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文档简介
AS3.0开发面试题整理首先证明有些公司是不必做笔试题的有些则需要。多会一些术语很有帮助,可能HR只会提到看我们是否有了解并不需要很深先看U族的 比较少 未做面试题 只是技术关口头问的(以下为部分试题)1. AStar有用过吗? 说下它的实现思路2. 二叉树有用过吗? 说下基本思路3. 游戏中性能怎么控制?4. 说下AS中有几种循环?分别是什么? 说下switch?5. 你做过哪些系统或者项目?总结:大公司注重经验,问题一般不难.千禾面试题, 感觉:注重实际,公司技术实力应该还OK1.private function test(v:int):int return v%2=0? 1 : test(v+1); trace(test(17);输出值 _ ;2.在AS事件中一共有3个阶段,它们分别是 _ _ _;function addEventListener(type:String, listener:Function, useCapture:Boolean=false, priority:int=0, useWeakReference:Boolean=false):voiduseCapture 是什么意思 _ ; useWeakReference是什么意思 _ ;3.说出至少5种设计模式;简单说下你所熟悉的2种设计模式;4.排序以下4种渲染性能的效率( 按效率排序 )setVector setPixels copyPixels draw 5.找出以下程序错误(至少5个)Test(非主文档类)public class Test implements ITestpublic function test()this.stage.addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, onAdded);addEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick);addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,onMove);protected function onMove():voidtrace(onMove);protected function onClick(event:MouseEvent):voidtrace(onClick);protected function onAdded(event:Event):voidthis.gotoAndPlay(1);public function printf(s:String):voidtrace(s);public interface ITest()function destroy():void;function printf(b:Boolean):void6.说出 Array和 Vector在性能和用法上的区别;7.UML 是什么?8.Alchemy 是什么?9. 以下这样写法 会被AS垃圾回收机制所回收吗?为什么?var objA:Object = code:1;var objB:Object = code:2;objA = objB;objB = objA;objA = objB = null;10.as3是单线程吗;flash player是单线程吗?11.as是如何使用 EnterFrame 执行帧频的? (提示:回答flash player跑道相关)12.在项目中你遇到过哪些困难?你做过哪些?哪些是至今无法解决的?13.PureMVC JSON ASWING (还有等等不记得了)你用过哪些?还有大概10题我不记得了 后面几题是选做题简单的大家自己百度谷歌找下答案,说下不好查到的题目U族1,2题问老姚3. 我回答了(1).老高的部分 ,关于 MovieClip 和 Bitmap 的区别(矢量 内存重用 内存和cup转换),(2).部分动画可以根据需求执行降帧处理,也就是间隔多久绘制下一帧(3).有关经常new的对象,对象池的重用(4).内存和CPU的转换,如果一个动作地址没有任何引用了,那么可以设置间隔多少时间清除这个地址,以释放内存,但是下次遇到会重新加载,(加载耗CPU 保存耗内存 权衡就好)其他我也不知道回答什么,应该还有很多千禾题目第4题答案 (测试代码见最后 test 方法)copyPixels draw setVector setPixels 第9题答案 如果外部不存在引用则会被回收,因为符合标记清除的条件垃圾回收机制回收方法分为2种 引用计数为0和标记清除法引用计数为0: 外部不存在任何引用标记清除法: 和程序主层级无任何关联的对象,例如一个对象圆形链互相引用却不和主层次结构做任何交互第10题答案 是 是第11题我的答案. flashplayer 首先执行此帧的代码部分,然后执行渲染工作,代码执行和帧渲染的工作是相平衡的,每个执行阶段都会根据实际需求增加执行时间来执行更多代码或做更多的渲染工作,而跑道的总长度也将相应增长,也就是我们所看到的游戏卡了,假设1秒执行30帧由于某些帧执行时间长了,则将低于30帧;/* * 测试 4种复制位图方法 效率 * * 将 bmd2的一个矩形范围复制到 bmd1的 (10,10) 点开始 * */public function test():voidvar bmd1:BitmapData = new BitmapData(200,200,true,0xffffffff);var bmd2:BitmapData = new BitmapData(300,300,true,0xff000000);var start:int = getTimer(); for (var j:int = 0; j 9999; j+) var arr1:Vector. = bmd2.getVector(new Rectangle(10, 20, 80, 80); bmd1.setVector(new Rectangle(10, 10, 80, 80), arr1); trace(setVector, getTimer() - start); start = getTimer(); for (j = 0 ; j 9999; j+) var arr2:ByteArray = bmd2.getPixels(new Rectangle(10, 20, 80, 80);arr2.position = 0; bmd1.setPixels(new Rectangle(10, 10, 80, 80), arr2); trace(setPixels, getTimer() - start); start = getTimer(); for (j = 0; j 9999; j+) bmd1.copyPixels(bmd2, new Rectangle(10, 20, 80, 80), new Point(10, 10); trace(copyPixels, getTimer() - start); start = getTimer(); /var ma:Matrix = new Matrix(1,0,0,1,10,10); 为确保测试准确 每种测试都是2次 newfor
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