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文档简介
恶魔城 无罪的叹息 【全要素图文攻略】为爱人,孤身闯恶魔城;好身手,降尽妖魔鬼怪游戏名称(中文):恶魔城:无罪的叹息游戏名称(英文):Castlevania:Lament of Innocence游戏类型:ACT语系:英語发行:KONAMI开发:KONAMI作业系統:Playstation 2光碟数目:1只DVD光碟官方网站:/CV21/index.html测试日期:2003.10.24恶魔城的魅力 自PS版“月下夜想曲”以来,每一款IGA主创的恶魔城系列正统作品,都能在玩家中引起广泛关注,今年五月发售的GBA版“晓月圆舞曲”更是得到了广泛好评,现在,恶魔城系列终于要登陆PS2平台了,在这款PS2版恶魔城无罪的叹息中,玩家將扮演吸血鬼猎人贝尔蒙多(Belmont)一族的祖先利昂(Leon),因为利昂的未婚妻莎娜(Sala)被吸血鬼德古拉伯爵(Dracula)绑架到城堡中,为了救出未婚妻,利昂毅然放弃了男爵的名誉地位(真是地位诚可贵,爱情价更高啊,笑),孤身闯进德古拉伯爵的城堡,从而开始了吸血鬼猎人贝尔蒙多家族与吸血鬼伯爵德古拉家族,永世纠缠的宿命。精挑細选的创作团队 因为本作是恶魔城系列第一款在PS2上推出的遊戏,因此在创作团队上也特別精挑細选,除了由制作1997年3月PS版“月下夜想曲”、2002年6月GBA版“白夜协奏曲”、2003年5月GBA版“晓月圆舞曲”等作品的IGA担任制作人外,还找來小岛文美负责角色設定,KONAMI希望打造出全3D的新恶魔城世界,让玩家能領略恶魔城3D化后的魔幻魅力。初步印象 在发售前不久,相信许多玩家都已经体验过恶魔城无罪的叹息的试玩版了,我心底也对其有了大概的了解和初步的印象。可能“有些”玩过CAPCOM推出的PS2经典动作游戏“鬼泣I”的玩家,在刚接触无罪的叹息时,都会在心底产生一个疑问:怎么无罪的叹息与鬼泣I那么象啊,场景,跑步的姿势,开门,摆设简直就是孪生兄弟嘛。确实,在一些基本的设定上,如“一部分”场景,跑步的姿势,“一部分”动作等方面,个人认为“无罪的叹息”是借鉴了“鬼泣I”的,但这也无可厚非啊,毕竟,鬼泣I的不少设定都是比较合理的,这已经得到了验证,并获得了成功。吸收成功的经验,少走弯路是聪明的做法(中国的载人航天事业不也是这样才取得了成功吗?),只要不刻意模仿(现在的游戏。最怕的就是画虎不成反类犬,成了没有自我的镜子),能突出自己的特色,再配合各方面的合理表现,成功是指日可待的事。3D化后的恶魔城还是恶魔城吗? 大家可能觉得我的问题有点滑稽,但这却正是许多恶魔城的FANS都急于想获得的答案。一个在阴森,恐怖,诡异笼罩下的城堡;一个内部地形错综复杂的城堡;一个机关陷阱星罗棋布的城堡;一个妖魔鬼怪横行的城堡。从2D进化为3D,这个城堡还能继续它的辉煌,向我们展现它那独特的魅力吗?我个人的观点是恶魔城3D化后的画面表现更具魄力了。由于使用了3D的表现形式。以往2D技术无法做到的空间感,层次感,“无罪的叹息”都能轻松地表现出来。无论是巧妙而毒辣的机关陷阱,丰富且华丽的魔法效果,一切都朝更出色的方向发展。 和许多PS2的动作游戏相比,“无罪的叹息”画面的解析度较高(据官方介绍平均有60帧左右的流畅画面),噪点效应也不会过于明显,场景既多且大,由于以房间居多,稍有单调之感,但这是系列一直以来的传统,且故事本身也限制了其发展(恶魔城里不是房间什么的,难道是海洋,天空吗?哈哈,想想也是),其视角转换和方向的设定上也还算合格(个人觉得应该与鬼武者的贴图方式相仿,是静态CG的2D贴图配合3D人物的固定视点,说白了就是骨子里仍是2D的3D游戏舞台,不能自由转动的视角,这也是许多3D动作游戏惯常采用的)。但有时候却会遇到视角一时间转不过来,看不到自己得窘境。 虽然“无罪的叹息”配有详细且方便的地图(按SELECT键即可,配合方向键可上下左右移动,L3摇杆可转动坐标系的罗盘,按口键可复位),但由于游戏中的场景不是房间就是走廊,摆设也大同小异,很容易使玩家走回头路,这就要不时停下来观察地图,以免走冤枉路了,这对游戏的流畅进行还是有一定影响的。“无罪的叹息”设计的关卡结构比较简单。以城堡的休息大厅为中心,5个主要区域(圣教堂,庭园,剧院,地牢,炼金术研究所)以扇形结构呈辐射状分布。只有把这5个区域全部探索完了以后,游戏最后一段旅程的大门(最终战)才会开启。这5个区域的场景虽然不同,但是还是看得出来彼此间大同小异,区别不大。地图中,内设存储点的红色梅花状房间清晰可见,BOSS战前大都会先路过这样的房间,这点设定还是比较体贴玩家的。 而探索过的区域在地图中会以蓝色呈现,未探索区域是暗 的。除HP恢复剂等惯用的道具外。游戏中还可获得一种特殊的道具时空卷轴(经常玩DIABLO 2和魔兽的玩家对这个概念应该再熟悉不过了),这个道具可以将主角利昂从城堡中瞬间传送回雷纳多那里(雷纳多是在游戏开始时将圣鞭交给利昂,并传授特殊能力给利昂的神秘炼金术士),主角利昂可以凭劳动所得(游戏中获得的金钱)购买需要的道具,又或是卖出不需要道具,是一个交易的地点。而场景中的一些摆设如烛台等是可以打碎的,可以籍此收集到比较重要的道具红心(前面已提到过,效果相当于特殊化的MP值)或是金钱。乐风延续,依旧精彩 说到恶魔城系列,不能不谈它的音乐。“无罪的叹息”混合着钢琴弹奏,男低音,管弦乐以及唱诗班的音乐(还保留了日语原声的音轨),让人流连忘返。将城堡应有的气氛渲染得无以复加。是系列中得上乘之作。全魔导器的获取途径:狼足(Wolfs Foot):作用:让你跑得像狼一样快获得途径:在一区(炼金术实验室)二楼最左边的一个房间,需事先获得朱雀之匙(red phinex key)来打开房门。幽蓝檀香炉(Meditation Insence):作用:逐渐回复魔力红心获得途径:在四区(暗黑地宫)得到冰之鞭(WHIP OF ICE)的区域(到达遇到冰魔的房间之前还要遇到一个房间)的一个房间中(可得增加MP道具)有一个骷髅状的入口,入口内有一个类似过山车的单行隧道,只要按右左右左的方向站位,当获得所有硬币后,会听到一声音效,这时要站在中间的位置就可获得Meditation Insence的奖励了。相关图片(详图可参考冰之鞭的相关图片):无敌之瓶(Invincible jar):作用:使你暂时无敌直到MP耗尽。获得途径:在最终战的城堡内第一层的最左边的大房间内有一群幻影绿骷髅(Mirage Skeleton),不断的消灭它们,可随机获得游戏最有用的魔导器Invincible jar,我打了二十多分钟(不断来回进出这房间)才艰难的得到了来自不易的Invincible jar赏赐,有的朋友可能需要更久,因为是随机的,全凭运气.魔剑(Lucifers sword):作用:Unleashes an attack wave,Ornamental piece not suited for battle获得途径:在五区(幽冥歌剧院)二楼会遇到一个布满钉板的大房间,在最右边的墙上有个不起眼的横梁,二段跳加鞭钩跳上去,左边好像是加HP的,右边的房间就可以获得Lucifers sword。相关图片:白象棋(White bishop或称白玉):作用:加强防御获得途径:在Rinaldo 的小屋可用3000元购得。黑象棋(Black bishop或称黑玉):作用:加强进攻获得途径:在三区(大圣堂)第一层下方的右边有一个机关房,往右走是三星门的其中一个机关(机关地点详情请看地图上标注的红点),而往左走是一个需要黄龙之匙(Yellow Dragon Key)开启的房间,里面可获得Black bishop。天使之像(Svarog Statue):作用:在你走过的线路后面留下一道火焰,燃烧跟在你身后的敌人获得途径:一开始训练关最后一个遇到铁人的房间内根据剧情获得。小锤(Little Hammer):作用:Little Hammer that grants wishes,Produces money every time it hits获得途径:在四区(暗黑地宫)地下二层一个被冰封的房间内,用火之鞭(WHIP OF FLAMES或称炎之鞭)融化房门的冰后进入可获得。红炎檀香炉(SaiSei Inscense):作用:逐渐回复你的HP(恢复比较慢)获得途径:在二区(庭园)得到电之鞭(WHIP OF NIGHTNING或称雷之鞭)区域断桥左方朝向的房间可获得,需要狼足(Wolfs Foot)加速才能蹦上那个房间外的平台。相关图片:水晶骷髅(Crystal Skupll):作用:使你隐形,让敌人不能发现你(幻影骷髅)获得途径:在最终战的城堡内第一层的第二个大房间内有一群幻影骷髅,不断的消灭它们,可随机获得游戏另外一个最有用的魔导器Crystal Skupll,又是要靠运气获得的。全鞭武器的获取途径:火之鞭:获得途径:在一区(炼金术实验室)二楼最长的大房间,有两个花妖,坐电梯跳过去对面第一个平台,可看到横杆,二段跳加两次鞭钩(两个横杆),进入炎宫打败炎魔后获得。相关图片:冰之鞭:获得途径:在四区(暗黑地宫)的第一层地图最右端有一个死胡同,只要要引诱这里的一个甩铁球的铁人打破尽头的墙。 到里面经过一个房间后就会进入一个有很多石柱的石洞,一直向石洞的上方走,二段跳后鞭钩就会到一扇门(前面提到可通向获得Meditation Insence隧道的房间)前,先不要进去,向屏幕下端二段跳(由于视点被挡住什么都看不到)就能落到一个新的石台上,跟着不断二段跳后鞭钩就能到达冰宫。进入冰宫打败冰魔后获得冰之鞭。相关图片:电之鞭获得途径:在二区(庭园)两个大房间内各有一朵很巨大的花(还伴有电眼),那两个房间的巨花上方都有一个高台。将巨花用鞭抽到高台下方(这种花有被虐倾向,不连续抽它十多下,它是不会开的,注意中毒哦)等它张开时踩着它的花瓣就能跳上去了。之后的机关大门比较容易跳上去。断桥正对的房间有机关和雷宫(打败电魔就可获得电之鞭了,断桥那想跳回去较难(又是视点问题,我的做法是带上传送卷轴,什么都拿完了就回存储点那去)。断桥旁边还有房间,里面是SaiSei Inscense魔导器,下方有加红心上限的道具。相关图片:最终战内城堡地图:5区幽冥歌剧院(Ghostly Theatre) 地图:4区暗黑地宫(Dark Palace of Waterfalls黑暗瀑布之殿)地图:正式版的体验,有自己的特色 我之所以要提到“鬼泣I”,是因为这个游戏太经典了,可以说是动作游戏的其中一个典范了,“无罪的叹息”表现究竟如何,与成功的强者对话(比较)是最直接的一个选择。其实,“无罪的叹息”与“鬼泣I”最大的不同之处在于其PRG成分比后者浓厚许多。多分支路线的设定 首先是故事剧情方面,“无罪的叹息”继承了该系列的优良传统拥有RPG式的多分支路线:主角利昂能通过四通八达的不同路线到达城堡的同一地点,真是条条大道通罗马啊!走过“永恒之夜”黑森林,玩家就可以到城堡内的圣教堂,庭园,剧院,地牢,炼金术研究所等多个区域进行探索了。吸血鬼城堡的地形就如同蜘蛛网那样纵横交错,极其复杂。值得一提的是经过不同的线路遇到的敌人种类和获得的副武器(即辅助武器)是完全不同的。而“鬼泣I”虽然也有“影狼”等多个隐藏关卡,但其性质与多分支路线是完全不一样的。这是RPG特有的自由度,虽然在故事内容,深广度上不能与系列的RPG佳作相媲美,但“无罪的叹息”还是向我们预示了,只有3D世界才是有利其今后发展的最佳舞台。RPG式多样化道具系统 “无罪的叹息”虽然是一个动作游戏,但其技能和道具系统却“比较”复杂。这是其RPG味较浓的另一个表现了。新增的宝珠系统 技能系统中的一个分支EFFECTIVE ORB SYSTEM(电玩网站和杂志上都将其翻译为宝珠系统,简称EOS,可看作是增强性的魔法融合系统曾应用在GBA版的“白夜协奏曲”中)中不同属性的宝珠(宝珠共有七种之多,可配合L1,R3切换)其作用与真三国无双的玉相仿,只有打败不同的BOSS,或是不断耐心探索寻找城堡的每个角落才能将全部宝珠收集齐全)与不同的副武器(“无罪的叹息”设有:十字架,匕首,圣水,水晶,战斧等多种副武器,不同的副武器拥有不同的特殊能力,装备时要根据自己的惯用战术和场合,对副武器作出筛选,如装备了圣水,就必须舍弃水晶等其它的副武器,二者是不能同时并存的)配合就能产生不同的变化,派生出不同的攻击效果。这样一来,多达几十种的魔法攻击技能使得游戏的战斗变得更丰富,战术的运用也有更多选择了,3D化后华丽炫目的魔法效果自然比2D的表现更具有观赏性了,这点是无需怀疑的。魔导器3D化后的表现 玩过恶魔城的玩家应该对“魔导器”(RELICS)这个名词比较熟悉了,魔导器系统是“无罪的叹息”另一个比较重要的道具系统。大家都清楚,使用宝珠和副武器需要消耗红心,而魔导器(全部共有十个,配合L2,R3切换)的使用是要消耗MP值的。与宝珠,副武器一样,魔导器也只能同时装配其中一种,不同的魔导器有各自不同的特殊能力(游戏开始不久,就可以获得名为“天神之像”的魔导器,其效果是顺着利昂走过的路线拖出一道火焰对跟在身后的敌人造成伤害,其效果和DIABLO 2中女巫使用的火系魔法BLAZE译作烈火极为相似)。魔导器分布在城堡的各个隐秘的角落里,细心,耐心是搜索魔导器的必要前提,不然就只有“厚着脸皮”使用“金手指”了。由于相比较而言,“无罪的叹息”的RPG要素还是远不如同系列的其它2D作品那样丰富(毕竟是ACT,可获得的武器装备,特殊技巧还是不如系列的RPG作品那样多,不能凭借消灭敌人获得经验值,只能依靠获得提升攻击力,生命值的物品来提高自己 ),魔导器的使用消耗MP值过多,在存储点是不可恢复MP的。只能光靠防御敌人的攻击来储存MP。流程显得过长了,这使得魔导器的使用频率较低(与宝珠,副武器的设定有些重复了,又没有很好的协调)。不同的游戏方式,多元化的乐趣 先是副武器,再来是宝珠,还加上个魔导器,大家可能会有点目不暇接的感觉。但不管怎么说,通过上述介绍,相信大家对“无罪的叹息”也有个初步的印象了吧?得益于丰富的道具系统,“无罪的叹息”拥有不同于纯动作游戏的RPG式游戏形态(合理配合,巧妙运用不同的道具)和注重操作的纯动作游戏方式。RPG式游戏形态比较适合入门级玩家,强大的道具系统降低了对玩家操作技术的要求,而纯动作游戏方式更对动作游戏达人的胃口,这是展现自己高超的操作技术的最佳舞台。总而言之,不同水平的玩家都能在“无罪的叹息”找到属于自己的乐趣。拥有不同的游戏进行方式,这是是“无罪的叹息”与“鬼泣I”最大的区别。也是该作的一大亮点。纯动作游戏方式战斗系统的表现 上面已经介绍过“无罪的叹息”RPG式游戏形态,现在自然是了解这款游戏在纯动作游戏方式中的表现拉。经常玩动作游戏的玩家对COMBO(连击)这个词应该不陌生吧?6Hit,9Hit可算是动作游戏中出现频率最高的提示信息之一了,这就是COMBO,连续击中敌人的数据统计。因为“无罪的叹息”的定位更偏向于动作游戏的范畴,战斗系统中最重要的即时战斗和COMBO这两项指标就显得格外重要了.其实,这也是衡量一个动作游戏优秀与否的重要标准.炫目的鞭技让游戏变得更为精彩。当用长鞭将敌人卷到空中,然后跳起凌空将其抽到地上,碾成碎末,是何等威风?何等酷啊?怪物被抽碎时,漫天的血雾不仅使得“无罪的叹息”更添华丽和诡异。 主角利昂的普通攻击方式与格斗游戏有些类似,首先介绍的是对敌人伤害程度低但频率高速度快的轻型攻击方式,这种攻击方式比较灵活,攻击时防御程度依然较高,遇到敌人围攻时比较适用,可以打游击战,与格斗游戏的轻拳类似;另外一种是对敌人伤害程度高但频率低速度慢的重型攻击方式,这种攻击方式比较适合单挑,占据有利的地形如场景的死角较为有利,攻击时防御的空挡较大,容易被偷袭。通过切换不同的攻击方式,配合随着游戏进行获得更多的新招数和连技(如重三连,轻五连,轻重轻等等,变化多端)就能衍生出更多更酷的攻击方式,爽快极了。战斗时可随时切换宝珠种类,更换道具,使用道具。需要特别注意的是,使用道具(如HP恢复剂)时,面对对敌人的偷袭,主角是无法作出还击的。这时候要是被干掉了,那可真是比窦娥还要冤啊。如果不想出师未捷身先死,就要格外留神罗。跳跃躲闪的技巧 除了躲闪外,跳跃也是是动作游戏玩家的必修课了,除了必须熟练掌握的二段跳外,主角利昂的主力武器圣鞭在挥动硬直时还可作为跳跃的借力点(估计是杂技团踩钢索的雏形,笑),鞭跳,很有趣吧?一些较高的平台和某些特殊的场景中,熟练的跳跃成了关键,某些地方对跳跃的要求还是挺高的,跳跃和翻滚是除了挡格外的又一必须熟练掌握的防御技巧,这在BOSS战中运用的频率是非常高的,效果也是非常明显的,因为BOSS战中,BOSS的许多攻击方式都是不可抵御的,只有回避一途。丰富的敌人类型,各具特色的BOSS 由于有着深厚的文化背景为后盾,恶魔城系列向来都以其丰富,独特的怪物和挑战性吸引着玩家。“无罪的叹息”当然也不例外,移动迅速的幽灵狼;狡猾的吸血蝙蝠;呆呆的僵尸;拿着矛或剑,提着盾牌,行动迟缓的骷髅兵一个个都很无辜的成为了玩家蹂躏的对象(也有可能是它们蹂躏你哦)。 当玩家进入还未探索过的房间内时,通常都有好几种怪物出现,向你发动攻击,这时的出口大都被封住了,只有将敌人全收拾了,才能到下一个房间,但如果此前已经进过了,敌人还是会重新出现的,这回,玩家可以不必理会它们,躲开就行了。 无论时试玩版中出现过的BOSS巨像兵还是蛇发女妖美杜莎,都同属于身体庞大,移动不灵活,但攻击威力强的BOSS,只要注意跳跃躲闪,打游击战,适时对他们要害进行攻击,再辅以副武器,宝珠,魔导器等的攻击,击败它们只是时间问题;至于移动较迅速,动作较灵活,经常攻其不备的BOSS,在躲避中多注意观察它们的进攻方式和路线,找出其弱点。也还是能寻找到进攻机会的。要注意的是:在BOSS战中,恢复道具和辅助攻击的使用要注意合理分配,当用即用的原则,因为BOSS通常都不止是有其中一种形态,过早的使用恢复道具或辅助攻击,都会为最终的失败埋下伏笔。这是很值得注意的。来爽一把吧 你能想象的到:一个拥有更多道具,更多魔法,更多RPG要素的鬼泣I是怎么样的吗?,不要想象了,玩过“恶魔城无罪的叹息”,你就能得到你想知道的答案了,来爽一把吧。(据GAMESPOT网站的专业游戏评论员称:整个无罪挽歌的游戏流程大概在10小时左右,不会太长。没有双打或多人模式,不过有一个跟Leon完全不同的隐藏角色,以及一个隐藏的Crazy难度。由于最近评测工作较重,要歇歇手了。BOSS战等更仔细的分析,研究中,随时可能更新,感谢支持)評分 :動畫:佳畫面:佳劇情:佳音樂:佳音效:佳耐玩度:佳創意:佳爽快度/節奏/娛樂:佳界面及系統:佳操作:佳難度:普通總評 :87分-佳本評分由TLF遊戲評分系統產生从这篇评测开始,本人的评测将采用新的评测方式,具体分为介绍游戏的第一部分(其内容以官方资料,权威电玩网站和杂志介绍汇编整理而成);第二部分是个人的初步印象总体(包括:画面,音乐音效,游戏性,操作,可玩性,特点,内容等全方位的介绍,给大家一个整体的详细介绍)第三部分为个人对游戏的初步体验,感受和心得(包括介绍游戏的优点,不足之处,和个人亲身体验的小技巧等纯个人的信息),第四部分是个人对该游戏的评分。特此声明,谢谢大家的光临,希望继续支持我的评测工作,提出良好的建议和意见。另外,由于PS2,XBOX等电视游戏主机上的游戏多以动作类游戏为主,而TLF评测小组的游戏评分系统则主要是基于多元化的PC游戏。因此,个人觉得有必要在TLF评测小组的游戏评分系统的基础上增加一个基于电玩动作类游戏的评分系统,我将其称为动作类游戏星级评定系统。动作类游戏星级评定系统: (以五星为最佳,依此类推)游戏动作的流畅性: 游戏打击的爽快感: 敌人种类的多样性: 游戏难度的合理性: 信息提示的合理性: 视角方向的合理性: 技能系统的合理性: 道具系统的合理性: 敌人的AI的合理性: 跳跃移动的合理性: 前言:本想写剧情攻略的,但最近游戏太多,应付不过来,就放弃了,由于恶魔城-无罪的叹息的剧情也不是很深广,只是因为视点问题,许多地点很难发现,而很多道具机关就恰好在那些地方,针对玩家的问题,网上也有许多已经通关的热心朋友回答了,但显得有些凌乱,且文字描述比较抽象。于是,我综合自己的通关经验和收集自网上的资料,结合截图,写成了这
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