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文档简介

大家有兴趣跟着我来学习怎么给剑制作挥舞的拖尾效果吗?有就继续往下看吧。哈哈啊哈 今天弄个简单的,所谓简单就是用插件来解决了。这个插件在asset store可以找得到。名字叫Melee Weapon Trail。 1、第一步,导入插件,导入一个模型。我们可以看到插件包里有个example和一个MeleeWeaponTrail.cs脚本。 2、先忽略这个example。自己做一个例子。我们把这个脚本挂在剑上,然后再来看看这个脚本参数是什么个意思吧。这篇文章来自狗刨学习网 Emit:表示的是否触发拖尾效果。 Emit time:默认0的话会一直触发拖尾效果。如果为N秒,那在N秒后就会把emit设置为false。 Material:材质,拖尾材质。 Life time:拖尾效果延迟时间,在多少秒后效果消失 Colors和sizes:两个差不多,可以设置不同的颜色和大小。(大家设置颜色的时候一定要记住设置alpha。不然是看不到效果的哦。我曾经因为这个纠结了很久,想想这是.) Min vertex distance和max vertexdistance:好吧,我也不知道是干嘛的。 Max angle:拖尾的角度 Auto destruct:如果勾选上了会自动摧毁。 Base和tip:拖尾的开始点和结束点的。 3、我们在剑的gameobject下添加两个gameobject。命名为base和tip。分别定为到剑头和剑尾部分。然后我们把这两个gameobject赋予到MeleeWeaponTrail脚本。这时候我们拖尾效果就基本完成了。 我们给模型加个脚本。 C#纯文本查看复制代码?010203040506070809101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657using UnityEngine;using System.Collections;public class WeaponEffectControl : MonoBehaviourpublic AnimationClip idleAnimation;public AnimationClip attackAnimation;public MeleeWeaponTrail trail;void Start ()void Update ()if(Input.GetKey(KeyCode.J)animation.CrossFade(attackA);if (!animation.IsPlaying(attackA)animation.CrossFade(idleA); 4、运行我们就可以看到剑有了挺不错的拖尾了。但我们可以发现你人物走动的时候拖尾效果也还在。因为我们是在inspector设置emit设置为true了。所以会一直触发。我们先把emit不勾选。然后在代码控制emit的true or false。代码如下 C#纯文本查看复制代码?01020304050607080910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061using UnityEngine;using System.Collections;public class WeaponEffectControl : MonoBehaviourpublic AnimationClip idleAnimation;public AnimationClip attackAnimation;public MeleeWeaponTrail trail;void Start ()trail.Emit = false;void Update ()if(Input.GetKey(KeyCode.J)trail.Emit = false;animation.CrossFade(attackA);if (!animat

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