




已阅读5页,还剩26页未读, 继续免费阅读
版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
游戏编程入门(by David Astle) 经常有人问我,没有编程经验的人该如何开始开发游戏。在此之前,我总是一个个的尽力回答。然而,后来提相同问题的人数增长到难以处理的地步。我决定,是时候把我所有的建议写成文章,作为一个大概。 这篇文章是针对那些想要开发自己游戏,但几乎没有编程经验的人。事实上,我假设读者没有任何编程经验。我主要讨论游戏开发的程序和设计方面,而不是艺术性。我也不准备讲述如何进入游戏行业(这方面已经有足够的资料),而只是让你逐步的开始开发自己的游戏。最后,我所指出的这条道路也并不能作为唯一的,或是最好的路径来学习开发游戏,但至少对我和一些人很有用。 选择一门语言 你要做的第一件事就是选择一门开发语言。你有很多选择,包括Basic,Pascal,C,C+,Java,等等。也经常会有人争论对于初学者那一门语言是最好的。对于这一系列流行语言的讨论,你可以参看John Hattan的著作,What Language Do I Use?(我用什么语言?) 我的建议是以C和C+开始。有些人会说这些语言对初学者来说太高级了,但因为我自己就是学C+,我并不同意这一说法。而且,C/C+是当今使用最广泛的语言(译者认为应该是汉语。),所以你可以找到大量学习资料和帮助。你先学C或C+都无所谓,因为只要学了一个,再学另外一个就很容易。但是,如果你先学C+,请保证在学习面向对象编程之前能理解和使用过程编程(等编程熟练再去学习类)。(译者:C是过程性语言,C+是面向对象语言) 如果你开始学习C/C+,发现太难,那再学一个简单一点的也没关系,比如Basic或Pascal。但是我真的认为,如果你坚持努力,而且有好的资料,学C/C+应该没有太大问题。 你的下一个问题可能会是:“我该怎么学C/C+?”我很高兴你这样问。最好的办法是上课。有老师可以回答你的问题,帮助你产生很大进步,编程练习作业也可以保证你能用到所学的东西。 如果你不觉得上课是个好主意,那最好的办法就是买一些好书。不要花太多时间去选一本什么“超级宝典”或“万用全书”,因为你最终可能会买几本。我建议你去一家书店,然后拿几本比较入眼的C或C+书看,直到找到一本或几本你能看懂,并且可以拿来学习的。同时,你可能会想要一些更深入的,或者一些材料,但是你一旦对于这门语言有了一些了解,我相信你应该有自己更好的选择。 在这里,我有必要花一些时间,来说我看到很多初学者所关心的一个事情,特别是年轻人:没有钱买书和其他东西。首先,有很多免费资源可以利用,图书馆,Macmillan Computer Publishing(/personal),有成千上百的编程书籍。但是如果你真的想要成为一个好的程序员,还是应该投入一部分资金。应当想方设法(合法的)帮助你弄到一些钱。 网上也有很多C/C+的学习指南。但是我认为那只能作为补充而不是你自学的主要资源。 选择正确的编译器 你写的程序,或者代码,是以文本方式储存的,你甚至可以用记事本写C/C+程序。但是总需要有东西把他们转换成为可执行文件。对于C和C+,那就是编译器。 可用的编译器有好多种,包括很多免费的。选择一款自己适合的编译器很重要,免费的编译器就有这样的好处,你可以把它们试个遍,然后从中选择自己最喜欢的。然而,免费编译器比起商业版,可能会缺失一些功能和大部分服务。幸运的是,多数商业版编译器也兼售介绍版或学习版,这要便宜得多,通常功能却不见得少,唯一的限制是你不能发布用它编译的程序(短时间内你也根本用不着)。 总之,选择编译器取决于你能花多少钱,用什么操作系统,和为什么平台开发。如果要为windows开发,我强烈推荐Microsoft Visual C+。他强大的开发环境使得很多事做起来更方便,毫无疑问没有其他编译器更适合开发windows应用程序。如果你是个学生,你还可以折价买到。(译者:爽!)如果你在DOS平台开发,你最好的选择可能是DJGPP,免费的哦。 选择开发平台 尽管最终你很可能为好几个平台开发,总要先选择一个来学。当你在学这门语言,还没有接触到图像的时候,你可能会想使用非图形用户界面的操作系统,比如DOS,Unix.这样可以避免接触高层,比如windows编程,让你集中精力学习语言本身。 一旦你做好开发游戏的准备,那么,应该考虑是否改变平台,让我们来看看每个选项的特征。 windows:如果你想成为游戏行业的专家,或者如果你想让许多人来玩你开发的游戏,那么,这就是你要选择的平台。因为多数你的用户使用windows,而且现在我也看不出有什么改变的迹象。当今大多数的windows游戏都是由一种你可能听说过技术-DirectX-开发的。你可以DirextX这个库直接访问硬件,这意味着你可以开发高性能的游戏。 DOS:DOS过去是占统治地位的游戏平台,但是已经一去不复返了。尽管可能有一些特殊爱好者还在为DOS开发游戏,现在没有一个为DOS开发的商业游戏,他也将继续衰落,直到微软不再支持。如果你只是想开发游戏,还是不要选择DOS,如果你非要这么做,也不要太久。记住:由于存在大量DOS游戏开发的书,可能还有人辩护从这些书中学习DOS游戏开发。但是,windows游戏开发的书越来越多,那些辩解也变得越来越无力。 Linux:Linux是Unix的一种,由于很多原因后来变得流行,包括稳定性,价格,和反微软情绪。尽管Linux用户还是相当少,但是围绕着他的热情和不断增长的市场潜力使其也成为不错的选择。 Macintosh:MAC有大量忠实粉丝并不能说明什么,几乎每一个和我讨论的MAC狂热者都需要更多更好的游戏。我没有见过多少MAC游戏开发资源,但我相信还是有的,因此这也是一个选择。 consoles:console(就是PS,N64,DC等等)的游戏市场十分巨大,当然console游戏开发的前景也不错。然而以非商业的形式开发console游戏,出于各种原因,在现在似乎行不通。如果你开发console,很可能是在被商业游戏开发组雇用之后。 开始进入主题 现在是时候讨论开发游戏了。简单起见,我假设你选择用C/C+在windows平台开发,可能你选择别的,但大多数我说的还是有用的。 首先,甚至在你打算开始开发游戏之前,你必须很好掌握C和C+.你应该懂指针,数组,结构体,函数,可能还有类。如果你精通他们,就可以开始做游戏了。 这篇文章可能不能教会你所有关于开发游戏的东西。幸运的是,也没有这个必要。这方面有很多书,网上也有很多指南。GameD应该有所有你想要的东西,这里我建议你怎么开始: 找一本或几本书。对于windows游戏开发初学者,Tricks of the Windows Game Programming Gurus是个完美的开始。除此之外,还有许多好书.读透这些书,试试所有的例子,不懂得部分多读几遍。 网上指南作为补充。除了弄清书上读到的,他们还涉及一些书上没有谈及的主题。 向专家寻求帮助。如果你不能在书上或指南找到问题的答案,好好利用我们的论坛和聊天室。那里有好多专家愿意帮助别人。 这并不是要你按照顺序执行的,而是可以同时并且不断的重复执行。 光学习还是不够的,你必须运用你所学到的。从一个小游戏开始,然后在这个基础上前进。你可以看一下Geoff Howlands 的著作: How do I Make Games? A Path to Game Development. 开始,自己独立工作。不要急着加入团队,那样只会减缓学习过程。而且一旦你有了自己的几个游戏,你可以为团队做出更大的贡献。 还有关于书,你应该不仅仅看游戏开发的书。为了能够开发出你看到商店出售的游戏,你应该钻研比大多数游戏开发书籍更高级的一些主题。有一些可以在网上找到,但你也应该选一些图形学,人工智能,网络,物理学等方面的书。计算机科学学位看来唾手可得,但因为你被迫上这些课的时候可能认为他们和游戏开发无关-你错了! 包装 这里有一些提示很有用 不要只积累知识,用它 你永远不会知道会理解一些东西知道你是用他们。用你学的东西作些演示。做作书上的练习。 多玩游戏 这样做会使你做出更好的游戏。而且可以减轻编程的枯燥。 帮助别人 能帮别人的地方尽量帮助别人,教别人的过程中自己会学到更多。 有始有终 不要有这样的想法:“我能够完成这个游戏了,但是我又有一个新的想法,那就直接做下一个。”你可以学得更多如果你完成他,你也可以用事实证明你不是只会空谈。所以,尽量不要做很大很复杂的游戏,直到你有了一定经验。 开始吧!你现在可以开始准备QUAKE4了。可能你不是不是很了解,但是至少应该知道如何开始这条道路,找多些资料,加上多年努力工作,他一定会实现!MMORPG开发入门原著:Radu Privantu翻译:pAnic2005年5月11日原文出处:A Beginners Guide to Creating a MMORPG-译者序:这是一篇讲解如何开发一款MMORPG的入门文章,作者本人也是一款游戏的开发者,文中的内容源于实践,有很高的参考价值。很多人都想拥有自己的游戏,这篇文章对那些想自己开发游戏的人来说可能是一纸福音,也可能是一盆冷水。无论如何,开发游戏都不是一件简单的事情。以下是翻译正文:-文章的中心是如何起步开发你自己的大型多人在线角色扮演游戏( 原文:Massive Multiplayer Online Role Playing Games) (MMORPG)(译者注:俗称:网络游戏,网游)。针对的读者是经验和资源有限的开发者。 读完文章之后,你应该懂得如何起步, 还有一些关于什么是应该做的和不应该做的忠告。第一步是评估你的能力和资源。你必须对自己诚实,因为做你力不从心的事情会浪费你的时间并让你心灰意冷。第一步:评估你的能力必须的技能:懂至少一种编程语言。 迄今为止, C+因为性能和效率的优越性成为游戏开发者的首选。 Visual Basic, Java 或者 C# 可能也是不错的选择; 熟悉一种图形库。通常的选择是SDL, OpenGL, 或者DX/D3D。(译者注:网上也有很多免费/付费引擎下载和出售); 选择一种网络通讯库。 你可以从WinSock, SDL_net, 或DirectPlay中选择。(译者注:很多人喜欢开发自己独特的网络库,这并不复杂,似乎ACE也是一种选择); 对游戏开发有大体的经验。例如,事件循环,多线程,GUI 设计,等等。 强烈推荐的技能:C/S结构通讯; 多平台开发。 你可能希望设计一个MMORPG, 尤其是服务器能运行在多种操作系统。为此,我推荐使用SDL, OpenGL 和SDL_net; 网站开发。如果你想让用户通过网站查看玩家统计,服务器信息和其他信息,这是必须的。(译者注:其实网站可以交给其他人开发,如果有必要的话); 安全管理。你当然不想因为有人攻击你的服务器而浪费时间! 团队组织能力。 你需要一个你能成功领导和管理的团队; 第二步:初步规划我注意到很多人在不同的论坛发帖子寻找团队开发MMORPG。他们中的大部分是这样:“我们成立了一个公司/游戏工作室,需要3个美工,两个程序,1个音乐制作,等等。为了创新,不要看过去的MMORPG,你有全部的自由用来创造你想要的世界,等等。 我们会在项目完成并赚到钱的时候付给你酬劳,等等”。不幸的是,以现有的技术和带宽,你无法拥有一个动态的世界。 朝向无法到达的目标前进只会导致失败。正确的做法是拿出一些小规模的,功能性强的,可扩展的设计和构架。,基本软件构架首先,尝试创建一个简单的C/S模型,有如下功能:创建一个新角色; 保存那个角色(服务器端); 用那个角色登陆; 能够和其他人交谈; 能在3D空间游览; 保存角色看起来简单,其实不然。 例如,有两种方式保存角色:使用数据库服务或者使用文件。两者有各自的优缺点: 请点击查看详细优缺点对比现在你决定了如何存储角色,你还得选择C/S通讯的网络协议:TCP 还是 UDP?,我们都知道TCP速度慢,但是更准确,并且需要额外带宽。我实际使用TCP并没有遇到什么问题。 如果你有充足的带宽,TCP是个好选择,至少对初学者是这样。 UDP 会很麻烦,尤其是对新手。 记住,游戏或引擎的初步测试会在你的局域网进行,所有的包都会按顺序依次抵达。在Internet上无法保证这一点。虽然包会按顺序到达,但是有时候会丢包,这通常是个麻烦事。 当然,你可以设计你的协议使得C/S能够从丢包中恢复。但这对初学者来说很痛苦,不值得推荐。 第三步:选择数据传输协议又是看起来很简单,其实不然。你不能只是发送0结尾的串。因为你需要一个通用的协议,能同时适用字符串和二进制数据。用0(或其他字符)做结束符是不明智的,因为那个结束符可能是你要发送的数据的一部分。此外,如果你发送20字节,然后再20字节,服务器极有可能收不到两个20字节的包。取而代之的是,它会一次性收到40字节,为了避免浪费带宽在不必要的头上。 而且,你可以发送1KB的包,但服务器会以两个小包的形式收到它。所以你必须知道哪里是一个包的开始,哪里是结束。在 “永恒大陆”(译者注:原文: Eternal Lands,本文的作者正在开发的一款MMORPG)中,我们用如下的方法:Offset 0: 1 字节 表示传输的命令; Offset 1: 2 字节,传输的数据长度; Offset 3: 变长,消息内容; 这种方法有一致的优点:所有的数据传输有统一的标准。缺点是有些命令有固定已知的长度,浪费了一些带宽。以后我们会改成混合的方法。下一件事是决定服务器模型: “非阻塞soket,不使用线程”,或者“阻塞soket,使用线程”。两种方法(使用线程 vs 不使用线程)各有优缺点。线程:服务器响应会更加平滑,因为如果一个玩家需要大量时间(例如从数据库中读取数据),这会在它自己的线程中完成,不会影响其他人。(译者注:也许作者的意思是每个玩家都有独立的线程,但这对MMORPG不太现实); 难以恰当的实现和调试:你可能需要大量同步,并且一个小疏忽就会导致灾难性的后果( 服务器瘫痪,物品复制,等等); 可以利用多处理器; 无线程:实现和调试更简单; 响应速度慢; 在我的公司,我们使用无线程的方法,因为我没有足够的资源和人力处理线程模式。第四步:客户端你打算做2D还是3D游戏?有些人认为2D游戏做起来简单。我两者都做过,并且我倾向于3D游戏更简单。容我解释。2D下,你通常有一个帧缓冲,也就是一个巨大的象素点数组。象素点的格式会因显卡的不同而不同。 有些是RGB模式,另一些是BGR模式,等等。每种颜色的bit数也会不同。只有在16bpp模式才有这个问题。8-bit和24-bit模式简单一些,但有他们各自的问题(8-bit颜色数太少(256),而24-bit速度更慢)。同时,你需要制作你的精灵动画程序,不得不自己排序所有对象,以便他们以正确的顺序绘制。 当然,你可以用OpenGL或者D3D制作2D游戏,但通常这并不值得。并不是所有人都有3D加速卡,所以使用3D库开发2D游戏一般会带给你两者的缺点:不是所有人都能玩,你也不能旋转摄像机,拥有漂亮的阴影,和3D游戏炫目的效果。(译者注,目前绝大部分显卡都支持565的16bpp格式,这个也成为目前16位色的业界通用格式,有不少文章和代码都是讲述这一格式下图像处理的,尤其是使用MMX技术) 3D的途径,正如我所说,更简单。但是需要一些数学(尤其是三角)的知识。现代的图形库很强大,免费提供了基本的操作(你不需要从后到前排列对象,改变物体的色彩和/或帖图都十分简单,对象的光照会按照光源和它的位置计算(只要你为它们计算了法向量),还有更多)。并且。3D给了你的创作和运动更多的自由度,缺点就是不是所有人都能玩你的游戏(没有3D卡的人数可能会让你大吃一惊的),并且,预渲染的图片总是比实时渲染的更漂亮。(译者注:市面上想买不支持3D的显卡目前很困难,只是高性能的3D卡价格也不低)第五步:安全显然,不能相信用户。任何时候都不能假设用户无法破解你精巧的加密算法(如果你使用了的话)或者协议,用户发送的任何信息都要通过验证。极有可能,在你的服务器上,你有固定的缓冲区。例如,通常有一个小(可能是4k)缓冲区用来接收数据(从soket)。恶意用户会发送超长数据。如果不检查,这会导致缓冲区溢出,引起服务器瘫痪,或者更坏的,这个用户可以hack你的服务器,执行非法代码。每个单独的消息都必须检查:缓冲区是否溢出,数据是否合法(例如用户发送“进入那扇门”,即使门在地图的另一端,或者“使用治疗药水”尽管用户没有那种药水,等等)。 我再次强调,验证所有数据非常重要。一旦有非法数据,把它和用户名,IP,时间和日期,和非法的原因记录下来。偶尔检查一下那个记录。如果你发现少量的非法数据,并且来自于大量用户,这通常是客户端的bug或者网络问题。然而,如果你发现从一个用户或者IP发现大量非法数据,这是明显的迹象表明有人正在欺骗服务器,试图hack服务器,或者运行宏/脚本。同时,决不要在客户端存储数据。客户端应该从服务器接收数据。换句话说,不能发送这样的消息“OK,这是我得物品列表”或者“我的力量是10,魔法是200,生命值是2000/2000”。 而且,客户端不应收到它不需要的数据。例如:客户端不应该知道其他玩家的位置,除非他们在附近。 这是常识,给每个人发送所有玩家会占用大量带宽,并且有些玩家会破解客户端从中获取不公平的利益(像在地图上显示特定玩家的位置)(译者注:就像传奇的免蜡烛外挂)。所有这些似乎都是常识,但,再次,你会惊奇的发现有多少人不知道这些我们认为的常识。 另一个要考虑的问题,当涉及到安全:玩家走动的速度必须在服务器计算,而不是客户端。(译者注:这是重要的原则,但是会耗费大量服务器资源。魔兽世界没有这样做,它采用类似其他玩家揭发的形式掩盖这个事实,导致加速外挂可以用,但是在有其他玩家的时候会暴露)。服务器应该跟踪时间(以ms为单位)当客户最后一次移动的时候,并且,移动的请求如果比通常的极限更快到来,这个请求应该被抛弃。不要记录这类虚假请求,因为这可能是因为网络延迟(也就是玩家延迟,过去的10秒内发送的数据同时到达了)。检查距离。如果一个玩家试图和100亿公里以外的玩家交易(或者甚至在另一张地图上),记录下来。如果一个玩家试图查看,或者使用一个遥远的地图对象,记录它。小心假的ID。例如,正常情况下每个玩家都会分配一个ID(ID在登陆的时候分配,可以是持久的(唯一ID)。 如果ID在玩家登陆的时候赋予9或怪物被创建的时候),显然可以用玩家数组(保存玩家)的位置(索引)作为ID。所以第一个登陆的玩家ID是0,第二个是1,依此类推。现在,通常你会有一个限制,比如说2000个索引在玩家列表里。所以如果一个客户端发送一条命令类似:“查看ID200000的角色”,这会使服务器当机,如果没有防备的话,因为服务器会访问非法的内存区域。所以,一定要检查,就像这样: if actor id max players 然后记录非法操作并且断开玩家。如果你使用C或者C+,注意或者定义索引为unsigned int 并且检查上限,或因为某些原因定义为int(int,默认是有符号的),记得检查 max 。没有做这些会严重挫伤你和其他用户。类似的,要检查超出地图坐标。如果你的服务器有某种寻路算法,并且客户端通过点击地面来移动,确保他们不要点击在地图外部。 第六步:获得一个团队制作游戏需要大量的工作(除非是个Pong and Tetris游戏)。尤其是MMORPG。你无法单靠自己。理论上,一个完整的团队组成是这样:至少3 个程序员: 1 个做服务器,两个客户端(或者一个客户端,一个负责工具,例如美术插件,世界编辑器,等等)。有6个程序员是最好的,更多就没必要了。这取决于你的领导能力。最少一个美工,2到3个更合适。如果这是个3D游戏,你需要一个3D美工,一个2D美工(制作帖图,界面,等等),一个动画师,和一个美术部负责人。美术部应该由有经验的人组织和安排,除非你就是个艺术家。少数世界构建者:创建所有地图是个漫长的过程, 并且直接关系到游戏的成败。再次,你需要一个世界构建部的负责人。你的世界需要协调一致,所以不能只有一个意气用事的人。 一个 网站管理员是必须的,除非你精通网站设计,并且愿意花时间做网站。音效和音乐不是必须的,但是有音效和音乐的游戏比没有的会更吸引人。 一个游戏经济系统 设计师.。你也许觉得那很简单,可以自己来做,但事实上那是最复杂的工作之一。如果经济系统设计不良(比如物品没有平衡,资源在地图上随意放置,等等。)玩家会觉得无聊并且退出游戏。我们早期的进展存在很大的问题,尤其是因为经济系统主要是由我(一个程序员)设计的,它没有被恰当的计划。 于是,我们花费了两个月来重新思考和建立一整个新的经济系统。这需要一次完全的物品清除。我告诉你,玩家会很不乐意你删除他们的物品。幸运的是,大部分玩家赞同这个想法,但是这么多小时的争论,妥协,解释和时间的浪费还是让我们丧气。以后会更多。 如前所说,你需要一个1015人的团队,不包括协调员和管理者。这1015人必须是有经验的。如果都是新手就不值得,因为你需要花大量时间解释要做什么,怎样做,为什么他现在的做法不好,等等。一开始就凑齐1015人几乎是不可能的。不管你在不同的论坛发多少帖,你也无法找到合适的团队成员。毕竟,如果一个人熟练于他/她的领域,为什么在你无法拿出任何东西的时候他/她要加入你的团队?很多人有远大的想法,但是实现它们需要大量时间和努力,所以他们宁可从事自己的工作也不会加入你。那如果你需要1015人,但是无法让他们加入你的团队,你如何才能制作一款MMORPG呢? 好,事实上,你一开始不需要所有人都到位。你真正需要的是一个程序员和一个美工。如果你是个程序员,只要找个美工就可以了。请求懂美术的朋友帮忙,花钱请大学生/朋友做一些美术或者其他工作。现在你有了一个美工,你期待的游戏的样子,现在可以开始实现了。一旦你有了可以运行的C/S引擎,一些用来展示的截图(或者更好,玩家可以登陆你的世界,四处走动,聊天),更多的人会愿意加入你的团队。更恰当的是,除非你使用独有的技术,否则你的客户端可以开源。许多程序员会加入(作为志愿者)一个开源工程而不是非开源项目。而服务器不应该开源(除非你打算做一款完全开源的MMORPG)。其他一些忠告:在有东西可展示之前,不要夸大你的游戏。最惹人烦的事情之一就是一个新手发一个“需要帮助”的请求,要求一个巨大的团队加入他的游戏制作,解释这个游戏到底有多酷。一旦你拥有了网站广告(通常是在一个免费主机),你会看到一个吸引人的导航条,包含“下载”,“截图”,“ 原画”(译者注,原文:Concept art,概念艺术,在游戏应该指美工的原始设计),“论坛”。你点击下载链接,然后看到美妙的“建设中”页面(或者更糟糕,一个404错误)。然后你点击截图,得到同样的结果。如果你没有东西给人下载,就不要放下载链接。如果没有截图展示,不要放截图链接。然而更好的是,在工程进展10%(程序和美工)之前,不要浪费时间在网站上。 第七步:打破某些神话你无法制作MMORPG, 只有大公司才可以。我不同意。虽然制作一款像魔兽世界(World of Warcraft),无尽任务2(Ever Quest 2),亚瑟王的召唤2(Asherons Call 2),血统2(Lineage 2),和其他一些游戏对一个小的自发团队是不可能的,但是做一款像样的游戏还是可以的,只要你有经验,动机,和时间。,你需要1000小时的编程来制作一个可运行的测试版,大概1015k小时完成几乎完整的客户端和服务器。但是作为团队领导者,你不能只编程。保持团队团结,解决争执,维护公共关系(PR),技术支持,架设服务器,惩罚捣乱分子,自由讨论,等等都是你的职责。你可能会被非编程的任务淹没。你很可能需要上班/上学,这减少了你花费在项目上的时间。我们很幸运,没有成员离开团队,但是如果这种事情发生,那的确是大问题。假设你的美工半途离开。或者更糟糕,他/她没有给你使用他/她作品的许可。当然这可以通过和他们签订合同来解决,但找另外一个美工仍然很麻烦。一个工程中有两种不同的美术风格也是问题。 需要大笔金钱(通常 4-6 位数) 用来架设一个 MMORPG 服务器.当然,这不是真的。我见过专业服务器,1000GB/月,不到100美元/月(2300美元的初装费)。除非你的数据传输协议设计非常不合理,1000GB/月对一个1000玩家在线(平均)的服务器来说足够了。当然,你还需要另一个服务器做网站和客户端下载(客户端下载会占用大量流量,当游戏变得流行的时候)。我们的客户端有22MB,有时候会有400GB/月的传输量。而我们还没有很流行(仍然)。另一件事,我们不需要另一台专用服务器开启这个工程。ADSL/cable服务器可以胜任,直到你的同时在线人数达到2030。然后要么找一个友好的主机公司,用广告交换免费主机,要么就只能自己掏腰包了。 制作一个MMORPG很有趣。这不是真的。你可能认为每个人都会赏识你,玩家会支持你,你标新立异,并且,当然,很多玩家都玩你的游戏。玩家可能让人讨厌。即使是完全免费的游戏,他们也能找到理由抱怨。更糟糕的是人们经常会抱怨矛盾的事。战士会抱怨升级太难,商人会对战士掠夺大量钱财很失望。如果你减少怪物掉落物品,有些玩家就会威胁说要退出游戏。如果你增加,同样的一群人会不满新手能更简单赚钱的事实。 真是左右为难。改革和改进是必须的。如果你决定改变某些东西,例如给加工物品增加挑战性,有些人会说太难了。如果你不做,他们又会说太简单无味。你会发现满意的玩家通常不会说什么并且感到满意,同时破坏者会怨声载道。 MMORPG的经济比单机版难以平衡的多。在单机游戏,你可以逐渐改良武器,只要玩家进展,他/她可以使用更好的装备,丢弃(或者卖掉)旧的。另一方面,在多人游戏里,这种观点不成立,因为每个人都试图得到最好的武器,而跳过低等级武器。大部分玩家宁可空手省钱,直到他们能买游戏中最好的武器。经济系统设计要参考相关的文章。迄今为止我列举的所有事情,加上额外的工作和挑战,足以让你在决定涉足这个工程之前三思而行。你必须知道你的决定意味着什么。总结希望这篇文章能给你足够的知识。我的下一篇文章将介绍如何建立一个经济系统(更明确的,要避免哪些错误),还有一些调试服务器和客户端的信息。关于作者这篇文章作者是 Radu Privantu, 永恒大陆(Eternal Lands) 的主程序和项目规划, 永恒大陆是一款免费,客户端开源的MMORPG。作者可以通过 chaos_ 联系。斜45度游戏开发(一)作者:Flysky 2005注:写的十分粗糙,如果看不懂请对照KgameV1.0源代码浏览。最好的游戏末过于RPG游戏了,但如果赢得大众的好评,那么必须要采用(甚至说现在是一种标准)斜45度地图、人物游戏引擎,下面我们分别展开分析。一.地图数据结构Soft的圣剑英雄传二定义的就不错,可以参考它的。定义地图结构以前,我们要先定义Tile结构,分两种情况。(1).物品、景物等按NPC处理(不规则处理,如“魔力宝贝”):typedef struct bool IsGround;/是否显示地表 short GroundPicNum; /地表图片页面编号(059),(0-55)页为静态,(5659)页为动态 short GroundPicX; /地表材料在地表图片上的横坐标(以格子为坐标) short GroundPicY; /地表材料在地表图片上的纵坐标(以格子为坐标) short Block; /阻碍标志(ID_BLOCK_T,ID_BLOCK_F) short Hook; /陷阱标志(ID_HOOK_F,ID_HOOK_T ) char HookScriptName28; char Reserve; /保留位,(我估计我们肯定还有想不到的一些信息,以后可以在这里添加,以免地图编辑完成之后,再修改cell结构时可避免重新编辑地图文件)stCell;具体我也不说什么了,注释都很清楚!(2).物品、景物也按Tile处理但NPC按不规则处理(如:“仙剑奇侠转”,强烈不推荐!)typedef struct bool IsGround;/是否显示地表 short GroundPicNum; /地表图片页面编号(059),(0-55)页为静态,(5659)页为动态 short GroundPicX; /地表材料在地表图片上的横坐标(以格子为坐标) short GroundPicY; /地表材料在地表图片上的纵坐标(以格子为坐标) bool IsObject1;/是否显示物品1 short Object1PicNum; /地表图片页面编号(059),(0-55)页为静态,(5659)页为动态 short Object1PicX; /物体材料1在物体图片上的横坐标(以格子为坐标) short Object1PicY; /物体材料1在物体图片上的纵坐标(以格子为坐标) bool IsObject2; /是否显示物品2 short Object2PicNum; /地表图片页面编号(059),(0-55)页为静态,(5659)页为动态 short Object2PicX; /物体材料2在物体图片上的横坐标(以格子为坐标) short Object2PicY; /物体材料2在物体图片上的纵坐标(以格子为坐标) short Block; /阻碍标志(ID_BLOCK_T,ID_BLOCK_F) short Hook; /陷阱标志(ID_HOOK_F,ID_HOOK_T ) char HookScriptName28; char Reserve; /保留位,(我估计我们肯定还有想不到的一些信息,以后可以在这里添加,以免地图编辑完成之后,再修改cell结构时可避免重新编辑地图文件)stCell;太清楚了,我也不解释了!下一步就是地图了,地图的处理不管是什么方法大同小异. int ID; /地图编号char Name32; /地图名称(地图文件名) int Width; /宽度(以格子为坐标) 斜 int Height; /高度(以格子为坐标) 斜 int MapStartX,MapStartY; /左上角坐标 stCell *Cell; /动态格子 char FileName32; /当前地图文件名 char ScrFName32; /地图初始化脚本文件名 char Reserve4; /保留位,(我估计我们肯定还有想不到的一些信息,以后可以在这里添加,以免地图编辑完成之后,再修改Map_struct格式,破坏原先编好的地图文件) /这里先不用看,到了那里再说。 LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpDDS_MapBack; /地图临时保存点 LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpDDS_TMouse; /Tile鼠标 int MapBx,MapBy; /用来优化机器这样不就介绍完了吗?简单吧,不过后面的越来越难,做好心理准备。二.坐标转换各大文章在这里都快讲疯了,我不想说推理方法了,你记住以下函数就可以: /斜45度的坐标转换成屏幕坐标 inline void MIToMD(int Dx,int Dy,int &Ix,int &Iy) Ix=(TileWidth1)*(Dx-Dy);/转换为绝对坐标x Iy=(TileHeight1)*(Dx+Dy);/转换为绝对坐标y 大菱形 /屏幕坐标转换成斜45度的坐标 inline void MDToMI(int Ix,int Iy,int &Dx,int &Dy) Dx=int(0.5*(Iy1); Dy=int(0.5*(Iy1); 其中 #define TileWidth 32 /每个Tile的宽 #define TileHeight 16 /每个Tile的高三.绘制地图绘制地图有什么难的,错!地图绘制好了FPS能提高数倍。传统的地图绘制方法:for(int i=0;iheight;i+) for(int t=0;twidth;t+) 绘制。 经过改进我这样做if (MapBx!=x&MaxBy!=y) for(int i=0;iheight;i+) for(int t=0;twidth;t+) 绘制。 更新MaxBx和MaxBy 备份地图(存成图片) else 还原地图(取出图片)这样空闲状态的FPS就会提升,什么?还想提升,这样办吧!推理方法从略(其实我也不记得的,春天写的): #define MapDMX int(0.5*(ScreenHeight1)+1 /最大画出点X #define MapDMY int(0.5*(ScreenHeight1)+1 /最大画出点Y #define MapDSY int(0.5*(-ScreenWidth)/(TileWidth1)-1 /最小画出点Y(特殊)然后if (MapBx!=x&MaxBy!=y) for (int Y=IntSizeL(MapStartY+MapDSY,0); YIntSizeS(MapStartY+MapDMY,Height); Y+) for (int X=IntSizeL(MapStartX-1,0); XIntSizeS(MapStartX+MapDMX,Width); X+) 绘制。 更新MaxBx和MaxBy 备份地图(存成图片) else 还原地图(取出图片)其中IntSizeL取两个数大的,IntSizeS取两个数小的!速度优化到极限了,好了,先写到着,下一次我再说遮挡。斜45度游戏开发(二)作者:Flysky 2005上一篇我们讲了地图的结构和地图的基本的绘制,这个属于较简单的步骤,我做这些也不是特别的麻烦,如果你是老手,那么1天对你来说已经足够,我们这一组文章也没有讲任何的优化技巧,如果你想优化,还是需要在实际中摸索,当然,我有时间也会写的。这一篇我们主要研讨地图的物品、景物、NPC建立,并说一下遮挡的简单实现方法。NPC主角结构:主角和NPC在一起比较好,也便于管理(再次声明:作者已经不使用这些方法,这些方法只适用于初学者!),结构如下:struct stRoleC /判断 bool IsNPC; /是不是NPC /-Role基本- char *Name; /NPC名字 bool VS; /是否有这个人物(是否可见) int x,y; /人物的XY坐标值 RECT roler; /人物矩形 int face; /NPC面向的方向 0. 下 1. 上 2.左 3.右 char *facePic; /-属性值- int HP,MP; /目前的HP,MP int MaxHP,MaxMP; /满HP和MP int Level; /目前的等级 int Exp; /目前的经验 int MaxExp; /满血的经验 /-寻路相关- bool move; int movex,movey; /移动目标点 /-NPC相关- char *EScrFName; /当触发人民的脚本文件名;struct stRole /判断 bool IsNPC; /是不是NPC /-Role基本- char Name32; /NPC名字 bool VS; /是否有这个人物(是否可见) int x,y; /人物的XY坐标值 int oldx,oldy; /人物上一步的XY值 RECT roler; /人物矩形 POINT PicS; /距像素坐标的偏移 int face; /NPC面向的方向 0. 下 1. 上 2.左 3.右 bool facejd; /上一步的站向 char facePic64; int facej; /NPC方向的脚步 0 1 2 3 vector zd; /遮挡列表 /-属性值- int HP,MP; /目前的HP,MP int MaxHP,MaxMP; /满HP和MP int Level; /目前的等级 int Exp; /目前的经验 int MaxExp; /满血的经验 /-寻路相关- bool move; vector Path; /各个步数 int PathSteps; /步数 int PathCSteps; /已经走过步数 int movex,movey; /移动目标点 /-NPC相关- char *EScrFName; /当触发人民的脚本文件名 bool WalkLoop; /是向前走还是倒退 /-Surface- LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpDDS_ROLEP; /Role的图片 LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpDDS_ROLE
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- 中小型钢铁企业的转炉冶炼智能建模及应用研究
- Unit 5 Exploring the Topic Theme Reading教学设计-仁爱科普版(2024)七年级英语上册
- 重难点解析人教版八年级上册物理声现象《声音的特性》定向训练试卷(含答案解析)
- 难点解析人教版八年级上册物理光现象《光的直线传播》专项训练试题(含答案解析)
- 市政管网建设方案优化研究
- 解析卷人教版八年级上册物理《声现象》难点解析试题(详解)
- 黄素依赖性的超分子模拟酶构建与应用探索
- 不同密度下玉米空顶栽培模式的综合效应研究
- 基于QbD理念构建商业化质粒工艺体系
- 难点详解人教版八年级上册物理物态变化《熔化和凝固》单元测评试卷(含答案解析)
- 果树嫁接育苗技术
- 乡镇卫生院公共卫生服务考核制度
- 中信财务管理制度
- 2025至2030年中国硅烷气体行业发展现状调查及市场分析预测报告
- 2025贵阳银行笔试题库及答案
- 《医疗质量安全核心制度要点》解读
- “东方甄选”模式对农产品直播营销的启示与策略优化
- GB/T 17643-2025土工合成材料聚乙烯土工膜
- 视频制作拍摄服务方案投标文件(技术方案)
- 小学科学教科版六年级上册全册教案(共28课)2021年
- 跟着人民币旅游
评论
0/150
提交评论