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文档简介
游戏论坛 WWW.YX-TALK.COM DD包月模式将死?3款海外MMO的营收之道游戏怎样获得营收?在最近一个时期内,随着应用商店的崛起、新的商业模式的出现,对于这个问题的看法分歧(这是一个长期存在的普遍问题)越发明显。无论是最简单的独立制作游戏还是最奢华的大作,每个游戏都需要挣钱。但“营收”这个概念现在已经让人感到不爽。游戏网站Gamasutra最近就撰写了一篇文章来讨论这个问题,由于文章观点过于鲜明而使得反应两极,文章发表不到一周,Gamasutra就把它删除了。对整个游戏行业来说,这是一个痛苦的两难。这个行业商业模式总的趋势是通过玩家在游戏中进行的各种微支付进行挣钱,聚沙成塔、集腋成裘。然而很多核心玩家对“免费游戏”中的收费道具和微交易感到反感,他们不喜欢那种对其锱铢必较的感觉。即使这种方式最终能帮他们省钱,但却影响了游戏性。与之相应的是,包月模式也越来越不受到玩家的待见。这种观念冲突的主战场就是MMO大型多人在线网游。这种类型的网游商业模式正从包月收费模式向微交易模式过渡。一个最新的例子是(但绝不是最后一个)Trion Worlds公司的时空裂痕,这是一款于2011年3月推出的广受好评的MMORPG游戏。“我不认为现在已经到了非免费游戏不能生存的年代。”时空裂痕制作人西蒙芬奇(Simon Ffinch),网游开发商Trion Worlds。Trion的设计总监西蒙芬奇决定张开双臂去拥抱“免费游戏”模式,而且不将其视为洪水猛兽。但我们知道,一款MMO游戏成功的关键,是在于给该游戏的“铁杆玩家”提供更好的服务。“我们做对了,”芬奇说,“我们从来没有想过时空裂痕不变成免费游戏就会死,绝不是那样的。我们只是想开辟更多的用户,这是市场的大趋势,我们也不想落后于这个时代。”事实上,Trion于去年2月在市场上快人一步的推出了时空裂痕Lite版,玩家能在这个版本中免费玩到20级。“这个版本真的很棒,但是并不等同于真正免费。”芬奇说,“免费这个词太神奇了,很容易让人着迷。”“我看到有很多游戏正在进行这种过渡,并且其中有些很成功。我们想确保游戏里所有内容都免费。我们在游戏中进行售卖的那些东西是玩家想要拥有的,但不是必要的。MMO游戏里要人多才好玩,我们的游戏已经有很多人了,现在游戏免费后,我们有比以前多得多的人。”如果说这次转型产生了积极的作用,不是因为Trion敢为天下先。当我就时空裂痕所采用模式背后的东西询问芬奇时,他分享了一些免费游戏模式的心得:不要因为钱而破坏游戏的平衡,不要设置过分的等待时间,推出能让游戏美化和便利的收费物品等等。若你是游戏开发者,并且在一年内正进行这种战略转型,你一定会碰到与上面类似的问题。在说这么多之后,我们终于可以看到一个“点”:可以采用合适的框架,来限定“免费游戏模式”进行“正确”发挥。“我们离正确的道路越来越接近了,”西蒙说,“但我们还没有找到一条路径去到达。游戏行业就是这么奇妙,你认为正确的事情,其他人的看法可能与你完全不同。”“我不认为现在已经到了非免费游戏不能生存的年代,我们只是在做大多数人正在做的事情。”“为什么很多免费游戏挣不到钱,因为你就算将游戏免费了,游戏的运营和开发成本并不会随着降低。”荒野星球制作人杰瑞米加夫尼(Jeremy Gaffney),NCsoft公司然而,现在有越来越多的游戏开始尝试免费游戏运营模式,这些事实都能支撑芬奇的观点。也不难理解:免费游戏模式通过频繁的诱导从玩家口袋里掏钱,这也给了游戏运营商足够的信心。但卡宾枪工作室的杰瑞米加夫尼(其在在线游戏领域有着别人难以逾越的丰富经验)有着不同的看法,他认为,市面上的如此同质化并不值得赞赏。加夫尼说:“有个很有意思的现象:在市面上能赚大钱的游戏不多,而且你很难找到采用相同商业模式的两款游戏。在西方市场上,魔兽世界是包月模式的王者,星战前夜则采用了包月模式的改版,坦克世界则是免费游戏模式运营,但是像冒险岛这种亚洲游戏的运营模式则完全不一样,你没法说究竟哪种运营模式在收入方面更具有优势。”更明确的说,就是并非每款单独的MMO或者在线游戏都使用了一种完全不同的运营模式,但是运营商都趋向去模仿市面上的成功者,来挣比成功者少得多的钱(假设他们都挣钱的情况下)。这种模仿竞争对手的方法也有缺陷,特别是当游戏被从原有商业模式转型到基于微交易收费模式的时候。加夫尼相信,如果一个游戏设计得足够好,就能在玩家和运营商间获得双赢(比如英雄联盟 ),但是MMO是一门很费钱的生意,更多的玩家并不一定意味着能给运营商带来更多的利润。加夫尼说:“为什么很多免费游戏挣不到钱,因为你就算将游戏免费了,游戏的运营和开发成本并不会随着降低。你的用户仍然占用着带宽和服务器,你还得不断给游戏增加内容。你的成本并没有随着免费游戏模式而降低,但你的用户数量在急剧上升,这意味着你将获得更多的收入和更少的利润,常常处于亏损的边缘。如果有一天你开始挣钱了,这才真正成为了你的生意。”最后,加夫尼相信,游戏业务由创新驱动,MMO的商业模式现在已经到了一个关键点,一款MMO游戏并不是通过其光盘盒背面罗列的那些华丽辞藻来打动玩家,而是要通过那些实实在在的东西。MMO在处理娱乐性和付费之间必须找到一个平衡点,有无数条路可以帮你找到这个点,也有无数条路会让你走偏。加夫尼的最新游戏荒野星球,相比时空裂痕而言,采取了一种更为特殊的盈利方法:结合了免费模式和包月模式,旨在通过玩家驱动型经济来避免对微交易的依赖。这种方法有风险,加夫尼必须将其改进,找到不伤害玩家感情的方法来盈利。此种风险也可能让荒野星球实现近来很多MMO游戏都没有达到的成功。加夫尼解释道,从这种意义上来说,荒野星球是一个异类。因为打破包月制和免费模式,去找到一种让游戏运营商愿意接受的MMO商业模式越来越难。加夫尼说:“好比制作魔兽世界时花了6500万美元预算,而且之后的预算将只高不低。你很难去对老板说,嘿,我要拿一亿美元去做一件以前从来没有人做过的大事情,相信我,五年后你会从我这得到一个大惊喜。当预算这么高的时候为了降低风险你会变得更保守,但这是一个错误。因为只要你停止去尝试新的突破,你就有麻烦了。”“制作商店里售卖的那些个盒装游戏是个糟糕的生意,因为十有九失败。这与MMO游戏相同,但盒装游戏的变数更高。因为MMO里至少会有成功的地图或者一对一场景。但很多优秀的游戏,玩家玩了一下就扔到一边,为什么会这样?你是真正花了心思去制作这个游戏,游戏的水准和乐趣都很不错,为什么用户会越来越少?我觉得是亚当斯密那双看不见在手在这个市场上起作用了。但我还是认为这个市场非常棒,因为它对优秀的游戏有依赖。”加夫尼清楚一件事情:包月模式对搞清楚MMO应该是什么来说是一种最为有效的方式。他知道现代经济学需要满足玩家的需求,但他也希望在荒野星球里能建立一种平衡,使得游戏能获得稳健的营收而不是过分依赖于游戏中的微交易模式。加夫尼说:“在中国,市面上有海量的MMO在同时进行运营和拼杀,竞争如此的激烈,以至于你每三到四个月就得更新一次游戏内容:起初是每两个月做一次创新,然后是一个月一次,再然后是两周一次。现在,中国市面上运营的最大的游戏每周都进行更新。如果你想在这个市场上生存,你就得这么做。你看英雄联盟,每三周都进行一次新的冠军排位赛。如果你不这么做,你就在这个市场上挣不不到钱。”加夫尼也举了魔兽世界的例子,荒野星球商业模式形成的原因已经呼之欲出:不是每个网游都能有魔兽世界那样的用户规模,或者像英雄联盟一样从免费游戏模式中获得如此高的回报。但从两极中取得一个平衡将能给各方带来最大的收益。正如加夫尼指出的那样:“没有人见人爱的商业模式,但有人人都恨的。”“我们是在运营一款上古卷轴游戏,如果我们采用了其它的收费模式,那它就不是上古卷轴了。”马特菲罗尔(Matt Firor),ZeniMax在线工作室哪种是最不招人待见的模式?很简单:免费游戏模式加微交易。但其实还有一种模式也不招人喜欢(虽然外界的反对声很小),那就是包月模式。在上古卷轴Online里,ZeniMax下了一个大赌注。他们的推理是这样的:人们喜欢上古卷轴4:湮没和上古卷轴5:天际,这两款游戏在市面上销量都过了百万级(每款售价60美元)。那么应该有数百万的湮没和天际的玩家来包月玩上古卷轴Online。ZeniMax在线工作室的老大马特菲罗尔说:“作为一个忠实用户,会有一些期望,这是一款上古卷轴游戏,就应该包月来玩,如果采用其它收费模式,为了营收妥协你就不得不对游戏规则进行大的调整,我不能这么做,上古卷轴的玩家也不会对此买账。”“我们真的考虑了所有的收费模式,但我们是在运营一款上古卷轴游戏,如果我们采用了其它的收费模式,那它就不是上古卷轴了。”从某种意义上说,上古卷轴Online选择包月收费的原因与加夫尼选择荒野星球收费方式的原因一样。菲罗尔理解,很多人都认为上古卷轴的死忠粉是死宅。上古卷轴系列游戏的特点是提供一个完全开放的场景给玩家去探索和发现。虽然Online版会加入很多多人游戏的内容和选项,但游戏必须能让玩家找到玩湮没和天际的那种熟悉感觉。这意味着游戏应该一直有新的任务和地点让玩家去找寻,而且这些任务必须让玩家觉得值得去做,值得去花时间和金钱,这些都是免费游戏模式难以提供的。菲罗尔说:“我们不会与其它游戏的收费方式去进行对比,对于这个游戏来说,包月方式是正确的决定。包月方式不会打扰到玩家,你不用担心遇到需要花钱才能开启一些场景的情况,你只需按月付费就行了,玩家可以因此开心专注游戏。我觉得包月方式能吸引大量的上古卷轴粉丝。”这是在对当代的玩家们进行一个大挑战吗?因为即使是天际的拥趸,也期望MMO游戏在开始时能不花钱玩。一旦有人开了免费玩的头,后面的人就很难再去收费了。荒野星球至少给了玩家一个选择,想免费玩的玩家可以玩荒野星球Lite,但菲罗尔对上古卷轴的死忠粉有信心:游戏在公测时就已经有300万注册用户了,这个数据足以支撑他们继续这样做下去。他说:“这是个大买卖,免费游戏模式做不到这一点。”顺便说一下,最近还有一款游戏对包月方式有信心:由EA运营的,BioWare的星期大战:旧共和国武士,星战的死忠粉可不是吃素的。包月收费的决定已下,命运的车轮开始无情转动,接下来要做的最重要的事情就是游戏的正式启动运营了。菲罗尔称,ZeniMax已经为发布这款在线游戏做了大量的工作和准备,他们将去挑战暴雪和EA级别的巨头。但他也承认,不一定能打败他们。对于加夫尼来说,无论其事先如何筹划周密,也有巨大的风险等着他。在免费游戏的模式下,你有很多种方法把游戏推倒重来,修补完备。但如果不是免费游戏模式,你需要一个好的开始。整个游戏必须功能完备后再发布。“不是说包月方式已死,但包月方式有个问题:你只有一个月的时间去证明你自己。游戏发布后再去完善这个游戏?不行,你就一个月时间。你猜怎么着,这个月你会像磕了药的猴子那样忙个不停,根本就没有时间去完善游戏。你得为游戏发布时的出的大错忙东忙西。”“因为,发布时总会出些大错的。”声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。遊戲怎樣獲得營收?在最近一個時期內,隨著應用商店的崛起、新的商業模式的出現,對於這個問題的看法分歧(這是一個長期存在的普遍問題)越發明顯。無論是最簡單的獨立製作遊戲還是最奢華的大作,每個遊戲都需要掙錢。但“營收”這個概念現在已經讓人感到不爽。遊戲網站Gamasutra最近就撰寫了一篇文章來討論這個問題,由於文章觀點過於鮮明而使得反應兩極,文章發表不到一周,Gamasutra就把它刪除了。對整個遊戲行業來說,這是一個痛苦的兩難。這個行業商業模式總的趨勢是通過玩家在遊戲中進行的各種微支付進行掙錢,聚沙成塔、集腋成裘。然而很多核心玩家對“免費遊戲”中的收費道具和微交易感到反感,他們不喜歡那種對其錙銖必較的感覺。即使這種方式最終能幫他們省錢,但卻影響了遊戲性。與之相應的是,包月模式也越來越不受到玩家的待見。這種觀念衝突的主戰場就是MMO大型多人線上網遊。這種類型的網遊商業模式正從包月收費模式向微交易模式過渡。一個最新的例子是(但絕不是最後一個)Trion Worlds公司的時空裂痕,這是一款於2011年3月推出的廣受好評的MMORPG遊戲。“我不認為現在已經到了非免費遊戲不能生存的年代。”時空裂痕製作人西蒙芬奇(Simon Ffinch),網遊開發商Trion Worlds。Trion的設計總監西蒙芬奇決定張開雙臂去擁抱“免費遊戲”模式,而且不將其視為洪水猛獸。但我們知道,一款MMO遊戲成功的關鍵,是在於給該遊戲的“鐵杆玩家”提供更好的服務。“我們做對了,”芬奇說,“我們從來沒有想過時空裂痕不變成免費遊戲就會死,絕不是那樣的。我們只是想開辟更多的用戶,這是市場的大趨勢,我們也不想落後於這個時代。”事實上,Trion於去年2月在市場上快人一步的推出了時空裂痕Lite版,玩家能在這個版本中免費玩到20級。“這個版本真的很棒,但是並不等同於真正免費。”芬奇說,“免費這個詞太神奇了,很容易讓人著迷。”“我看到有很多遊戲正在進行這種過渡,並且其中有些很成功。我們想確保遊戲裏所有內容都免費。我們在遊戲中進行售賣的那些東西是玩家想要擁有的,但不是必要的。MMO遊戲裏要人多才好玩,我們的遊戲已經有很多人了,現在遊戲免費後,我們有比以前多得多的人。”如果說這次轉型產生了積極的作用,不是因為Trion敢為天下先。當我就時空裂痕所採用模式背後的東西詢問芬奇時,他分享了一些免費遊戲模式的心得:不要因為錢而破壞遊戲的平衡,不要設置過分的等待時間,推出能讓遊戲美化和便利的收費物品等等。若你是遊戲開發者,並且在一年內正進行這種戰略轉型,你一定會碰到與上面類似的問題。在說這麼多之後,我們終於可以看到一個“點”:可以採用合適的框架,來限定“免費遊戲模式”進行“正確”發揮。“我們離正確的道路越來越接近了,”西蒙說,“但我們還沒有找到一條路徑去到達。遊戲行業就是這麼奇妙,你認為正確的事情,其他人的看法可能與你完全不同。”“我不認為現在已經到了非免費遊戲不能生存的年代,我們只是在做大多數人正在做的事情。”“為什麼很多免費遊戲掙不到錢,因為你就算將遊戲免費了,遊戲的運營和開發成本並不會隨著降低。”荒野星球製作人傑瑞米加夫尼(Jeremy Gaffney),NCsoft公司然而,現在有越來越多的遊戲開始嘗試免費遊戲運營模式,這些事實都能支撐芬奇的觀點。也不難理解:免費遊戲模式通過頻繁的誘導從玩家口袋裏掏錢,這也給了遊戲運營商足夠的信心。但卡賓槍工作室的傑瑞米加夫尼(其在線上遊戲領域有著別人難以逾越的豐富經驗)有著不同的看法,他認為,市面上的如此同質化並不值得讚賞。加夫尼說:“有個很有意思的現象:在市面上能賺大錢的遊戲不多,而且你很難找到採用相同商業模式的兩款遊戲。在西方市場上,魔獸世界是包月模式的王者,星戰前夜則採用了包月模式的改版,坦克世界則是免費遊戲模式運營,但是像冒險島這種亞洲遊戲的運營模式則完全不一樣,你沒法說究竟哪種運營模式在收入方面更具有優勢。”更明確的說,就是並非每款單獨的MMO或者線上遊戲都使用了一種完全不同的運營模式,但是運營商都趨向去模仿市面上的成功者,來掙比成功者少得多的錢(假設他們都掙錢的情況下)。這種模仿競爭對手的方法也有缺陷,特別是當遊戲被從原有商業模式轉型到基於微交易收費模式的時候。加夫尼相信,如果一個遊戲設計得足夠好,就能在玩家和運營商間獲得雙贏(比如英雄聯盟 ),但是MMO是一門很費錢的生意,更多的玩家並不一定意味著能給運營商帶來更多的利潤。加夫尼說:“為什麼很多免費遊戲掙不到錢,因為你就算將遊戲免費了,遊戲的運營和開發成本並不會隨著降低。你的用戶仍然佔用著帶寬和服務器,你還得不斷給遊戲增加內容。你的成本並沒有隨著免費遊戲模式而降低,但你的用戶數量在急劇上升,這意味著你將獲得更多的收入和更少的利潤,常常處於虧損的邊緣。如果有一天你開始掙錢了,這才真正成為了你的生意。”最後,加夫尼相信,遊戲業務由創新驅動,MMO的商業模式現在已經到了一個關鍵點,一款MMO遊戲並不是通過其光碟盒背面羅列的那些華麗辭藻來打動玩家,而是要通過那些實實在在的東西。MMO在處理娛樂性和付費之間必須找到一個平衡點,有無數條路可以幫你找到這個點,也有無數條路會讓你走偏。加夫尼的最新遊戲荒野星球,相比時空裂痕而言,採取了一種更為特殊的盈利方法:結合了免費模式和包月模式,旨在通過玩家驅動型經濟來避免對微交易的依賴。這種方法有風險,加夫尼必須將其改進,找到不傷害玩家感情的方法來盈利。此種風險也可能讓荒野星球實現近來很多MMO遊戲都沒有達到的成功。加夫尼解釋道,從這種意義上來說,荒野星球是一個異類。因為打破包月制和免費模式,去找到一種讓遊戲運營商願意接受的MMO商業模式越來越難。加夫尼說:“好比製作魔獸世界時花了6500萬美元預算,而且之後的預算將只高不低。你很難去對老闆說,嘿,我要拿一億美元去做一件以前從來沒有人做過的大事情,相信我,五年後你會從我這得到一個大驚喜。當預算這麼高的時候為了降低風險你會變得更保守,但這是一個錯誤。因為只要你停止去嘗試新的突破,你就有麻煩了。”“製作商店裏售賣的那些個盒裝遊戲是個糟糕的生意,因為十有九失敗。這與MMO遊戲相同,但盒裝遊戲的變數更高。因為MMO裏至少會有成功的地圖或者一對一場景。但很多優秀的遊戲,玩家玩了一下就扔到一邊,為什麼會這樣?你是真正花了心思去製作這個遊戲,遊戲的水準和樂趣都很不錯,為什麼用戶會越來越少?我覺得是亞當斯密那雙看不見在手在這個市場上起作用了。但我還是認為這個市場非常棒,因為它對優秀的遊戲有依賴。”加夫尼清楚一件事情:包月模式對搞清楚MMO應該是什麼來說是一種最為有效的方式。他知道現代經濟學需要滿足玩家的需求,但他也希望在荒野星球裏能建立一種平衡,使得遊戲能獲得穩健的營收而不是過分依賴於遊戲中的微交易模式。加夫尼說:“在中國,市面上有海量的MMO在同時進行運營和拼殺,競爭如此的激烈,以至於你每三到四個月就得更新一次遊戲內容:起初是每兩個月做一次創新,然後是一個月一次,再然後是兩週一次。現在,中國市面上運營的最大的遊戲每週都進行更新。如果你想在這個市場上生存,你就得這麼做。你看英雄聯盟,每三周都進行一次新的冠軍排位賽。如果你不這麼做,你就在這個市場上掙不不到錢。”加夫尼也舉了魔獸世界的例子,荒野星球商業模式形成的原因已經呼之欲出:不是每個網遊都能有魔獸世界那樣的用戶規模,或者像英雄聯盟一樣從免費遊戲模式中獲得如此高的回報。但從兩極中取得一個平衡將能給各方帶來最大的收益。正如加夫尼指出的那樣:“沒有人見人愛的商業模式,但有人人都恨的。”“我們是在運營一款上古卷軸遊戲,如果我們採用了其他的收費模式,那它就不是上古卷軸了。”馬特菲羅爾(Matt Firor),ZeniMax線上工作室哪種是最不招人待見的模式?很簡單:免費遊戲模式加微交易。但其實還有一種模式也不招人喜歡(雖然外界的反對聲很小),那就是包月模式。在上古卷軸Online裏,ZeniMax下了一個大賭注。他們的推理是這樣的:人們喜歡上古卷軸4:湮沒和上古卷軸5:天際,這兩款遊戲在市面上銷量都過了百萬級(每款售價60美元)。那麼應該有數百萬的湮沒和天際的玩家來包月玩上古卷軸Online。ZeniMax線上工作室的老大馬特菲羅爾說:“作為一個忠實用戶,會有一些期望,這是一款上古卷軸遊戲,就應該包月來玩,如果採用其他收費模式,為了營收妥協你就不得不對遊戲規則進行大的調整,我不能這麼做,上古卷軸的玩家也不會對此買賬。”“我們真的考慮了所有的收費模式,但我們是在運營一款上古卷軸遊戲,如果我們採用了其他的收費模式,那它就不是上古卷軸了。”從某種意義上說,上古卷軸Online選擇包月收費的原因與加夫尼選擇荒野星球收費方式的原因一樣。菲羅爾理解,很多人都認為上古卷軸的死忠粉是死宅。上古卷軸系
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