顶级游戏媒体、电视台、杂志、报纸,非游戏主流新闻媒体、电视台、报刊、杂志、电台、网络,各大国际游戏主流媒体、主流新闻媒体、游戏相关媒体。 美国CPL介绍1997年6月26日开办,CPL电子竞技职业联盟是世界上第一个把计算机游戏竞赛作为一种游戏比赛运动的组织。现在CPL已经是全球计算机竞赛的领导者,在美国、德国、大不列颠联合王国、荷兰、挪威、法国、新加坡、澳大利亚和巴西举办了很多大型比赛。CPL赛事提供:计算机竞技比赛的20万美圆的奖金,比赛中要使用的电脑,产品展示会,观众席,研讨会,音乐会和大的BYOC(自带电脑)区域。CPL是在国外同类比赛中最有声望的比赛之一,其名望甚至超过了WCG。到现在为止,CPL已经是覆盖5个大陆的全球性的竞技联赛。同时在30个国家被批准为专业的游戏竞技联赛组织。CPL主席Angel Munoz Angel Munoz是职业竞技联盟的创始人和主席。在2000年3月,Texas Monthly Biz公布了在高科技领域中最优秀的德克萨斯人的前25名排名,Angel Munoz就是其中之一。并且声明Angel Munoz通过和一些赞助商的合作使电子游戏逐渐转变成一种职业运动。在2002年1月,TechMag杂志报道说,“作为职业竞技联盟的创始人和主席,Munoz把电子竞技带进了一个新的领域。”Munoz管理着战略联盟并且是联盟的发言人。其他成员:Jeff Fox, 商业区副主席Justin Blanchard, 比赛董事Chris Moncivalles, 比赛经理Thomas Hollingsworth, IRC 经理Tonya Watterson, 团体联络Kimberly Vizurraga, 市场部经理Karin Munoz, Admissions 经理Jaye Whitney, 地区传播经理Stevie Case, PR 经理Shane Taylor, 站点管理员Brad Wernicke, 程序师CPL的赞助商群: 赛制:公开赛时间:每年巡回,一般在春季秋季和冬季各进行一次公开赛。地点:目前目前仅限于欧洲和美国。参赛方式:选手或战队接受邀请后自费前往比赛场地参加比赛。或参加地区国家性选拔赛然后以第一名身份前往参赛等。费用:人工费用、饮食费用、住宿费用、宣传费用、场地费用、奖金、往返路费、保险、备用金、其他等。2004年CPL介绍 世界顶级战队5次CPL冠军瑞典SK战队 CPL2003丹麦站组图法国ESWC介绍Electronic Sports World Cup ESWC全称为Electronic Sports World Cup,电子运动世界杯。首界于2003年7月8日至7月13在法国巴黎西南方的Poitiers市Futuroscope中心公园举行。 从2003年3月到6月,ESWC在28个国家进行4个月的资格赛。约有100万的玩家参加。ESWC全球总决赛会有自全球28个国家的400名选手,本次比赛可说是继WCG、CPL后的第三大世界性范围网络竞技赛事。赛制:公开赛时间:每年一次地点:法国巴黎参赛方式:选手或战队接受邀请后自费前往比赛场地参加比赛。或参加地区国家性选拔赛然后以第一名身份前往参赛等。费用:费用:人工费用、饮食费用、住宿费用、宣传费用、场地费用、奖金、往返路费、保险、备用金、其他等。背景:ESWC为新兴赛事,2003年才开始第一界但是其规模、奖金和影响力却是出乎人们想象之外的。媒体:国内顶级关注度。报道媒体、新闻量和深度将与WCG不相上下,国际媒体欧洲影响力强与美国。2003年巴黎ESWC决赛组图欣赏:如时装设计般精美的巴黎ESWC赛场 Cs项目冠军T9.Xeqtr 大屏幕投影 决赛现场 奖牌 CS冠军瑞典Team9、亚军瑞典SK、季军美国zEx韩国WCG介绍World Cyber GamesWCG全称为World Cyber Games,电子竞技世界杯。由韩国1999年发起和举办,为电子竞技界鼻祖级赛事,其权威性在世界范围内得到多方认可,虽然目前越来越受到如CPL、ESWC等新兴竞技比赛的威胁,但其规模和广泛性仍然居世界首位。 历界比赛均为同类比赛中覆盖面最广和参与人数、媒体报道数最多的一个。可说是全球目前最受尊崇的电子竞技世界性杯赛的代表。WCG2003总决赛在2003年10月中旬拉开战幕,来自世界上50多个国家上千万玩家中精挑出的几百名选手将在韩国汉城展开最后的角逐,总决赛场地设在韩国汉城奥林匹克公园。 美丽的汉奥林匹克公园 比赛场地外景 展览大厅 布置精美的WCG赛场 颁奖典礼 CS项目冠军瑞典SK战队 现场疯狂的媒体Mascot Identity赛制:杯赛时间:每年一次地点:1999-2003均在韩国汉城,2004外包给美国旧金山San Francisco。参赛方式:选手或战队在自己所在的国家参加WCG的国家预选赛,根据韩国总部分给各国的名额代表各自的国家前往总决赛地点参加比赛。费用:人工费用、饮食费用、住宿费用、宣传费用、场地费用、奖金、往返路费、保险、备用金、其他等。媒体:国内顶级关注度。WCG组委会在中国已形成一套成型的赛事报道体系,其影响力和报道媒体、新闻量、深度等在目前看来还没有其他赛事能将其超越,国际总决赛的影响力就更加可怕。WCGOC has been at the forefront of World Cultural Festial since WCGC. The WCG Organizing Committee is the representative organization of the WCG, an international game designed to bring the first and greatest game cultural festival to the world stage as well as create opportunities for the promotion and development of the global game industry. WCGOC was founded at year 2000 and completed World Cyber Games Challenge, the warm-up event of WCG was successfully completed at that year. WCGOC is composed of 8 departments including Executive Board with Honorary chairman, Ro Moo-Hyun(President of Korea) and co-chairmen, Chang-Dong Lee(Minister of culture and tourism, Korea) and Jong-Yong Yun(Vice chairman & CEO of Samsung Electronics). StructuresGreetings From Co-Chairmen of WCGOCChang-Dong Lee: Co-Chairman of the WCG Org CommitteeMinister og culture and Tourism koreaRecent Information Technology and Internet development in the 20th Century has completely changed the meaning of games for all of us living in the 21st Century. Games are one of the crucial parts of our leisure culture, playing an important role in our national economy at the same time. Games are the core of the cultural industry. They are the catalyst for the rapid development of animation, music, computers, movies and other related industries. Being free from language, cultural and geographical barriers, games are a new medium for people to communicate and challenge one another. The Korean Government is willingly investing much into developing the game industry. We are hoping to construct a common ground for the future population through games, which will help the country to leap forward as a culturally and economically advanced country. The World Cyber Games will be the first step. It will bring together gamers from around the world, who will compete with one another representing their countries. The World Cyber Games will provide opportunities for the most recently developed games to be exhibited before a world audience. It also provides the chance for our national game industry to be recognized worldwide.The World Cyber Games will be the cornerstone for future advancements of our game industry. Hence it will be made certain that the World Cyber Games becomes the firm basis for the development of a true Cyber Cultural Festival. The World Cyber Games will actively be supported to become the first step in developing Korea as a game leader. We now invite you all to plunge into this great, exciting eventJong-Yong Yun:Co-Chairman of the WCG Org CommitteeVice Chairman & CEO of Samsung ElectronicsThe development of media and the Internet has created a new Cyber Culture, and games are at the center of this Cyber Entertainment Culture. More than three hundred million people around the world use the Internet, and over two hundred million users are gamers. Instead of playing alone against the computer, gamers can now communicate and share all the fun of games within the public cyber space. This Cyber Culture is acting as the focal point in the digital age of the 21st Century. Therefore, WCGC(the World Cyber Game Challenge held last October 2000) and WCG2001( the 1st World Cyber Games held last December 2001), WCG 2002 (the 2nd World Cyber Games held last October 2002) clearly expressed the importance of creating a healthy digital entertainment culture. The WCGC and WCG2001, WCG2002 held successfully broke the language barrier, making games the second common language for the world after sports.Now, the real “World Cultural Festival”, the WCG 2003 will be held beyond the game followed by the WCG 2002. It will be the greatest Cyber Cultural Festival with over 600 players representing 55 different participating countries coming together to compete their skills and pursuit harmony and friendship of the youth in the world. Game businesses have already been expressing their willingness to be a part of World Cultural Festival. We now invite all pro-gamers and game lovers around the world, who thirst to experience the toughest challenge of their skills, to come together at the grand opening of the WCG 2003.美国CXG介绍Cyber X GamesCXG全称为Cyber X Games,由美国发起,2004年初将举办其第一界赛事,地点定在美国闻名世界的赌城拉斯维加斯举行。2003年11月,一条爆炸性的消息在电子竞技界迅速传开:美国赌城拉斯维加斯,即将举办CXG (CyberXGames),这是继CPL、WCG、ESWC之后,被称为世界第四大的电子竞技比赛。比赛奖励高达60万美元,正在筹办时,全球已经有20多个电子竞技大国报名参赛,参加五个项目的角逐。CXG可说是继韩国WCG、欧洲CPL、法国ESWC之后的第四项最受人关注的电子竞技世界性赛事。拥有ATI和AMD两大巨头赞助的美国人可谓财大气粗,在电子竞技日益兴起的美国,CXG有信心做成后起之秀,成为世界上最优秀的电子竞技赛事之一!Cyber X Gaming 公布了将于2004年一月811号在美国拉斯维加斯举行的CXG大赛的赞助商,40个知名的集团公司赫然列于榜上。其中不乏Microsoft和AMD这些业界龙头。具体名单如下:Microsoft Windows XP、AMD、ATI、CES/CEA、Super Computers Inc、Sennheiser、Communications、SMC、Shuttle Computers、Americas Army、Auravision、ABIT、Velocity Micro Systems、UBISOFT、Team Warfare、UGS、Rackable Systems、GOTFRAG、G4 Media、NYKO Technologies、DFI & DFI LAN Party、Mushkin、Levid Media、GameVault、Ideazon、GBL、BEN Q、Caseace、DLP Texas Instruments、Private Energy、One Must FallKingston、Viewsonic、Stardust Pavilion、Firehawk Screen Systems、Microsoft On Line、Klipsch、Creative Labs、The Bohle Company、CoolerMaster、NovaLogic赛制:杯赛时间:每年一次地点:2004年1月首界地点选在美国著名赌城拉斯维加斯Las Vegas。参赛方式:选手或战队接受邀请后自费前往比赛场地参加比赛。或参加地区国家性选拔赛然后以第一名身份前往参赛等。费用:人工费用、饮食费用、住宿费用、宣传费用、场地费用、奖金、往返路费、保险、备用金、其他等。媒体:国内顶级关注度。报道媒体、新闻量和深度将与WCG等不相上下,国际媒体及影响力惊人。美丽的Las Vegas,美丽的CXGAbout Cyber X Gaming Inc.With the explosion in popularity and participation that the gaming industry has generated within the last few years, the opportunities to focus the community on professionally managed and marketed events is now present and dynamic. Understanding the growth and future of this industry, Joe Hill, CEO/President of Cyber X Gaming Inc., determined that while significant and successful events were present in the market, most were run and managed by gamers who focused their promotional efforts on the hard-core gaming community, leaving casual gamers and industry product lines without the opportunity to take advantage of the current environment. Following extensive research of the industry and its event base, a decision was made to move forward with a company that had the capacity to generate interest by the hard-core gaming community, as well as the business and casual gamer population. This approach lead to the initiation of Cyber X Gaming Inc., an event management firm capable of creating and implementing event functions that will satisfy potential sponsors as well address the needs of gamers. Cyber X Gaming Inc. understands the importance of moving the industry forward within the mainstream community and addresses those issues through corporate partnerships and venues that provide a wide range of entertainment options as well as the funding required to drive participation by the best gamers in the world. Cyber X Gaming Inc. is a marketing firm with its roots in branding, creating and executing special events on a significant scale. Over the coming months and years Cyber X Gaming will announce a variety of large-scale events focused on the gaming industry. The Cyber X Games and its related qualifying events are just the start of what will be the worlds largest event gaming company. We are looking forward to the production of what will be the first $1,000,000 gaming event in history, scheduled for the late summer of 2004. This is just the start of our efforts with many more functions scheduled. Cyber X Gaming understands that the success of our projects is directly tied to our ability to satisfy the needs of the gaming product community. Our efforts are focused on how we can assist in product sales, branding and promotion with the underlying knowledge that participation drives all opportunities. If you would like additional information regarding the staff, projects, or opportunities associated with Cyber X Gaming Inc., please do not hesitate to call our offices at any time. Cyber X Gaming StaffJoe Hill, President CEOTwenty two years of experience in event management and sponsor acquisition that includes management and ownership associations with over 28 major events. These events include: EventPositionBudgetPalm Beach Grand PrixDirector of Marketing$3.7MMiami Grand Prix (CART)Director of Marketing (VIP)$5.3MDelray Beach Tennis CenterDirector of Marketing$600KBig Bear Tennis ChallengeOwner$1.1MAmerican Airlines CelebrityOwner$1.4MPGA National TennisOwner$1.6MSt. Petersburg GPConsultant$4.8MSunfest/ColumbusOwner$300KInterSport Racing TeamConsultant$1.7MSince 1985 Joe has raised over $35M dollars in event sponsorship through existing regional and national corporate associations. He has worked directly with BMW, Ameritech (SBC), Motorola, IBM, Mercedes, Kraft, Miller, Budweiser, Bank One, and over 200 other companies to structure their event relationships. Chris Hill, VP Operations & CommunicationsChris maintains extensive experience and relationships within the game industry. His initial presentation conducted with LanTactics was considered an outstanding success and included over 450 participants. Chris brings an understanding of the needs of gamers and how best to structure events that cater to their interest. Chris has had extensive event experience in conjunction with the 16 events produced by TAC Sports Marketing, a company owned by his father. Chris oversees all player communications, as well as web site design and use. Marketing AssistanceAt this time, we are not actively seeking teams to sponsor, but to help you gain sponsorship.韩国MBC、OGN介绍最近一届Ongamenet联赛星际8强,此次比赛Protos占据6强席位,Terran选手落入低谷2002年WCG总决赛BoxeR(林遥焕)代表韩国队领取奖牌榜第一的殊荣.2003 OLYMPUS杯OGN决赛的颁奖现场, 冠军获得者为“完美人类”XellOs.韩国最受欢迎的职业选手Boxer(林遥焕)近照人族天才少年Nada获得2002年Ogn Panasonic杯冠军2002年SKY Ogn决赛上Boxer(林遥焕)输给Garimato,走下神坛,第三名为Themarine获得MBC举办的第一界战队联赛冠军的队伍GO战队.2002年WCG世界决赛上所使用的比赛间合比赛机器,图为韩国选手Boxer(林遥焕)正在调试机器MBC、OnGameNet(OGN)为韩国依靠政府支持下几近3-5年的努力发展而来的电视职业联赛。在游戏产业已成为国民经济支柱之一的韩国,本土的游戏开发制作,远未达到世界顶级的水准,有些甚至只停留在模仿和复制的阶段,其销售产值也可想而知。真正在游戏产业里走出韩国特色的,是以“星际争霸”为代表的,围绕着一大批职业游戏选手发展起来的职业化电子竞技。 “星际争霸”和“魔兽争霸”这两款游戏并不是韩国本土游戏公司的作品,她出身自世界知名的游戏制作公司-Blizzard暴雪。以精美的画面制作,
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