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文档简介

制作一个卡通角色 在经过上几节课的学习,我们初步掌握了Maya的Polygon建模的常用工具,现在我们要来制作一个完整的小项目卡通角色。卡通角色造型比较简洁,有利于把握大型,对于以后的高级人体建模有很大帮助。制作卡通角色,要把握该角色的特征,而不仅仅把他当做几何体对待。 首先我们找到卡通角色正侧面图,仔细分析她的形体特征。头部较圆较大,四肢比较纤细,手、脚反而很大。非常典型的小女孩形象。1.用摄像机平面来导入参考图。 选择front视图,在视图菜单中选择ViewImage PlaneImport Image,选择正视图的图像文件girl_f,side视图也是这样。 注意:如果你的视图曾推远或拉近,两个视图得到的图像平面可能会大小不一,所以在导入前,在视图菜单中选择ViewDefault Home,让视图摄像机都恢复初始位置。 如果想隐藏参考图,可以选择视图菜单中的ShowCameras,来切换选择和隐藏。 2.用Box建立大型。 Create一个Poly Cube(立方体),Subdivsions Width2,Height8。 导入参考图 建立一个立方体 3调整点的位置,形成躯干。4现在我们挤出手臂。选择肩部的面,点击Edit PolygonsExtrude face挤出。 身体的4视图 挤出肩部的面 继续挤出手臂和手掌。在挤出的同时用缩放工具调整面的大小。 注意:挤出的面在移动时,始终用蓝色手柄切换到世界坐标轴向,这样挤出的面就不会歪歪扭扭。 挤出手臂 5点击Edit PolygonsExtrude face挤出腿部。 在裤腿的突出部分,选择那的4个面,一起往外挤出,就形成裤腿的厚度。 6点击Edit PolygonsExtrude face挤出鞋子。如图所示。 挤出腿部 挤出鞋子 7. 点击Edit PolygonsExtrude face挤出衣领。8点击Edit PolygonsExtrude face挤出头部的第1个面,为了更好的表现头部结构,我们用Edit polygonsSplit Polygon Tool(分割多边形)在这个面上加一条线。 挤出衣领 添加1条线 挤出整个头部,调整点的位置。 头部的正侧面 9现在我们已经完成了大型部份,接下来我们要Smooth,并用代理物体方式(Smooth Proxy)完成细节部份。 因为现在的模型面数很少,所以我们要执行PolygonsSmooth(光滑多边形)。 PolygonsSmooth(光滑多边形): 在之前的两个实例中我们都用到了Smooth,对他有了基本的了解。现在我们来分析一下Smooth工具所提供的属性。如图所示。 Smooth属性框 Subdivision Method(细分模式): Maya提供2种细分模式Exponential和Linear。常用的是Exponential模式,他在细分时可将三角形、多边形都分裂成四边形;Linear模式会用更多的三角形来分裂三角形、多边形,所以如果选择这种细分模式,最好所有的多边形为四边形。 Exponential模式下的属性: Subdivision Levels:细分次数。参数范围从1到4,值越大面数越多,平滑程度越高。 Continuity:平滑程度。这个值可以调整细分之后的面之间的平滑程度。值为0,多边形物体虽然被细分更多的面,但物体的形状完全没有改变;值为1时,细分的面之间有着最好的平滑度,但是物体变形的程度加大。如图所示。可以根据具体的情况调整该值。常用值为1。 不同的Continuity 得到的Smooth后的box Smooth UVs:贴图的UV坐标同时被细分。(材质部分) Keep Geometry Border:保持多边形边界边的形状。 边界边的不同平滑效果 Keep Selection Border: 保持被选择的多边形边界的形状。如图 被选择的面边界的不同平滑效果 Keep Hard Edges:保持多边形的软硬边的属性。 Keep Tesselation:保持细分历史。 Linear模式下的属性: Subdivision Levels:细分次数。 Divisions Per Face:该值能产生比Subdivision Levels更少的面。Subdivision Levels通过将面细分达到平滑的目的。而Divisions Per Face通过细分边的方式。值为1时将边分割1次,值为2时,将边分割两次,能产生介于Subdivision Levels值1和值2之间的面数。 不同细分选项的效果 Push Strength:控制平滑表面的整体体积。由于面数较少的多边形在Smooth之后会有缩小体积的情况,这个属性可以适当调整平滑之后的体积。 Roundness:顶点突起。较大值可以向外突起顶点,较小值则向内收缩顶点。为了让Roundness产生效果,Push Strength必须大于0。 了解Smooth属性后,我们选择模型,在front视图,删除左半边的面。执行PolygonsSmooth(光滑多边形),将属性设为如图所示。 光滑模型 10选择Edit Delete By TypeHistory(删除构造历史),更名为girl。 注意:Edit Delete By TypeHistory(删除构造历史)这项命令在建模中很常用,因为之前的每一个命令都留在历史里,会增加运算负荷,删除构造历史可以加快运算速度。 11为了便于之后的建模,我们要执行PolygonsSmooth Proxy(光滑代理物体)命令。 PolygonsSmooth Proxy光滑代理物体: 这个命令的作用是将当前的模型,生成另一个光滑后的模型,而他们两者之间有关联。这样我们控制较少点的模型,同时可以直观的看到光滑后的效果,非常方便。在操作中,可以随时对较少点模型删除历史,不会影响到代理物体之间的关系,提高速度。 Smooth Proxy命令面板 在Smooth Proxy的命令面板中,上半部分的属性和Smooth命令一样;我们来了解Setup和Display settings栏。 Setup栏: Mirror Behavior:镜像。None不会生成镜像物体;Full会将光滑模型复制生成镜像物体;Half只将光滑模型自身镜像。 Mirror Direction:镜像轴向。 Merge Vetex Tolerance:镜像物体合并点的公差值。 Display settings栏: Smooth Proxy Shader:原物体的材质。Remove原物体将没有材质,只能看见线框;Keep保留原物体的材质;Transparent会生成一个新的材质,并可以用下面的Proxy Transparency调整该材质的透明度,便于观察。 Proxy Mesh Renderable:原物体可渲染。 Proxy Mesh In Layer:新建原物体的层。 Smooth Mesh Layer: 新建光滑物体的层。 选择模型,删除历史,执行PolygonsSmooth Proxy命令,生成光滑代理物体。属性调整如图注意:如果镜像之后左右镜像物体不能完全吻合,要返回检查一下模型的轴心位置是否在原点,如果不是就用Insert键,用捕捉网格的方式将轴心移到原点。 光滑代理物体 代理物体会形成两个新层,一个原物体(代理物体)层,一个光滑物体层,方便显示、隐藏和冻结。 层的设置 注意: 1)不要在光滑物体上调整点。保持光滑物体的锁定状态。如果在光滑物体上调整点,又回到原物体上进行挤出面等操作,会出现奇怪的变形。 2)在编辑原物体时,可以根据需要不显示光滑物体层,加快速度。 3)不要对执行Smooth Proxy后的物体进行多次该命令,有时候建立的新层会失去链接或其他的错误发生。 4)Combine(合并多边形)等命令会生成新的多边形,使光滑物体失去连接关系,所以这样的命令要在执行Smooth Proxy命令之前或之后进行。 12现在我们编辑原物体,刻画小女孩的细节。选择衣袖、裤子等处的褶边,将点推进一些,形成褶边的新状。如图所示。 调整衣服褶边的点 13接下来做手。 为了方便编辑,我们可以选择手部的面,选择视图菜单中ShowIsolate SelectView Selected,在视图中就只看得见选择的面了。 只显示选择的面 缩放x轴拉平前端的点 选择手部前端的9个点,用缩放x轴将这些点拉平。如图 在front视图,将手部侧面的形状调整如图所示。 选择手部前端的4个面,点击Edit PolygonsExtrude face挤出。如图 调整侧面形状 挤出前端4个面 进入边选择状态,选择前端的6条边,删除。(删除多余的点)如图所示。 将前端的面调整成一个长方形。如图 删除前端的边 调整面的形状 用Edit polygonsSplit Polygon Tool(分割多边形)将手掌加3条线。在挤出手指前,在top视图,将前端的面调整成弧形,这样既符合手部的结构,也能让手指在挤出后朝各个方向发散。如图 给前端的面加线 调整面的形状 选择手掌前四个面,关闭PolygonsTool OptionsKeep Face Together(保持面的一致性),点击Edit PolygonsExtrude face,沿局部坐标轴挤出整个手指。为了突出卡通角色的特点,将挤出的4面放大一些。选择Edit polygonsSplit Polygon Tool(分割多边形)工具,将每根手指的关节处加线。 如图 给手掌加线 挤出手指的4个面 然后在手指关节处加线,保证至少有三条线,这样在动画时不会有问题。 大拇指根部有六条边,我们在挤出之前要用调整点的方式调成近似于圆形的六边形,再挤出手指。 手部的4视图 14接下来我们制作鞋子。鞋子属于道具,它的表面有许多凸起的结构,如搭扣、舌头等。 鞋子的正侧面 1)首先,我们需要在搭扣突起部分加一圈线(注意另一侧也要加),确定搭扣两侧的位置。 2)选择搭扣处的面,选择Edit PolygonsExtrude face(挤出面)。如图 搭扣处加线 选择搭扣处的面 3)挤出面后,不要急着拉出,用缩放手柄整体缩放一下,这样做的目的就是为了让挤出的面在smooth之后能保持边缘的形状。如图所示。 注意:这种在转折处加线的做法适用用于各种需要smooth的结构的制作。 4)选择Edit PolygonsExtrude face(挤出面),挤出厚度。如图 挤出面缩放 再次挤出厚度 5)最后再次挤出并缩放一下,这样做的目的也是为了让挤出的面在smooth之后保持边缘的形状。如图所示。 6)接下来我们挤出鞋的舌头。选择刚才挤出搭扣时的边缘两个面。如图所示。 再次挤出并缩放 选择两个面 7)选择Edit PolygonsExtrude face(挤出面),挤出一次。同上这样做的目的是为了保持smooth后该处的形状。如图所示。 8)再挤出整个舌头。形状上可以通过缩放、调点等方式来调整。如图所示。 挤出一次 挤出整个舌头 9)然后选择舌头前面和后面的各4个面,挤出缩放,同上这样做的目的是为了保持smooth后舌头边缘的形状。如图所示。 10)其余的突起结构也是同样的方法,先画出需要的边缘线,再挤出。 挤出面缩放 挤出其它部分 15调整大腿根部的线和臀部的形状,用Edit polygonsSplit Polygon Tool(分割多边形)在全身的关节处加线。如图所示。 16给模型增加皮带和腿带,饰物和配件成为单独物体。 这些贴身配饰可以选择从模型本身复制。选择需要的面,用Edit polygonsDuplicate Face(复制面)命令来提出面,勾选Separate Duplicate Face(生成新物体),完成后就形成新的物体。在对新物体进行挤出等操作。 正视图 添加配件 17接下来我们制作脸部。 一般方法是先确定眼部和嘴部的位置,用挤出的方式构成环形线,再生成其他结构线。 1)先选择脸部的中间9个面,挤出缩小,这是眼睛的位置。调整点的位置,呈椭圆形。2)点击CreateNURBS PrimitivesSphere(NURBS球体),放到合适的位置。将眼眶里圈的边选中,点击Edit PolygonsExtrude Edge(挤出边)挤出两次,调整到包裹住眼球。 挤出眼睛的面 添加眼球 点击Edit polygonsSplit Polygon Tool(分割多边形)在眼眶外部加一圈线,调整位置。在鼻梁处加一条线,并将嘴部的环形线定出。如图 眼眶加1条线 鼻梁处加线 在眉部的线上用Edit polygonsSplit Polygon Tool(分割多边形)加一个点,将这个点和鼻根部的点用Edit PolygonsMerge Vertices(合并点)合并,如图所示。 用Edit polygonsSplit Polygon Tool(分割多边形)添加嘴部的环形线,将鼻部、脸部的线延伸到嘴部。如图我 合并眉弓处的点 添加嘴部的环形线 选择嘴部嘴里面的几个面,挤出,往里形成口腔。记住要删掉边缘的多余的面。 如图所示。 继续调整嘴部的线,形成月牙形的嘴部形状。 挤出口腔 调整嘴部的线 将脸部的线调整得平滑些。调整眉头部分的点,并加多一条线方便今后的表情动画。 调整脸颊的点 眉部添加1条线 18在头部侧面画出环状结构,形成耳朵的位置。 选择中间的面,用Edit PolygonsExtrude Face(挤出面)工具挤出,再调整点,形成耳朵的形状。 耳部的布线 耳朵的形状 19用Edit polygonsSplit Polygon Tool(分割多边形)画出发际线,选择发际线内的面,用Edit PolygonsExtrude Face(挤出面)挤出一点,形成头发的厚度。如图3_089所示。 头部的4视图 20现在我们来做马尾辫。点击CreatePolygon PrimitivesPolygon Torus(面包圈),调整位置到后脑勺。 选点缩放做成下面的形状。 生成

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