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文档简介
【Maya】常用2D纹理节点碎片記憶 的 【Maya】常用2D纹理节点(1)转的WingOfStar的动漫小窝里面的文章Bulge(凸出)用程序创建一个边缘逐渐变灰暗的白色方形的栅格纹理。可使用Bump map(凹凸贴图)或者Displacement map(置换贴图)来创建表面凸出,使用透明贴图或者高光贴图来模拟现实的物体,例如:边缘脏污的窗户,模拟瓷砖的颜色贴图。Checker(棋盘格)创建棋盘形图案的程序纹理。在多边形模型展开UV时,常用此纹理来进行贴图的对位,防止贴图拉伸。Cloth(布料)模拟织物或者其他机织的材料。File(文件)使用图片作为二维纹理。Fluid Texture 2D(二维流体)创建二维流体纹理。Fractal(碎片)用粒子的频数分布来表现随机的参数。将碎片纹理作为Bump(凹凸)或者Displacement(置换)贴图,可以模拟岩石或者山脉,或者作为 Transparency map(透明贴图)来模拟云层和火焰。碎片纹理在任何扩大级别都具有相同的细节级别(意思就是,摄像机空间中的不同距离)。Grid(栅格)创建一个能自由缩放的格子图案。Mountain(山脉)使用二维不规则图案模拟山岩地形。同时使用山脉纹理作为Color(颜色)贴图和Bump (凹凸)贴图或者Displacement(置换)贴图,可以模拟积雪盖顶的山脉。要制作这个效果,设定山脉纹理如下:1.纹理计算Color(颜色)贴图基于bump/displacement(凹凸/置换)贴图,因此,雪的位置应该在表面的置换。2.有关颜色属性(雪和岩石的颜色):颜色属性仅仅针对Color(颜色0贴图,与bump/displacement(凹凸/置换)贴图无关;非彩色属性仅仅针对bump/displacement(凹凸/置换)贴图,与Color(颜色)贴图无关3. 和Bump/displacement(凹凸)贴图有关的以下参数:边界、(雪)高度、下落、坡度和最大深度的属性值,都将覆盖在Color(颜色)贴图上。例如:Bump/displacement(凹凸)贴图的边界值控制着Color(颜色)贴图的雪和岩石的粗糙度。Movie(电影)使用视频格式作为二维纹理Noise(噪波)用于创建大量不同的效果类型。Ocean(海洋)用来模拟一定区域内的水波效果。如浴缸内的水波或风大浪急的海面。PSD File(PSD文件)将PSD格式的文件导入作为纹理,支持多Alpha通道的选择。Ramp(渐变)创建分级的色带。默认渐变纹理是蓝/绿/红。使用该纹理可以:1.创建不同的效果类型,例如条纹,几何图样,或者斑驳的表面。2.作为一个二维背景3.作为环境球纹理的源文件,模拟天空和地平线。4.作为投射纹理的源文件,模拟木质、大理石或者岩石。注意:很复制的渐变纹理会使得动画变得纷乱。要避免这种情况,则应该把就渐变纹理转为图形文件(Shift+鼠标左键点击,选择视图中的物体和 Hypershade中的材质,在Hypershade中,执行Wdit-Convert to File Texture(Maya Software)Water(水流)创建水波效果的纹理,常作为Bump(凹凸)或者Displacement(置换)贴图。以下详细介绍Bulge(凸出),Checker(棋盘格),Cloth(布料),File(文件),Fractal(碎片),Mountain(山脉),Noise(噪波),Ramp(渐变)的参数。Bulge Attributes(凸出属性)U Width(U向宽度):划分纹理不变区域的U方向宽度V Width(V向宽度):划分纹理不变区域的V方向宽度Color Balance(颜色平衡)Default Color(默认颜色):未被贴图的区域的纹理颜色。当放置的纹理未能完全覆盖物体表面,则显示此颜色。Color Gain(颜色增益):调整纹理输出颜色的平衡值。白色表示不影响,如用颜色增益降低红色的值,那最终输出颜色的红色值将被调低。Color Offset(颜色偏移):用于加亮或校正材质的输出颜色。黑色表示不影响,如用颜色偏移增加红色的值,那最终输出颜色的红色将会被统一的调高。Alpha Gain(透明增益):Alpha透明 (mask遮罩)通道的增效器。如果纹理用作Bump map(凹凸贴图)或 Displacement map(置换贴图),调节透明增益将改变凹凸程度。Alpha Offset(透明偏移):加到Alpha透明 (mask遮罩)通道的值。能统一改变纹理的效果。Alpha Is Luminance(透明作为亮度):勾选开启。参照纹理的亮度输出节点的Alpha透明(mask遮罩)通道,较亮的区域将更多的计算为不透明,较暗的区域则计算为透明。该属性不能作用于Cloth(编织), Ramp(渐变)和 Stencil(标签)纹理。Effect(效果)Invert(反转):勾选开启。反转纹理的颜色值,如白色变黑色,红色变绿色。常用于Bump map(凹凸贴图)的纹理,使凹凸表面翻转,高山变峡谷。Color Remap(颜色重测):按下Insert(插入)将通过“RGB转HSV”的颜色节点与Ramp(渐变)纹理进行连接。UV Coordinates(UV坐标)Uv Coord(UV坐标):当前取样点的UV坐标Node Behavior(节点行为)Caching(缓存)Node State(节点状态)Normal(通常),HasNoEffect(无效果),Blocking(阻塞),WaitingNormal(等待并转为通常),WaitingHasNoEffect(等待并转为无效),WaitingBlocking(等待并转为阻塞)Extra Attributes(额外属性)用户自己添加的属性控制节点Checker Attributes(棋盘格属性)Color1(颜色1):棋盘格图案中的颜色1Color2(颜色2):棋盘格图案中的颜色2Conrast(对比度):控制两种输入颜色彼此影响的程度。值为1时两种颜色互不影响,值减小,两种颜色将进一步混合;当为0的时候,棋盘格图案消失,为两种颜色平均混合后的单一颜色。Effect(效果)Filter(过滤):对纹理进行过滤处理的程度。值大于1将使渲染时进行更多的过滤处理,这会使纹理变模糊;值小于1将使纹理图形变得锐利。该属性对Bulge(凸出),Cloth(编织),Ramp(渐变)和 Water(水流)纹理无任何效果。Filter Offset(过滤偏移): 不同于Filter(过滤),该属性被添加到系统计算的过滤值中,过滤偏移能统一的增加过滤值,值为0时锁定系统过滤值。(其他属性与Bulge(凸出)一样,因此就不再重复说明)Cloth Attributes(布料属性)Gap Color(间隙颜色):织物缝线间的颜色U Color(U向颜色):布料纹理U方向上的缝线颜色V Color(V向颜色):布料纹理V方向上的缝线颜色U Width(U向宽度):布料纹理U向缝线的厚度V Width(V向宽度):布料纹理V向缝线的厚度U Wave(U向波动):控制纹理U向缝线绕V向缝线弯曲的程度V Wave(V向波动):控制纹理V向缝线绕U向缝线弯曲的程度Randomness(随机值):对UV向图案同时进行涂抹,用于制作不规则或自然皱褶的布料Width Spread(宽度伸展):随机使缝线变得比U,V向宽度要狭窄Bright Spread(亮度伸展):随机使缝线变得比U,V向颜色要暗淡提示1.如果随机属性(Randomness, Width Spread, Bright Spread)设置值为0,能提高渲染效率;2.细微的布料纹理会产生絮乱或者波纹图案,尤其是远看的时候。要避免这种情况,应该把Randomness(随机)值设定为一个很小的但不为0的数值;3. 如果使用布料纹理作为Bump(凹凸)或者Displacement(置换)贴图,把U Color和V Color设置为白色,Gap Color设置为黑色,然后使用Color Balance属性(Alpha Gain和Alpha Offset)来控制Bump(凹凸)或者Displacement(置换)的强度;4.减少Bump(凹凸)节点的Bump Filter (凹凸过滤)值,可实现更精细的凹凸或置换效果。通常Alpha Gain(透明增益)和Bump Filter(凹凸过滤)的值应该是很小(小于0.1)。碎片記憶 的 【Maya】常用2D纹理节点(2)转载WingOfStar的动漫小窝的文章File Attributes(文件属性)Filter Type(过滤类型):这个取样技术将在渲染中应用于图形文件。Quadratic(二次)、Quartic(四次)和Gaussian filters(高斯过滤),只有在文件纹理被映射到一个阴影组时才能起作用。默认设置是二次。如果Off关闭,将不会进行过滤。这个对于游戏设计很有帮助,我们可以直观的预览纹理的像素而不用渲染后再进行修改。提示:Quadratic二次过滤类型能产生最好的品质。使用默认设置,在合理的资源消耗上,过滤方案将比使用mipmap更具有锐利的细节。 IFF格式的图形文件是最佳的选择。Quadratic二次、Quartic四次近似于Gaussian filters高斯过滤,但侧重于速度最优先。Gaussian filters高斯过滤会降低渲染速度,主要用来进行高质量的渲染。因此,Quadratic二次是最高效的过滤类型。Mipmap(多纹理贴图):多用于预览能快速的产生较好的效果。不能用于高质量渲染,因为贴图会产生漂移或呈现模糊。默认下,Maya使用Mipmap只是用于存储颜色信息值,相对于其他过滤类型,此类型可以忽略。Box(方盒):对纹理贴图使用简单的方盒进行取样的方法。Pre-Filter(过滤预览):勾选打开。用于校正被叠加或包含噪波的贴图文件,对于Displacement map(置换贴图)尤其有用。Pre-Filter Radius(过滤半径预览):默认值是2,你可以增大半径来观看更平滑的效果。Image Name(图片名称):作为文件贴图的图形文件或者视频文件的名称。要使用图片序列来制作动画,文件名必须按照以下三种格式:name.#.extname.ext.#name.#“name”是文件的基本名称,“#”是帧数(可以后接0),“ext”是文件扩展名。要使用图片序列来制作动画,文件扩展名必须与基本名称隔开,或者以时间作为扩展名。如下格式:test.1.ifftest.0001.ifftest.1test.0001test.iff.1test.iff.0001但是如果用以下格式Maya将不会识别:test1test0001test1.ifftest0001.iffReload(重新载入):强制纹理贴图的刷新(从磁盘读取至内存中)。Edit(编辑):在Maya中启动外部程序来编辑纹理贴图。默认的系统文件编辑器会启用,除非自定义新的文件打开方式。View(查看):在Maya中启动外部程序来查看纹理贴图。Use BOT(使用内存映射):如果图形文件不是BOT格式,Maya会创建一个临时的BOT文件进行渲染。这会使渲染速度降低,并会在渲染过程中增大磁盘空间的使用率。不过,BOT文件会在渲染过程中使用较少的内存。基于这些特点,将所有图形文件纹理转换为BOT格式后,在渲染前使用Optimize Scene(最优化场景)命令将会很有帮助。Disable File Load(禁止文件载入):如果勾选,纹理将不会被加载,Maya会输出灰色代替图片。Use Image Sequence(使用图片序列):勾选后,会在渲染时使用一系列的图片作为动画纹理。默认是关闭。Image Number(图片序号):设置图片序号作为关键帧Frame Offset(帧偏移):偏移图片序号的关键帧Interactive Sequence Caching Options(交互序列缓存选项)Use Interactive Sequence Caching (使用交互序列缓存):勾选开启。缓存文件纹理,以常规速度演示动画。设定的数值范围将被载入到内存,能快速提供交互式的文件纹理动画。Use Interactive Sequence Caching (使用交互序列缓存)要得到更好的效果:1.指定序列帧给文件纹理2.在三维视图中使用Hardware texturing (硬件纹理)3.要清空时间线(前后移动时间滑条检查)并检查动画纹理的更新使用以下属性来说明你要载入的帧数,如果你不打算全部载入,Maya会选择最近的可见帧来进行重播。注意:这些属性不会改变最终渲染出来的图片。Sequence Start(序列开始):Maya载入内存的第一帧的序号Sequence End(序列结束):Maya载入内存的最后一帧的序号Sequence Increment(序列增加):控制Maya载入内存的帧数的跳跃间隔。如数值为1,表示载入Sequence Start和Sequence End之间的每一帧;如数值为2,表示每隔2帧载入一帧,以此类推。Fractal Attributes(碎片属性)Amplitude(振幅):控制碎片纹理的效能。增大值会使亮部越亮,暗部越暗,如果做Bump map(凹凸贴图),将使凹凸更显著Threshold(阈值):控制碎片的白色数量。数值增大,将看到白色区域中有无数黑点;数值减小,更多细节将可见。Ratio(比率):控制碎片明暗区域的混合度。数值增大,明暗交界将变得模糊。如果用作Bump map(凹凸贴图),可呈现出起伏陡峭的山脉。Frequency Ratio(频率比):确定噪波频率的相对空间比。比率不是整数,则碎片不会在UV分界线的整数上重复,如一个缺省放置的圆柱将会显示接缝。Level Min(最小级别):控制计算碎片纹理的最小级别。即渲染物体时,控制节点对碎片生成精度的计算。Level Max(最大级别):控制计算碎片纹理的最大级别。Bias(偏移):在1至1之间控制噪波的对比。大于0,对比强烈;小于0,碎片显得平坦。Inflection(变调):勾选启用。适用于噪波函数的纠结。这对于制作膨胀的或崎岖不平的效果很有用。它等于噪波的绝对值乘以2再减1。Animated(动画):勾选启用。将碎片纹理用作动画,方法是在不同的关键帧中设置碎片不同的形态。可制作电视机屏幕上的噪波或者液体表面不规则的气泡。Time(时间):用于设置关键帧,调节碎片纹理的动画效果。Time Ratio(时间比):确定噪波频率的相对时间比。如果比率不是整数,在时间等于1的时候碎片动画将不会重复。默认值等于Frequency ratio(频率比),这意味着更高频率的噪波将等比的加快移动。很多自然效果,如水波,用频率的开方来计算移动。例如:FrequencyRatio(频率比)是2,则TimeRatio(时间比)是2的开方,即1.4。Mountain Attributes(山脉属性)Snow Color(雪颜色),Rock Color(岩石颜色):雪和岩石的颜色。Amplitude(振幅):应用于纹理中所有数值的比例因数。有效范围是0到无穷大,默认范围是0到1。默认值是1。Snow Roughness(雪粗糙度):范围是0到1,默认值是0.4。值越小越光滑。Rock Roughness(岩石粗糙度):范围是0到1,默认值是0.707。值越小越光滑。Boundary(边界):雪和岩石分界的粗糙度。范围是0到1。默认值是1。值越小边界越光滑。Snow Altitude(雪高度):岩石和雪之间的过渡级别。有效范围是0到无穷大。默认范围是0到1。默认值是0.5。Snow Dropoff(雪下落):空中飘落的雪的突变值。有效范围是0到无穷大,默认值是2。Snow Slope(雪坡度):空中飘落的雪的最大角度(以十进制数值表示)。例如:当岩石的坡度超过雪坡度,岩石将会露出。有效范围是0到无穷大,默认是0到3,默认值是0.8。Depth Max(最大深度):反复计算不规则碎片的最大数值,控制着不规则碎片的间隔尺寸。范围是0到40,默认值是20。Noise Attributes(噪波属性)Threshold(阈值):整体不规则效果的增加值,使纹理统一变亮。如果一些不规则的部分被提高超过范围(即大于1),它们会被强制降低到1。如果是三维纹理中的Volume Noise(体积噪波)被用于Bump map(凹凸贴图),阈值为1时,则平坦显示。Amplitude(振幅):应用于纹理所有数值的比例因数。注意:1.增大振幅,亮部会更亮,而暗部会更暗。2.如果噪波用作Bump map(凹凸贴图),增大振幅会产生更剧烈的凹凸3.如果设置数值大于1,纹理超过范围的部分将被忽略。在Bump map(凹凸贴图)中,将平坦显示。Ratio(比率):控制不规则噪波的频率。增大数值,将增加不规则碎片的细节。Frequency Ratio(频率比):确定噪波频率的相对空间比。比率不是整数,则不规则碎片不会在UV分界线的整数上重复,如一个缺省放置的圆柱将会显示接缝。Depth Max(最大深度):控制噪波纹理被计算的数量。因为复杂的噪波会减慢渲染的速度,因此设置合适的深度来控制纹理计算的最大数量,降低渲染成本。Inflection(变调):勾选启用。适用于噪波函数的纠结。这对于制作膨胀的或崎岖不平的效果很有用。Time(时间):用于制作噪波纹理动画。设置时间关键帧可控制比率和纹理改变的数量。Frequency(频率):噪波的基本频率。值越大噪波细节越多。具有在尺度参数的反转效果(在属性面板的Effect下)。Implode(内爆):将噪波函数向内破中心点扭曲。值为0表示无效果,当值为1,形成噪波的球状投射,可创建一个星球爆炸的效果。负数表示从中心点向外扭曲扩散。Implode Center(内破中心):设定内破效果的中心UV点。Noise Type(噪波类型):确定用于不规则重复的噪波类型。Perlin Noise(花边噪波):SolidFractal(固体碎片)中的标准三维噪波。Billow(翻滚):具有膨胀类似云烟的效果Wave(波浪):空间中三维波浪的总数Wispy(束状):常做油污贴图的噪波类型,空间中的噪波看起来很飘渺。作为动画纹理时,常模拟薄云被风吹散的效果。SpaceTime(时空):花边噪波的四维空间表现。时间是第四维。Density(密度):控制Billow(翻滚)类型的噪波的单元数。数值为1表示媒介完全被单元包裹,减小数值将使单元变少。如果纹理作为Bump map(凹凸贴图),低数值将产生随机的平滑的凹凸表面。Spottyness(斑点):翻滚类型噪波的单元随机密度。值为0表示单元的密度相同,增加斑点数值,部分斑点将会聚集或分散。Size Rand(随机尺寸):控制斑点的随机尺寸。值为0表示单元的尺寸都相同。增大数值,部分斑点尺寸会小于其他部分。Randomness(随机):控制噪波单元彼此之间的布局。设置数值为1,将使得单元的分布更自然随机;设置数值为0,所有的斑点将构成一个规则的图案,当作为Bump map(凹凸贴图)会产生有趣的效果例如,昆虫的眼睛,或者粗糙表面的机床。Falloff(衰减):控制斑点单元的衰减程度的类型。Linear(线性)Smooth(光滑)Bubble(泡沫)Num Waves(波浪数量):使用Wave(波浪)类型噪波时,控制波浪的数量。数
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