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文档简介

先用4个spring primitive创建手镯的主要部分,两个小些,两个大些。然后拧成一个整体,并指定一个bend modifier 。 手镯尾部的两个狮子头是用一个box作成,牙和舌头是独立的部分。牙是用圆锥,舌头是用一个bent chamfer box。 extrude面部生成了上颚和下颚,然后编辑网格生成眼睛、耳朵、嘴周围的褶皱,等等。 这里是网格平滑以后和用一个displacement map代表鬃毛的效果。displacement map ,我给网格用了cylindrical UVW mapping,用Peter Watjes Unwrap插件以位图导出unwrapped mesh,然后用photoshop加工。同时也用displacement map创建了突起的花纹,如下图所示。用球做项链,在中间钻一个孔。通过按着shift向上移动球,在结果对话框中设置个数,复制出一些来,这样就做成了一个笔直的项链。 还要弯曲和扭转一下。把所有的柱子折叠到一个单一的网格里面,然后用Path Deform modifier来修改曲线的弯曲度。 连接的部分是用个box物体加一个延长了的倒角园柱作成的。 钻石和翡翠是从放置他们的金属底座extrude出的简单曲线。宝石是用一个面很少的圆柱体。 转换为可编辑的网格,用chamfer 和 weld vertice 来进行修改。 使用的材质很简单。手镯用perlin marble 作为 diffuse colour 和一些几乎不能注意到的procedural noise作为bump。 给颜色、bump 和 specular 一些变化会更好一些。 所有的物体(除了背景平面)都是被给予了raytraced reflection。 宝石是用raytraced refraction。 给钻石和翡翠指定正确的折射率。 对于渲染,是用photoshop把多次反复渲染的结果组合而成的。 每次采用不同的qualities、lighting 和不同数值的public alpha of Brazil(这是个模拟 radiosity, caustics和其他一些复杂效果的插件)。这样,可以通过调节不同图象的透明度来完善整个图片。 也许你可以在3D程序里面把一切都调整好,而只需渲染一次,但是,用photoshop可以更容易达到一些3D max里面难以达到或者不可能达到的效果。例如,珍珠具有非常扩散的反射光,在3D max 就没有能力做blurred reflection。 可以在photoshop里面给珍珠单独做一个新的层,然后用gausian blur。 最后,创建一个specular bloom,效果是图片最亮的部分有一个小的光晕。 在photoshop中复制一个层,增大图片的level,以至图片几乎是全黑,只有一丁点亮的地方。 然后用maximum滤镜增加亮块的大小,加入适当的模糊,然后在screen模式下与最初的图片相组合 桥是由旋转体的木桩和斜长方体的桥面构成的。圆柱型的木桩用noise修改器修改一下,不要太平滑。做一个长方体和一条构成桥面的曲线,以曲线为长方体的路径,用Path animation控制器生成桥面。获取一个动画序列的快照(Array 按钮),然后微调一下木版的形状和位置,排列不要过于整齐。材质部分。木桩:Diffuse 框中选用Mix map,两个贴图分别采用两个不同的UVW曲线修改器和不同的坐标和通道。顶部是planar,侧面是cylinderical。Diffuse Mix Map使用带有noise的Gradient 把木桩的顶部和底部相混合。Bump slot也用同样的贴图。 桥面的材质是Diffuse框的Mask map。不要所有的木桩和桥面都用完全一样的材质,稍微修改一下,比如 Gradient placement 或者Gradient amount.。桥的上面一侧岸上的死树是用TreeFactory 插件制作。都用了同一个模型,不过用Bend modifier 修改了一下,用了不同的value 和direction。树的贴图是Diffuse/Bump slot 的simple Speckle map。Diffuse map用Gradient Mask map。Diffuse 和 Bump Speckle value 当然也要彼此不同。Diffuse 高一些,Bump 低一些。地面是个 100*100的segmented box ,用 FFD modifier 创建河床。模型的Z-轴使用了Fractal Noise modifier。 地面的材质见图2地面使用的是带有dirt texture和一个solid black tint与Gradient map 混合的Mix map。草面使用的是grass和 混合了Gradient map的dirt texture。黑色的草面是混合了linear Gradient map。所有的Gradient maps都使用了 Noise active。这样取得了一种随机贴图效果。河流是用了Reflection slot的Raytrace map的一个simple box。Raytrace map 有个falloff value来创建反射。用texture map来创建水冲到木桩上时产生的泡沫效果。这里,把顶视图的桥、地面和水渲染一下,以此做为参照物用photoshop画出一个texture map。这个texture用于river 材质的Diffuse, Shiness Strength, Shiness和Bump slot。加入几个particle emitter object,模拟水流的光影。在水边或者河里加几块石头。材质是Diffuse/Bump slot的Speckle。草是用Druid Grass-O-Matic插件制作。建模完成后,加入一个camera来frame场景中的桥。树的正上方放一个purple tint volume spotlight。给桥和河对岸加一个yellow tint spotlight。可以再加入几个光源来强调一些物体,比如石头或者桥桩。这里用了5个。大多用Attenuation 暗化了远处的图象边缘。图片4-光线设置最后效果:在电影、广告设计以及课件制作中,经常会用到灯光效果,以增强画质突出物体,在3ds max中,很多人都会想到,为场景添加灯光特效去实现它,但这样做无形中会增加渲染时间,占用大量资源。下面的例子是利用给物体赋予材质的方法制作的特殊光效。跟我一起做吧。 1.建立一个锥体,Radio1、Radio2、Height分别为100、50、200,Height Segments设为5,其他值采用默认值。2.打开材质编辑器,设置“Diffuse Color”的R、G、B值分别为251、242、207。将“Ambient Color”和“Specular Color”都设置为白色。3.设置“Self-Illumination”的数值为100,单击“Self-Illumination”下右侧的空白按钮,在弹出的“Material/Maps Browser”浏览窗口中,选择GRADIENT选项,4.在“Gradient Parameters”展卷栏下设置Color#1、Color#2、Color#3的颜色。设置Color#1和Color#3的颜色为黑色,Color#2的R、G、B均设置为116。5.单击“Go To Parent”返回上一级,用相同的步骤设置Opacity右侧的空白按钮的Gradient,也可以直接按住“Self-Illumination”右侧的按钮拖拽到Opacity的按钮上进行复制(拖拽后释放鼠标,在弹出对话框中选择Copy即可)。6.我们在透视图中导入一幅背景图,在菜单中单击Views下的“Viewport Background”,单击Files,在菜单项下,单击Rendering,选择ENVIRONMENT,在这里重新导入一次Views中调用的图片,再次渲染会看到背景加灯光的图片了,根据需要调整位置,渲染图如图1所示。7.从图中我们还能够看见锥体的边缘线,这会使制作效果打大折扣。没关系,只要到Extended Parameters展卷栏中设置一下就可以了,设置参数如图2所示。最后渲染图如图3所示。怎么样,效果还不错吧?如果愿意的话也可以制作出动画效果,比如制作变色灯光特殊效果等。在电影、广告设计以及课件制作中,经常会用到灯光效果,以增强画质突出物体,在3ds max中,很多人都会想到,为场景添加灯光特效去实现它,但这样做无形中会增加渲染时间,占用大量资源。下面的例子是利用给物体赋予材质的方法制作的特殊光效。跟我一起做吧。 1.建立一个锥体,Radio1、Radio2、Height分别为100、50、200,Height Segments设为5,其他值采用默认值。2.打开材质编辑器,设置“Diffuse Color”的R、G、B值分别为251、242、207。将“Ambient Color”和“Specular Color”都设置为白色。3.设置“Self-Illumination”的数值为100,单击“Self-Illumination”下右侧的空白按钮,在弹出的“Material/Maps Browser”浏览窗口中,选择GRADIENT选项,4.在“Gradient Parameters”展卷栏下设置Color#1、Color#2、Color#3的颜色。设置Color#1和Color#3的颜色为黑色,Color#2的R、G、B均设置为116。5.单击“Go To Parent”返回上一级,用相同的步骤设置Opacity右侧的空白按钮的Gradient,也可以直接按住“Self-Illumination”右侧的按钮拖拽到Opacity的按钮上进行复制(拖拽后释放鼠标,在弹出对话框中选择Copy即可)。6.我们在透视图中导入一幅背景图,在菜单中单击Views下的“Viewport Background”,单击Files,在菜单项下,单击Rendering,选择ENVIRONMENT,在这里重新导入一次Views中调用的图片,再次渲染会看到背景加灯光的图片了,根据需要调整位置,渲染图如图1所示。7.从图中我们还能够看见锥体的边缘线,这会使制作效果打大折扣。没关系,只要到Extended Parameters展卷栏中设置一下就可以了,设置参数如图2所示。最后渲染图如图3所示。怎么样,效果还不错吧?如果愿意的话也可以制作出动画效果,比如制作变色灯光特殊效果等。在创建面板/创建灯光面板中,我们可以创建五种类型的灯光。如下图所示: TARGET SPOT:目标式聚光灯。创建方式与创建摄象机的方式非常类似。目标聚光灯除了有一个起始点以外还有一个目标点。起始点表明灯光所在位置,而目标点则指向希望得到照明的物体。用来模拟的典型例证是手电筒、灯罩为锥形的台灯、舞台上的追光灯、军队的探照灯、从窗外投入室内的光线等照明效果。可以在正交视图(即二维视图如顶视图等)中分别移动起始点与目标点的位置来得到如意的效果。起始点与目标点的连线应该指向希望得到该灯光照明的物体。检查照明效果的一个好办法就是把当前视图转化为灯光视图(对除了泛光灯之外的灯光都很实用)。办法是用右键点击当前视窗的标记,在弹出菜单中选择VIEWS,找到你想要的灯光名称即可。一旦当前视图变成灯光视图,则视窗导航系统上的图标也相应变成可以调整灯光的图标如旋转灯光、平移灯光等。这对我们检查灯光照明效果有很大的作用。灯光调整好了可以再切换回原来的视图。FREE SPOT:自由式聚光灯。与目标式聚光灯不同的是,自由式聚光灯没有目标物体。它依靠自身的旋转来照亮空间或物体。其它属性与目标式聚光灯完全相同。如果要使灯光沿着路径运动(甚至在运动中倾斜),或依靠其它物体带动它的运动,请使用自由式聚光灯而不是目标式聚光灯。通常可以连接到摄象机上来始终照亮摄象机视野中的物体(如漫游动画)。如果要模拟矿工头盔上的顶灯,用自由式聚光灯更方便。只要把顶灯连接到头盔上,就可以方便地模拟头灯随着头部运动的照明效果。调整自由式聚光灯的最重要手段是移动与旋转。如果沿着路径运动,往往更需要用旋转的手段调整灯光的照明方向。TARGET DIRECT:目标式平行光。起始点代表灯光的位置,而目标点指向所需照亮的物体。与聚光灯不同,平行光中的光线是平行的而不是呈圆锥形发散的。可以模拟日光或其它平行光。FREE DIRECT:自由式平行光。用于漫游动画或连接到其它物体上。可用移动、旋转的手段调整灯光的位置与照明方向。OMNI:泛光灯。泛光灯属于点状光源,向四面八方投射光线,而且没有明确的目标。泛光灯的应用非常广泛。如果要照亮更多的物体,请把灯光位置调得更远。由于泛光灯不擅长于凸现主题,所以通常作为补光来模拟环境光的漫反射效果。不管是哪一种灯光,创建时都有6个极其类似卷帘,例如聚光灯的6个卷帘如下图所示:NAME AND COLOR: 名字与颜色卷帘。你可以把灯光默认的名称改成容易辨认的名称。如泛光灯默认名为“OMNI01”等。如果该等是用来模拟烛光照明的,你可以把它改名为“烛光”。否则灯光一旦建得多了难以分辨而带来麻烦降低工作效率。强烈建议大家养成给MAX物体改名称的好习惯。颜色跟其它物体不一样,既不代表灯光的光色(如发红光的灯的颜色并不在此调整),也不表示视窗中灯光图标的颜色。GENERAL PARAMETERS:普通参数卷帘。在此卷帘中可以设置灯光的颜色、亮度、类型等参数。各种灯光的设置比较雷同。TYPE OF LIGHTS)PARAMETERS:(某种)灯光参数卷帘。所有的灯光都具备投影的属性。除了泛光灯外,都有高亮区与衰减区的设置等选项。ATTENUATION PARAMETERS:灯光衰减效果卷帘。自然界中的光线都是随距离衰减的,但是在MAX中,默认的情况下可以照亮无限远的地方。为了模拟更现实的效果,在这个卷帘中,都提供了灯光随距离衰减的选项。SHADOW PARAMETERS:阴影参数卷帘:提供两种阴影参数设置以供选择(贴图方式的阴影与光线追踪方式的阴影)。另外还有灯光在大气环境中阴影设置选项。SHADOW MAP PARAMS:阴影贴图参数卷帘。提供各种质量的阴影贴图参数以满足不同的需要。在灯光创建以后,将有一个新的卷帘出现:ATMOSOPHERES & EFFECTS(大气环境与特效)。其实是创建一些环境特效(如体光、眩光)的快捷方式。在下个教程中,我们将在详细阐释灯光各项参数如何设置的同时,以一些实例来为大家剖析灯光参数设置的奥秘。想彻底了解灯光秘密的朋友们千万不要错过哦!由于MAX中五种类型的灯光有着基本相同的参数设置,在此我们就以目标聚光灯为例,来研究MAX灯光物体的属性。一、基本参数卷帘,如下图:1.与物业沟通 据介绍,一般的复式和跃层住宅中的楼梯是可以拆除改造的,而单体制和错层式住宅中的楼梯则不能随意拆掉改建。但无论是何种住宅结构,在拆掉原有建筑构件时都应首先与物业部门打好招呼。2.与厂家沟通在安装楼梯前,最好在整体装修之前,就要与楼梯设计师进行初步楼梯方案的交流和询价,这一点非常重要,因为楼梯要与整体装修相协调,从款式、材质到坡度等等,都要提前考虑,千万别认为楼梯到装修最后再装就可以了。另外厂家一般还会有3040天的生产周期。3.测量与设计工程师或装修设计师应上门测量,采集所有楼梯洞口的技术数据。如果选用成品楼梯,厂家的设计师应与装修公司的设计师进行现场沟通,以确定最佳方案。设计师出平面彩色效果图。4.签定单在最终确认了楼梯的设计方案后,消费者可与厂家签定定单确认书,付预付款。5.楼梯装配高档次的成品楼梯一般都呈部件化,可在家里现场装配完工。以前楼梯装修都依靠现场施工,不但工程量大,质量也难以控制。工厂化加工的楼梯不但保证了质量,造型也更加丰富,最大的优点是施工安装更加快速、方便。只要在室内设计初始就选定楼梯款式,确定楼洞开口,就可以放心地按装修计划进行。这种安装只需2个工人,少则几小时,多则3天,就可完成。有时甚至非专业人士参照装配图纸也能很快装配完工,其实,在国外,人们多半是通过“DIY”来完成楼梯安装的。标准化加工的楼梯部件如有损坏,维修、更换也很方便。这些特点非常适合复式住宅、别墅全装修工程的要求。6.售后服务对于成品楼梯,厂家安装后,应提供售后服务卡、产品合格证及使用说明书,另外有许多厂家都会赠送配套的工具,以便今后在日常中方便使用。1.楼梯的种类 楼梯主要有下面几种: 1)直梯。现在已经很少见了,因为占用的空间太多。 2)弧梯。现在还有一些复式房用这种设计,但其只适合大型的复式房。 3)折梯。此为多数复式房的设计。 4)旋梯。此为折梯的变种。 2.楼梯的装修材料 楼梯的装修,从形式上看有很多种,也很难一一说尽,但从材质上来说,却比较容易说出来。 楼梯可以用任何家装中的材料,例如实木、石板、瓷砖、钢板、地毯等做装饰。楼梯装修中,关键是扶手的设计,它是楼梯设计的重中之重。 室内的扶栏设计最忌讳用镜面不锈钢或其他银亮面金属。如果您的确想用不锈钢来做,建议用哑面的不锈钢。根据笔者的经验,做楼梯扶栏的最理想材料是煅钢,其次是铸铁,再次是木,再次是瓷。 最理想的扶手材料是木,其次是石。 楼级,往往是在建筑中已经定型的,但也有很多业主拆除重装。而无论何种造型,如果您想重新设计,最理想的材料是用水泥混凝土,其次是钢结构,接下来才是木质。这主要从楼梯在人行走时尽量少发出声响来考虑。 3.楼梯装修时其他需要注意的问题 (1)楼梯的坡度不宜太大。这不但是考虑到老人和小孩,对于普通的成年人也是需要注意的事。 (2)楼梯是高磨损部位,应使用较为坚固的材料。 (3)楼梯栏杆的宽度宜大或宜小,应考虑小孩夹头的可能性,要么是小孩头部进不去,要么是可以自由穿过。 (4)有缝隙的楼梯踏级,要注意女士穿短裙子时的仪态问题,避免尴尬的情况出现。 (5)楼梯的踏板,要注意做圆角处理,避免对脚部造成伤害。 6)避免碰头。我见过很多临时改造的楼梯,上楼梯总是要小心翼翼的。这对于复式房来说,就少了一份潇洒艺术迷网首页|平面设计|环境艺术|网页设计|动漫插画|精美摄影|时装魅影| 艺术迷 环境艺术 居家装饰 装修中楼梯的“四大陷阱” 装修中楼梯的“四大陷阱”2006-10-27作者:待查来源:点击:页面功能: 【评论】 【有错就点】 【字体:大 中 小】 【打印】 【关闭】 【收藏本页】【收藏到365Key】 一、设计陷阱、楼梯在家装中起着一定的旗帜作用,其设计风格也要与整体风格相统一。可是,销售人员往往将装饰风格不统一的产品推销给消费者,这一点可能会给您的家装造成难以挽回的遗憾。破解:专业楼梯公司会根据不同的整体装饰风格,单独设计、单独定制出适合不同家庭的楼梯。所以,购买楼梯,还应到正规的楼梯制作、销售公司。、技术数据陷阱:楼梯技术尺寸,直

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