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文档简介
海岛奇兵数值策划案例1.引入 a.游戏生命周期 b.设计理念 c.行文中的某些名词解释 d.产出消耗概念图 e.数值设计概念图2.付费点 a.免费玩家 b.付费玩家c.付费量3.资源生产系统 a.HQ b.无人资源岛 c.对战资源岛 d.无人岛 e.对战岛 f.刷新机制 g.总结5.资源花费系统6.升级所需时间 7.PVP战斗奖励系统8.行文中所利用的函数语句9.新玩法与新收费点1. 引入游戏生命周期在通常的游戏中,游戏生命周期一般以玩家等级和累积在线时长来衡量,其公式通常是三次的。而海岛奇兵的两个特点,一,游戏在挂机时也能有产出;二,游戏主要的收费项目来源于加速建筑建造。因此其生命周期有如下两个个特点,一,其生命周期较一般游戏要长;二,生命周期函数是指数形式的。若把所有建筑升级所需时间当做一个等级的游戏时间,则可以得到如下图表。拟合函数F=t3.247,R2=0.998可以看到为了体验游戏中的所有内容(将所有建筑建设至满级)所花的时间高达30740小时,整整3.5年(这期间虽然不是要求玩家一直在线,但必须频繁地登陆游戏)。设计理念和游戏生命周期紧密关联的是设计理念。在不同的周期有不同的玩法,也存在不同的收费点。由于其次幂略高于一般游戏的3次的性质,决定了新手养成期相当地短,而高端玩法期则相当地长。当然,由于付费加速建筑建造的设定,时间会有适当地缩短,对于理性投入的玩家,最终可能缩短至和一般游戏持平。对于一般的游戏(以MMORPG为例),通常虽然内蕴了产出消耗累积的理念,任务与升级产出;副本消耗;拾取新的效率;其中个性诉求又主要体现在胜利的成就感与拾取上。但不如海岛奇兵这么直接,战斗的主要目的就是为了获取资源,达到新的效率。个性诉求前文已提到,海岛奇兵的游戏周期相当漫长,因此提升效率就成了其中的关键。但如何玩家才不会再漫长的周期中感到厌倦呢?这是因为以下两点:一,效率的提升可以直观地表现出来(建筑的升级,兵种的升级,防御的升级);二,提升效率的主要方式是PVP战斗。唯有完善而平衡的PVP是最能够吸引玩家的,玩家能在这种战斗中取得最大的自我认同,如经久不衰的格斗游戏。名词解释在之后的行文中,为了分析的方便,可能遇到一些特有名字,解释如下:HQ司令部,大本营;LVL等级;基础资源钱,木,石,铁;基本上本文以木材为主要分析内容;高级资源钻石,宝石,粉末;代币钻石;占领获得持续性的占领奖励;攻陷获得一次性的攻陷奖励;免费玩家标杆玩家之一,特征为很多建筑等级不高,兵力不足,经常指代不参与PVP,但基本能完成PVE内容的玩家;付费玩家标杆玩家之二,特征为建筑等级随着HQ等级最大限度提升,经常指代PVP,PVE战斗均全胜的玩家;HQ产出无人资源岛产出对战资源岛产出攻陷无人岛产出攻陷对战岛产出BOSS产出活动产出资源产出资源消耗经济建筑消耗支持建筑消耗防御建筑消耗兵种武器升级补兵消耗揭开迷雾消耗产出消耗概念图蓝色表示所有玩家均拥有的属性;黄色表示付费玩家特有的属性;红色表示因为量过小暂不计入于模型的项目。数值设计概念图付费点该游戏收费点的产生就是资源产出与消耗的差值。免费玩家当玩家进入核心玩法期后,可以发现免费玩家出现巨大的资源缺口。攻陷同等级的玩家岛屿成为免费玩家的核心诉求。这意味着要投入大量资源至作战单位,而作战单位升级花费远高于经济设施。玩家可能产生消费冲动。以重要的基础经济设施民房为例,可以看到资源累积速度与实际升级速度有巨大差异,且随着等级上升差距越来越大。这促使免费玩家向付费玩家转变,玩家要投入大量资源至支持设施,兵种与武器升级。期间所耗费的时间与资源详见收费量栏目。同时应该看到这两项时间都是幂次形式的。付费玩家与此同时,有能力攻陷同等级玩家岛屿的付费玩家发现他的资源累积速度大大超过资源花费速度。为了防止自身资源被劫掠,他的决策可能有:1,加速建筑建造;2,构建防御设施。又因为防御设施花费的资源最多,玩家会再次产生消费冲动,形成良性循环。该图表与免费玩家图表有两项显著不同:一,资源累积时间在游戏的中后期会低于升级所需时间;二,资源累积时间基本成一条直线,意味着付费玩家在游戏中后期也可以得到相同的效率,从而避免玩家产生疲倦感。付费量就一般而言,玩家主要会付费加速建筑建造。其中根据玩家种类的不同,我们把玩家分成四类。1,纯免费玩家;2,基础付费玩家玩家只加速支持设施;3,中级付费玩家玩家加速支持设施,经济设施,某些兵种与武器;4,高级付费玩家玩家加速所有。那么根据建筑建造所需时间(详情见后),我们可以预估出玩家的付费量和其生命周期的关系。资源生产系统毫无疑问,这个游戏数值的核心系统的资源。下文主要以金钱和木材为切入点进行分析。HQHQ中能够建造民房和木材厂,提供稳定的资源生产。用函数拟合后发现2次方拟合相关度最高为0.998。函数式为F=58-0.727x+35.4552用函数拟合后发现线性拟合相关度最高为0.979。函数式为F=87+170x。用函数拟合后发现2次方拟合相关度最高为0.998。函数式为F=62.833-3.114x+35.6442用函数拟合后发现2次方拟合相关度最高为0.987。函数式为F=-308.816-519.19x+30.1522无人资源岛无人资源岛提供重要的资源产量用函数拟合后发现2次方拟合相关度最高为1.000。函数式为F=161.429-6.786x+44.6432用函数拟合后发现2次方拟合相关度最高为0.962。函数式为F=88.614-56.437x+27.1742对战资源岛对战资源岛提供的产量和无人资源岛一样,根据上文假设,付费玩家能占领所有资源岛。用函数拟合后发现2次方拟合相关度最高为1.000。函数式为F=161.429-6.786x+44.6432用函数拟合后发现2次方拟合相关度最高为0.980。函数式为F=412.754-230.458x+52.6002无人岛占领无人岛后提供每小时金钱产量。用函数拟合后发现线性拟合相关度最高为0.996。函数式为F=12.789+4.282x。用函数拟合后发现二次拟合相关度最高为0.998。函数式为F=89.047+189.638x+6.337x2。对战岛对战岛提供的产量和无人岛一样,但是每岛屿的产量和占领岛屿数量线性相关。根据上文假设,付费玩家能占领所有岛。用函数拟合后发现线性拟合相关度最高为1.000。函数式为F=2.595+9.391x用函数拟合后发现二次拟合相关度最高为1.000。函数式为F=136.781+133.647x+49.199x2.刷新产量虽然海岛奇兵的刷新机制一直保密,但我们仍可以通过已公布的数据做出一些推断。由于每个HQ等级下存在岛屿是有上限的,岛屿越少刷新的越快,刷新时间约为24小时。我们假设免费玩家能攻陷无人岛,付费玩家能攻陷所有岛。关于攻陷玩家岛所产生的资源计算见后文。忽略异常值后,可以进行函数拟合。对于付费玩家,幂次拟合相关度最高为0.980。F=7.079*x3.412.对于免费玩家,2次拟合相关度最高为0.990。F=1741.721-840.283x+90.823*x2.总结可以看到,玩家等级越高,付费能力越强,清图刷新岛屿的贡献率就越大。资源的主要积累方式仍是战斗,特别是PVP战斗。资源花费系统相比资源生产系统,资源花费系统要简单的多。用处就是升级建筑兵种武器。与之相比,补充兵力花费的资源可以忽略不计。但由于数据量庞大,下文只举例民房,再加入总计数据。用函数拟合后发现幂次拟合相关度最高为0.970。函数式为F=x5.96.异常值19级总计消耗资源特别少是因为19级时可供升级的选项特别少。同时,留存资源会特别多,因此,攻陷19级HQ产出特别多。然而上述模型中,可以认为是先升级完建筑再升级HQ,与一般游玩过程中优先升级HQ不一样,会影响每个HQ级别的产出与消耗,但不影响总量,也不影响其作为一个大致的估计的趋势。建筑升级时间对于建筑升级时间采用与资源花费系统一样的处理方法。用函数拟合后发现幂次拟合相关度最高为0.972。函数式为F=0.025*x2.795. PVP战斗奖励掠夺木材公式=(剩余物资-保护量+12H产量)*(1-保护率)其中剩余物资用当前等级平均建筑消耗资源估计,保护率和保护率由保险库等级决定,产量则由HQ产出和资源岛产出相加。结果如下,结论是掠夺PVE玩家与掠夺PVP玩家差距不大。由于游戏中的二八定律,我们通常以掠夺PVE玩家作为PVP战斗攻陷对战岛的奖励。行文中所用到的函数语句所需函数示例:一,将2d 12h形式的时间转化为60形式。IF(AND(ISERROR(FIND(h,AG9)=TRUE,ISERROR(FIND(m,AG9)=FALSE),SUBSTITUTE(AG9,m,)/60,0)+IF(AND(ISERROR(FIND(h,AG9)=FALSE,ISERROR(FIND(m,AG9)=TRUE,ISERROR(FIND(d,AG9)=TRUE),SUBSTITUTE(AG9,h,),0)+IF(AND(ISERROR(FIND(h,AG9)=FALSE,ISERROR(FIND(m,AG9)=FALSE),SUBSTITUTE(AG9,RIGHT(AG9,5),)+SUBSTITUTE(RIGHT(AG9,3),m,)/60,0)+IF(AND(ISERROR(FIND(d,AG9)=FALSE,ISERROR(FIND(h,AG9)=TRUE),SUBSTITUTE(AG9,d,)*24,0)+IF(AND(ISERROR(FIND(d,AG9)=FALSE,ISERROR(FIND(h,AG9)=FALSE),LEFT(AG9,1)*24+RIGHT(SUBSTITUTE(AG9,h,),FIND(h,AG9)-3),0)二,将数据以HQ等级为基础进行整理。1,将数据导入至matlab:NUM,TXT,RAW=xlsread(boom,21,AF56:AT75)2,将空值改为0或1:B(isnan(B) = 03,数据整理:for i=1:20;for j=1:15;C(i,j)=A(B(i,j),j);end;end;新玩法与新收费点该游戏的设计脉络是资源的产出与消耗,收费理念是付费加速。我们有理由相信,只要新玩法能够用资源购买(同时用代币也可直接购买),就不会影响玩家的体验,当然这对于设计资源的耗费量有了更精细的要求。1,雇佣军背景:玩家在遇到战胜不了的“钉子户”时往往会感到十分沮丧,海岛奇兵的设计者给出的解决方式是一天后可以更换对手,这并不足够。玩法:当玩家满足特点条件(比如地图上未击败的敌人过多),或在随机情况下可以雇佣雇佣军作为兵力补充。雇佣军是一次性的,只能作战一次。当攻打失败时,雇佣费用会按一定比例退换。好处:一,让玩家消灭了钉子户,并劫掠到以前不能劫掠的大量资源,获得巨大的认同感。并有动力继续玩下去;二,让玩家体验了高等级兵力的强力,渴望将自己兵力等级提升;三,被劫掠的“钉子户”感到升级防御的必要性。设计要点:战斗力,收费方式。一个可行的方法是雇佣军收取补充兵力耗费金币的2至3倍。2,武器(装备)库背景:无论怎么升级,士兵永远是那个模型。数据的提升无法直观体现。玩法:加入新建筑“武器库”,可以投入资源建造一种随机士兵的武器。武器的外观必须能反应在士兵的模型上,武器可以更换。投入不同量的资源有可能得到不同稀有度的武器。好处:一,既美观又强力是对玩家最直接的吸引。可能欧美玩家并不在意美观,但欧美玩家确实在意属性变化带来的外观变化。二,随
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