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文档简介

你所不知道的真正的游戏制作高一职业体验作业有一次上心理课,老师提到,很多同学跟她说长大后想去做游戏。我听了之后觉得比较有趣,这确实是使一个很好的想法,不过这只是想法而已。因为没有真正接触过游戏制作的人,是不可能知道游戏制作究竟是怎样的一件事。制作游戏和玩游戏之间的差别何止十万八千里?现在,正好借助“职业体验”这个契机,我作为一个完整开发过两个RPG(即角色扮演类游戏)的游戏制作人,可以介绍一下开发游戏是怎样的一个过程。先说说关于这方面的职位吧,我想很多同学只知道“做游戏”,却不知道一个游戏的开发与运行,需要一个团队的支持,其中大概有程序员、美工、音乐人、策划、总监、测试等大概7、8个环节,缺一不可。当然,我做的只是业余游戏,所以整个游戏的开发只有我一个人,不过如果真的要去制作一个专业的商业游戏的话,一个人开发会累死你。必须有一个团队,才能做出一个很好的游戏。这段话的意思是,如果以后你真的要从事这个行业,不要指望一个人能干所有活,选择一项才是最重要的。通常来讲,制作游戏的过程是这样的:确定主题,编撰剧情,确定游戏类型,选择引擎并做可行性预测,搜集/制作素材,开发,测试,最后是打包放出。其中,开发是将前期的素材进行整合,并通过程序将它们穿起来,成为一个完整的游戏的过程。这是整个开发的核心。这一点我们放在后面说。第一步:确定主题确定主题没什么好讲的,任何人有任何一个小念头,就可以变成游戏。比如我做的七班战记3,就是专门给内部同学玩的游戏,是为了让同学们体验一把进入游戏的感觉。当然,主题的确定,也为后面的所有环节奠定了基础,如果你弄出一个特别麻烦的主题,那么就会加倍整个游戏开发的难度。第二步:剧情那么,第一个考验开发人员的就是剧情了。制作游戏的剧情是和写小说不一样的,所以不要认为作文写得好就能够胜任这项工作。因为游戏是要互动的,所以有时候要让玩家做出选择,而不是你牵着玩家的鼻子走。现在流行的多结局就是这种设计。另外就是长度要合理,剧情的长短直接会影响研发的周期。另外就是不能落俗套,不然玩家会不买帐。编剧所要做的是给其他人提供“这个游戏大概是什么事”,不是给内部人写一部小说,叫他们去改游戏。例如,七班战记3的部分剧本是这样的:“羁绊石碑被盗,人们立刻陷入一片慌乱之中。洛克人醒来后发现自己正和红色战士在一起。红色战士是Zero,也是第七星球来的人。由于地球上的军队根本不具备与第七星球人抗衡的能力,Zero他们决定帮助地球拿回羁绊石碑。为此,Zero,第七星球人卡尼路(Colonel),萝露(Roll),还有其他一些地球人组建成了“石碑守护者”,由战斗能力较强的卡尼路和Zero领导。当他们试图接入羁绊石碑时,发现羁绊石碑已经碎裂开来,由于人们的恐慌,羁绊之力弱化,导致石碑失去了维持它的力量。经过探测得知,最近的碎片在海洋深处,其他碎片位置未知。洛克人和Zero便先去海洋。在那里他们碰上了弗鲁迪的海洋战队,战胜后找到了第一张碎片。从海洋战队的口中他们得知,第七星球的羁绊石碑已经碎裂为43块,第七星球已经失去动力源,处在危急之中。”你看,不需要那么详细,这样就可以了。当然,人物对白之类的,就要另外单独编写了。这就是编剧的工作。第三步:确定游戏类型,做可行性预测 在编剧编剧情的时候,他就要考虑到可行性问题。其中游戏类型就是很重要的一点。拿我自己来说,限于我的水平和开发工具,让我做横板过关是很勉强的,而选择RPG就很轻松,因为有现成的制作工具。虽然看起来仍然很麻烦,但是总比你从头写代码要好得多。真正的游戏开发时,往往是一个团队专注做一个类型的游戏的。这次刚刚完成的七班战记3是我用一个很好用的制作工具RPG Maker VX制作出来的,我接触这个工具大概是从初二开始(那时是旧版,还是RPG Maker XP),然后用了一年,一边熟悉它的用法,一边尝试制作在电脑上的第一个游戏七班战记2。顺便说一句,一代是在文曲星上开发的,所以不提也罢。不过,真的不是能够编程,就能够制作出一个游戏的。例如,下面的这一点,就是很多人忽略的。第四步:搜集/制作素材这就是一张胶片俗话说“巧妇难为无米之炊”,素材就是游戏的“米”,没有素材根本谈不上制作游戏。而素材大致又分为音乐素材和图片素材两种。我们先说说图片素材。图片素材主要是用来实现游戏中的动画,为了实现动画,所有的美工都有一个必修课制作胶片。胶片就是把角色、武器、各种华丽特效的动画的每一帧都按照一定的格式画在一起,就称之为一张胶片。胶片送到程序员那里,就会按照一定的设置进行切分,并且实现动画。别以为这个玩意好做。我在制作胶片的时候着实费了不少劲,主要的麻烦就是对齐。胶片做不好,就会给后面的程序员带来很多麻烦。而在真正的开发中,这些东西是需要美工用Illustrator等工具画的,然后导入到像Maya之类的动画制作软件中去合成。音乐素材主要是需要音乐人来做,现在通常都是用电子合成乐,也有一些是采取乐队演奏的方式。我这次的所有音乐素材都是搜来的,自己也只是用CoolEdit简单处理了一下就用了。真正的制作要比这个复杂多了,因为制作人要考虑到当时的气氛应该采取怎么样的音乐。事实上,音乐向来都是游戏的重要组成部分,具有调动玩家情绪的重要作用。这次作为音乐人,我的工作就是确定哪一关,什么环节该放哪段音乐。其实真正的音乐人就是这样,只不过他们是自己写乐曲罢了。这些看似不起眼的东西,少一样游戏都跑不起来总之,没有完美的素材,基本上90%的素材都是需要处理的。即使是像七班战记3中的特写图片,也必须至少经过一步“去背景色”的操作。单是素材处理,如果你没有经验的话,就足以令你抓狂。再举个例子,通常游戏中每个武器都会有个图标,七班战记3中共有将近300个图标,这些图标如果是真正制作的话,可都是要一个一个做出来的。第五步:开发 开发游戏是游戏制作的核心,前面的工作都像是准备砖瓦,这一步就是把这些砖搭起来。这一步中,不同类型的游戏会有不同的流程,对于RPG来讲,大概分为绘制地图、设置人物、设置数据库、加入动画和音乐等素材、代码编写等几个环节。对于我的这个业余游戏来讲,自然是我一个人全做,但事实上在团队中,每个环节为了保证质量都是由一到两个人负责的。我在66RPG论坛中看到有业内人士发帖介绍道,商业RPG的开发过程其实与RM的开发过程是基本一样的,所以这就有很强的通用性。这是RM的地图编辑界面 地图制作严格来说是美工的活。在RM里面,通过像画拼图一样的方式,就可以画出一幅地图来。当然,我限于水平和精力,只能做出比较简单的地图。商业游戏中的地图据高手们讲,都是美工事先画出一张大图片,然后进行分割,分成像右图这样的一个一个格子,然后再在上面编辑,原理其实是差不多的。做一个地图很容易,但做一个精致的地图却很难。这是高手做的地图 接下来,是一个看似简单,但是需要专业经验非常强的工作编辑数据库。数据库主要管什么武器、装备、敌人之类的信息,每个装备的防御力多少,物品卖多少钱,武器的攻击力,角色初期等级,敌人的HP、攻击力、出招方式等,全都会在这里设置。这个看似是一件很有趣的事情,但是你做了之后会发现这简直枯燥的要命。因为你也不知道每个敌人应该给他多少HP,角色到底怎么个成长法。这就涉及到游戏中一个重要的概念平衡性。所谓平衡性,就是保证玩家总是感觉敌人和自己是实力相当的。你不会被一个1级小兵秒掉,也不会一招灭掉最终BOSS。但是,究竟怎么给数,才能做到这点呢?我作为业余的制作人,只能通过一遍又一遍的测试,在测试的过程中,记录下每个角色在打到第几关的时候他们的各项数值,以此作为标准,去给敌人作相应的设置。但即使是这样,也是很困难的,因为究竟敌人的数值控制在什么范围内才能令玩家接受也是一个问题。对于有经验的开发人员来讲,他会根据公式计算,然后再加上经验去判断。第三关热带密林HP CP攻击敏捷防御等级下一级别洛克人739737315059254745Zero774890454298314973洛儿722711172860221422这是人物数值记录表其中的一部分 这些东西看起来很好玩,但是这里所有的东西全都是你说了算,要知道一个游戏当中敌人会有很多种,七班战记3中总共有112种,每一种你都要这么设一遍,你想想累不累。更关键的是,你要为每个敌人设计招数,这就更麻烦,既要体现敌人的特色,又要保证平衡性,会很让你纠结。但是,也确实没有更好的办法了,开发真正的游戏时也是这样,没有什么偷懒的工具。事实上更高级的游戏会有AI设计,这就又是一门专业了。 动画和音乐相对来讲比较容易,但是也是很考验耐心的。尤其是动画,调整动画播放的位置就是很烦人的。不过由于在这一点上RM与真正的编辑环境相差较大(真正的商业游戏通常用Maya等专业做动画的软件制作),就不具体介绍了。这里就要用到刚才准备的胶片,用它们才可以做出动画。 最后一项可能才是和大家想象中的比较接近的,那就是所谓“事件”的编写了。说穿了也就是编程。不过现在基本上都不会使用那种像VB、C+一样,从0开始写一个程序,那纯属虐待程序员。真正的游戏程序,是这么写的: 就像你看见的一样,其实就是一堆命令在推动游戏进程的发展。真正的制作虽然没有这么好用的东西,但是也是换汤不换药,把一句话改成了代码而已。比如他没有“显示对话”的控件,但是一句例如“Actors_1.say( 对话内容 )”这句代码,起的是同样的效果。所以,高楼大厦,就是这么搭起来的。 当然,制作游戏也没有这么偷懒的,该用脚本的地方还是要用的,商业游戏暂且不说,RM所能提供的环境只是一个很基础的环境,如果你想制作出有自己特色的、你想要的环境,就只能进入脚本自己编写。就像下图一样。RM的事件写法,商业游戏也差不多脚本编辑器,是不是看到就头大呢?这次为了能够做出一个好玩的战斗系统,我自己编写了很多脚本。当然编程这个事就是另一门学问了,游戏编程其实没什么难的,主要是对命令熟悉就好了。但是,有一点是必须说的:有些效果可能是凭你的本事无法制作出来的,比如某个技能,你想让它能够把伤害值变成使用者的生命值(就是“吸血”,现在VX里可以直接设置了),但是你不会写,那么有时候你只能放弃,因为你做不出来。这也就是“可行性”发挥威力的地方。游戏制作的过程其实也是一个不断开拓和不断妥协的过程。追求所有的华丽特效是一种浪费时间、降低效率的行为。第六步:测试 这是在游戏开发过程当中的最后一环,也是最重要的一环。我想“测试”这个职位在很多同学的心目中都是“美差”的代名词,确实,在外人看来,“测试”就是不干活专门玩别人开发的游戏,挑挑错然后就拿工钱的。别人都没玩过的游戏他先玩,玩着游戏还拿钱,多好。其实测试绝对不是这样的!测试可以说是一件体力劳动,我们内部人怎么去定义“测试”呢?我是这样描述的:测试这个人要用大无畏的决心,用近乎变态的方法把所有玩家可能想到的所有游戏方式都进行一遍,也就是和穷举差不多。目的只有一个,就是在游戏正式发布之前,尽可能全面地发现游戏当中存在的问题。要知道,即使是一个非常有经验的程序员编你不知道什么时候这种玩意就会冒出来,然后游戏就崩了出来的程序,也会有95%的几率存在各种各样的问题,而且通常都不止一个。游戏作为一种处处体现交互性的程序,这种特征就更为明显。在一个游戏的最初版本完成的时候,其中的Bug在一般情况下都会存在不下20处。这包括各种类型的问题,这个事情我们过会再谈。测试的光荣使命就是,自己当小白鼠,亲自体验这些Bug。以我的游戏为例,我必须在游戏过程中每过一段时间就存一次档,因为你不知道什么时候,这个游戏就会崩掉。 那么,测试的工作,就是不断地去考验这个游戏,从所有能够想到的角度。什么意思呢?就是他不仅要通关,而且所有的NPC都要对话一遍,所有的敌人都要打一遍,所有的物品都要使用一遍,所有可能的连技都要用一遍,这么一种“完美通关”。而且,由于发现问题之后有修复的过程,所以修复完毕之后,这个地方将会重新开始测试。而且,通常为了实现一个比较复杂的效果,需要经过不断的尝试,才能达到自己的目的。这也会增多测试的次数。七班战记3前前后后我通关了8次。你想想,让你打通一个游戏8次,你会有什么感觉? 我们已经说过,游戏产生问题的几率是很大的,因为就像你看到的,上面事件编辑器中上百、上千条命令,其中任意一条的任意一个参数出错,都可能会导致各种各样的奇怪错误,轻则出错别字,重则游戏崩溃。这些零零碎碎的问题在测试的过程中会不断的涌现出来,测试员就需要记下这些错误,并把他们汇报给程序员。这哪儿是人玩游戏,分明就是游戏玩人。 通常来讲,商业游戏的Bug分为A、B、C、D四个级别,严重程度依次降低。A级Bug是会引起整个游戏崩溃的Bug,通常是死机、卡死等,这在一个合格的游戏中应该是绝对不允许出现的。但是,别以为这种Bug容易发现。在七班战记3的测试过程中,我始终没有发现一个这种A级错误,但是放出后有人发现了。其原因是有个敌人的图片丢失了,而我在游戏过程中凑巧没有遇到那个敌人。所以,这就是为什么测试要“完美通关”的原因了。其他的Bug按照会带给玩家的负面影响程度的不同,分为B、C、D三个级别,例如贴图错误、放错了音乐、对话中有错别字等。事实上,想把所有的Bug都解决是一件不可能完成的任务。通常我们只会关注A、B级Bug,而忽略其他小的问题。不然这就可能加倍开发时间。 另外需要测试的就是平衡性。这个游戏是不是太容易?或者太难?就像拧水龙头一样,游戏

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