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文档简介

有些游戏机制是存在分歧的。有些人坚决反对射击游戏中的命值再生系统,而有些人又认为那完全是可以接受的。本文罗列的并不是这类存在争议的机制,而是13个应该彻底抛弃的设计失误。我们经常看到它们,甚至在斥资百万美元、动用大量人员的大作品中也存在,所以我们决定把所有控诉一次性提出来。以下被归为“设计失误”的做法就是我们怨念的产物。1、在过场动画中打败玩家(孤岛惊魂3总是定时出现过场动画)你把海盗的营地变成碎石堆,你带着枪扫射敌人,虽然越来越多敌人从阴影处跑出来,但你所向披靡。接着,你来到一个拐角,啊!你突然不能操作了,当你反应过来,你的角色已经被一个枪托打晕了。音乐响起,过场动画出现了。这段过场动画不只是把玩家拉回现实,还宣告他们之前在这个关卡中所做的努力都白费了。更糟的是,这段令人扫兴的过场动画通常是为了向玩家拉扯一大段叙事。有多少次我们不得不看着我们的角色醒来,透过模糊的视线,看到敌人在他面前滔滔不绝?2、不可跳过的动画(这种场面虽然壮观,但我现在只想射击。)过场动画可能不错,但我们玩游戏不是为了看电影。我们已经有电影了;那些电影还是由一辈子都在研究电影的人做出来的,而且是花了几百万美元做出来的。如果我想看电影,我自然会把钱花在那些电影上,而不是在那些主要技能在于制作交互体验的人的作品上。无论如何,过场动画可以有,但必须保证它们是可以跳过的,而且允许我们挑选我们可能漏掉的情节细节。是的,这些要求也适用于简介影片。3、保存点在不可跳过的动画前总有些时候,我就是想关掉游戏不玩了。特别是在一大段不可跳过的动画出现前被丢回保存点。也许第一次遇到这段动画,我可以不太反感地看完,但基本上我不会想看第二次。我绝对不可能忍受第三次。4、看不见的墙和不可跨越的、及腰高的障碍(返回战场,或者死亡。)在高保真的3D场景中制作可信的环形围栏,是个非常棘手的问题,但解决办法不应该是使用神奇的“看不见的墙”来阻碍进程。才膝盖那么高的小石堆太糟糕了,用飞行模拟控制你的飞船,强迫它驶进U形拐弯,同样让人觉得恶劣。在军事射击游戏中,我们经常看到的办法是灰掉屏幕,以倒数计时死亡逼玩家返回“正道”,这至少给盲目探索增加了一点乐趣。5、不能禁用的“你确定吗?”的弹出对话框在玩家做某些可能破坏进度或损失经验的行为前给玩家这样的提醒,是合理的。但是,有些游戏似乎低估了玩家对自己的身体控制能力。我们的四肢没那么迟钝,我们也不至于用鼠标在屏幕上乱按。我的左半脑从来没有傻到害我误拍卖掉我的暗黑3装备,或者在我不想退出时关掉我的游戏。如果你问玩家他们是否肯定他们要做他们刚刚告诉你他们想做的事,那么请务必在对话框上加一个“不再提醒”的勾选框。6、立即失败状态(Simon说:按E射死这个坏蛋。)在射击游戏Rage中,一个坐在马车里的人要求你开小车跟在他后面走。马车实在是很挡视线,但如果你开到马车前面自己走,他就会威胁你,然后开枪把你打死。这样你就得再次加载游戏,你又回到车里了。为什么要这样?为什么提供了错误的选项误导玩家后又惩罚他?按照Rage的做法, 玩家更可能觉得不痛快,因为这就相当于向玩家表达这样的信息:“不要想什么自由意志了。让你做什么就做什么,或者就去死。”许多QTE都犯了这种错误。在战地3的最后合作战斗中,你要射杀敌人才会出现胜利动画。但是,游戏不是让你用鼠标瞄准,然后按下左键射击敌人(你在整个战斗中总是这么操作的),这一回它要求你按下E键-进入/退出交通工具的键。我习惯性地左击,于是我失败了。请不要再用这种事折腾我了。7、不可破坏的门(又是Rage。你不能通过左边的门。你永远不能通过右边的门。)你对这种情况一定很熟悉:你走到门前,按下使用,你听到嘎嘎的声音。大概是门把松了,尽管你看到的把门明明很牢靠的样子。没办法,也许你应该用枪把这块木板做成的门打开。你开枪了,木屑四起,但门丝毫不动。你又开了一个手榴弹,把它放在门下,你自己躲到墙角。一声巨响。你穿过浓烟回来,门还是那扇门。它总是并且永远是那扇门,因为它就是一扇“无敌”的门,它的存在只是为了浪费你的时间。建筑当然应该有门。但设计师们在这方面的工作太可笑了。看看半条命2那些堆起来的家具,那些庞大的联合锁具。无论视觉语言有多么不自然,任何阻止我们把时间浪费在通过明显功能性的门的设计好的。看在上帝的份上,不要再出现“无敌门”了。8、把“开始新游戏”选项放在“继续”选项前面这是一个小问题,也容易改正。许多玩游戏的人也是很忙的。他们可能刚花了5分钟时间看开发者/发行商/硬件制造商/中间件的LOGO动画,连游戏的菜单都还没看到。如果玩家已经按下一次“开始游戏”,他们还能再按那个按钮几次?所以,请把光标自动放在“继续”按钮上,好让玩家能快一点进入游戏。9、无敌的故事角色也许在构建关卡时,设计师应该坚持考虑到玩家行为。我指的是“狂乱的精神病”模式。当你打算告诉玩家故事时,他们却上窜下跳,四处搜索,试图跳过所有障碍。现在给他们一样武器,然后向他们介绍故事的主角。接着会发生什么事呢?你以为是“坐下来喝口茶吃个包先”吗?那你就错了。他们会像杀人狂一样解决掉主角的。开发者找了几种办法来对付疯子玩家行为。生化奇兵把重要的角色锁在门和笼子后面,这只是增加了一种隔离的感觉。而黑暗之魂和杀出重围采用的解决办法是,允许玩家与任何人打斗。这比上古卷轴的方法要高明得多,后者居然让重要的角色变无敌!记得湮灭中的Martin吗?上图是他被Tom打的截图。无论你怎么虐他,甚至把他丢下悬崖,不多久后他会也安然无恙地爬回来重新介绍他自己。这似乎比立即失败状态更公平一些,但破坏了游戏世界的逻辑一致性(如果这些角色这么强悍,还需要玩家保护他们的安全吗?)。10、NPC走路速度跟玩家不一样(这位神枪手的行走速度让人不敢恭维。)在游戏中,当玩家被要求在某个场景中慢慢地走上一段时间时,经常是被迫跟在移动得比自己稍慢的人后面。如果他跑,就会一直撞上带领他的人的后背。如果他走,就会越来越跟不上。他可以跑到前面或后退,但仍然不太对劲。这种现象在游戏中一直发生。为什么Captain Price不能以合理的速度跑到拐角的门边?这不科学啊。为什么你在暗黑3救出来的老太婆不能比怪物更快跑到仅仅5步之外的出口?谁知道呢,但就是让人恼火啊。11、命值超长的BOSS这类BOSS的命值条非常长,至少你第一眼看到那么长的命值会感到害怕,但你很快就会发现那货就是个傻冒。它的攻击招势相当简单随便,而且时不时地暴露自己的弱点。你可以通过一次又一次地攻击它的弱点来消耗它的命值,但是会非常非常慢。这种BOSS可恶的地方不是在于要把它的命值打到0才能获胜,而是它让你开始相信这货永远永远不会死,你会从心底产生深深的绝望感。还好这种老式BOSS战已经不多见了,不然不知道还会有多少好游戏被它拖累。12、第三人称游戏中的镜头摇摆/不准确的跳跃角度在第三人称游戏如刺客信条中,跳跃角度的确定与摄像机位置有关。这是让人恼火的地方。跳柱子是一种经典的挑战。你的角色必须绕着柱子找到能与另一个柱子对齐的角度。你调整镜头、瞄准方向、按下跳跃键,然后看着你的角色以华丽丽的姿势腾空而起落入裂缝里。没跳好。13、执行退出游戏的命令不能退

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