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应用题例题1、给定四次Bezier曲线的控制顶点P0(25, 0)、P1(25,50)、P2(75,100)、P3(100,75)、P4(100,25)。(1)计算该Bezier曲线升阶一次后的控制顶点。(2)说明升阶后的新特征多边形与原始特征多边形及相应Bezier曲线的关系。(3)绘制相应的Bezier曲线升阶图形。解:(1)根据下面n次Bezier曲线升阶公式计算新的控制顶点:Pi*= i /(n+1)Pi -1 +1 i /(n+1) Pi (i=0,1,n+1, 其中,P-1 =Pn+1=0)得四次Bezier曲线升阶为五次Bezier曲线后的控制顶点为: P0*= 0+P0 = P0 =(25,0)P1*=(1/5)P0+(4/5)P1 =(25,40)P2*=(2/5)P1+(3/5)P2 =(55,80)P3*=(3/5)P2+(2/5)P3 =(85,90)P4* =(4/5)P3+ (1/5)P4 =(100,60)P5* =(5/5)P4+0 =(100,25)(2)新特征多边形的顶点Pi* 是以参数值i/(n+1)按分段线性插值从原始特征多边形得出的。升阶后的新特征多边形P0* P1* P2* P3* P4* P5*在原始特征多边形P0 P1P2P3 P4的凸包内,且新特征多边形更靠近曲线。(3)Bezier曲线升阶图形如下所示: 2、给定六次Bezier曲线的控制顶点P0(30, 10)、P1(30,35)、P2(40,60)、P3(57.5,80)、P4(80,106.7)、P5(105,100)、P6(130,0)。(1)计算该Bezier曲线降阶一次后的控制顶点。(2)说明降阶后的新特征多边形与原始特征多边形及相应Bezier曲线的关系。(3)绘制相应的Bezier曲线降阶图形。解:(1)在靠近P0处,根据下面n次Bezier曲线降阶公式计算新的控制顶点:Pi* = (n Pi i Pi-1*)/(n-i) (i=0,1,n-1,其中,P-1 * = 0)在靠近Pn处,根据下面n次Bezier曲线降阶公式计算新的控制顶点:Pi-1* = n Pi (n - i )Pi*/ i (i= n, n-1,1,其中,Pn+1* =0)得六次Bezier曲线降阶为五次Bezier曲线后的控制顶点为: P0* =(6P0 -0)/6 = P0 =(30,10)P1* =(6P1 - P0*)/5 =(30,40)P2* = (6P2 - 2P1*)/4 =(45,70)P5*=(6P6 - 0)/6 = P6 =(130,0)P4* =(6P5 - P5*)/5 =(100,120)P3* =(6P4 - 2P4*)/4=(70,100)(2)原始特征多边形P0 P1P2P3 P4 P5 P6在降阶后的新特征多边形P0* P1* P2* P3* P4* P5*的凸包内,且新特征多边形比原始特征多边形更远离曲线。(3)Bezier曲线降阶图形如下所示: 3、设计一个由点光源L,一个透明的球体O1在前,后跟一个不透明物体O2构成的场景。要求:(1)根据该场景绘出进行光线跟踪的基本过程的示意图。(2)设定光线跟踪的终止条件。(3)针对设计的场景示意图写出得到视屏上的一个像素点的光强(即它相应的颜色值)的光线跟踪函数的递归调用过程。解:(1)根据题目要求设计一个由点光源L,一个透明的球体O1在前,后跟一个不透明物体O2构成的场景及其光线跟踪的过程的示意图如下所示: (2)根据上述示意图,可设定如下光线跟踪的终止条件: (a) 某光线未碰到任何物体。(b) O1内部反射光线跟踪至R2终止。(3)根据所设计场景示意图,得到视屏上的一个像素点的光强(即它相应的颜色值)的光线跟踪函数的递归调用过程如下: 第一层递归调用:RayTracing(视点,视线方向E,1,color)第二层递归调用:RayTracing(P1,T1方向,Wt,It1)第三层递归调用:RayTracing(P2,T2方向,Wt*Wt,It2)第四层递归调用:RayTracing(P3,R3方向,Wt*Wt*Wr,I r3)第三层递归调用:RayTracing(P2,R2方向,Wt*Wr,Ir2)第二层递归调用:RayTracing(P1,R1方向,Wr,Ir1)4、给定一个只由点光源L、两个透明的球体O1与O2和一个不透明物体O3构成的场景,假设对场景进行光线跟踪的基本过程如下图所示。假设光线跟踪的终止条件为:(1)某光线未碰到任何物体。(2)O1中反射光线跟踪至R2终止。(3)O2中反射光线跟踪至R5终止。要求:(1)给出光线跟踪算法的伪码描述。(2)根据下图按照光线跟踪算法写出得到视屏上的一个像素点的光强color(即它相应的颜色值)的计算式子和计算过程。解:(1)设start为起点、direction为光线方向、weight为光线的衰减权值,其初值为1、color为返回方向上的颜色值、MinWeight为指定的一个最小值,低于此值时,光强对于视点的光强的贡献忽略不计;Wr和Wt为反射和透射时的权值衰减系数。则光线跟踪算法的伪码描述如下: RayTracing(start, direction, weight, color)if ( weight B-C-D-E-A的过程中,因为C在坐标轴上,视为在第一象限内,而D在第三象限内,故C-D从第一象限到第三象限,逆时针跨了两个象限,故需要计算f(-3)*0-3*(-4)12,而 f0,则C-D时将弧长代数和增加。因此,从A-B-C-D-E-A的累加弧长代数和为:/2+0+0+/2=2。因此,被测点P在ABCDE内部。9、分别应用直线DDA法、Bresenham算法生成由以A(1,3)和B(6,5)为端点的直线段。要求:计算各点的坐标值,并通过描点连线画出直线段AB。解:(1)用DDA法画直线段AB:line:A(1,3),B(6,5),k=dy/dx=0.41。x int(y+0.5) y+0.5133+0.5233+0.4+0.5343+0.8+0.5443+1.2+0.5553+1.6+0.5653+2.0+0.5(2)用Bresenham算法画线段AB: line:A(1,3),B(6,5)

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