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文档简介

HDR贴图在三维场景中的应用流程吴小武HDR贴图含义及在三维动画中的用途HDR是High-Dynamic Range的缩写,即高动态范围。高动态范围是指设备在不损失暗部和高光部分细节的情况下,记录的场景从黑暗到最亮之间的接近真实的亮度范围。普通的图形文件是8位,每个象素只有0 255的灰度范围,图片亮度等级在256个灰度单位以内。比如,一张普通的照片中如果有太阳和白云,那么太阳和白云在照片中呈现的是同样的亮度纯白色,而太阳和白云的实际亮度差别是非常大的。可见,普通的图形文件格式,远远没有纪录到现实场景真实的亮度关系。而HDR图片则是通过对场景的同一角度按一定的曝光差进行多次曝光,得到的各个分段的亮度图像信息,经过合成软件合成后得到的32位宽动态范围图像,它的每一个像素除了普通的RGB信息,还有该点的实际亮度信息,亮度等级是几十亿,需要调整Exposure(曝光)值,才能看到整个图的各个断的细节。所记录的细节信息量接近于人的眼睛所能看到的真实景象,这是普通图像所无法企及的。因此,将其应用于三维动画和三维游戏、影视、广告等领域作为渲染场景环境和光照的贴图,大大的提高了场景的细节真实度,也大大减轻了三维场景设计的工作量,大大缩减了制作成本。如何制作HDR贴图一, 拍摄原始照片素材为了尽可能保留场景中丰富的细节,制作一张HDR贴图最好拍摄5到7张同样场景、不同曝光的照片进行合成。至于调整曝光的方法,如果采用调整光圈的方法,景深就会有变化;如果调整ISO,高ISO又会产生很多噪点。所以应该选择改变快门速度的方法调整曝光。调整快门速度,有两种方法:第一种可以调到快门优先模式下,使用自动包围曝光;第二种是进入手动控制模式,就不必进入菜单进行各种设置,可以更快更准。以1 EV曝光差拍摄5张至7张。最好使用手动对焦,以免焦点改变。将ISO设置到最低,同时将光圈调到最大。最好使用三脚架并且用快门线或无线遥控拍摄。格式用RAW,这样可以保留细节。要制作一张全景的HDR贴图,需要将周围360度分成8个等份,向8个方向用鱼眼镜头分别拍摄5张至7张以1 EV曝光差曝光的RAW照片。二, 合成HDR图片得到不同曝光的图片以后,再用能制作HDR的软件合成,这类软件有十几款,如Artizen HDR、Dynamic-Photo HDR、easyHDR、Essential HDR、HDR Darkroom、HDR PhotoStudio、HDRShop、Photomatix Pro、Photoshop等等,通常流行的是用Photomatix和Photoshop来合成,我经过比较,觉得还是Photoshop的效果最好。下面分别介绍一下这两个软件的合成步骤:Photomatix合成步骤:打开软件后,先点击Generate HDR image导入RAW图片,勾选Align source images(对齐多张图片),一般选择“By matching features(通过匹配特征)”。这样会使多张照片根据特征对齐。 “Reduce chromatic aberrations(减少色差)”与“Reduce Noise(减少噪点)”对于RAW格式,可以不勾选。接下来的部分是“Attempt to reduce ghosting artifacts(尝试减少人造鬼影)”,如果场景中有移动的物体可以勾选这个选项,如果没有,不要勾选,否则图像会过分锐化。剩下的选项保持默认就可以, 然后点击面板上的“OK”, Photomatix就会把RAW文件处理为32位HDR图像。因为一般的显示器并不能显示32位的HDR图像,所以要借助像HDRView这样的专门的HDR浏览器来观看效果。Photoshop合成步骤:打开Photoshop,在“文件”菜单中,点击“自动”“合并到HDR”,导入RAW图片,将左下角“尝试自动对齐源图像”勾选上,点击“确定”即得到32位HDR图像。这样,依次将8个方向的RAW图片合成为8张HDR图像。三, 制作HDR贴图打开HDRshop,在“文件”菜单中打开合成的HDR图像,在“图像”菜单中点击“全景”“全景转化”,在“目标图像”的格式栏,选择“纬度/经度”,设置好宽和高。单击“OK”,这样就得到了一张长方形展开的HDR图像。分别将另外7张HDR图像作同样处理,得到8张8个方向的展开的HDR图像。将这8张HDR图像在photoshop中进行对位拼接,并利用“调整图层”中的“曝光度”和“照片滤镜”对图像进行微调。最终得到一张全景的HDR贴图。三维动画场景制作中如何运用HDR一, 建立HDR贴图照明环境打开Maya,导入模型,在“渲染设置”中切换到mental ray渲染,在Environment中,点击Image Based Lighting后边的Create按钮,在创建的环境球的图像文件夹中导入“全景HDR贴图”。在Final Gathering中勾选Final Gathering。在Render Options中,取消“普通灯光照明”二, 创建材质在Hypershade中创建blinn材质球,将其赋给金属物体。将其Raflectivity值调至最大,Diffuse调为0,此时渲染,可见金属对环境的反射已经很不错。再创建一个blinn材质球,将其赋给塑料物体,将其Raflectivity值调小,渲染可见材质对环境的反射已经基本建立。试着在“渲染设置”面板的Final GatheringQuality中,将Filter值调大为2,渲染可见材质反射增加了不少细节。将Raytrace/Scanline Quality中的Max Sample Level(最高采样级别)值调大为2,这是处理图像时每个像素使用的对象特定的最大采样数。该值不能超过全局最高采样级别值,超过的部分无效。渲染可见材质反射更加细腻。但是反射中的最亮部分和最暗部分的比例太大,亮的部分太亮暗的部分太暗,需要做调整。在mentalry的Lenses中,创建一个mia_exposure_simple节点,使用该节点可以将对比度超大的图像转化为标准图像,以适应

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