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文档简介
高智力电影.txt让人想念而死,是谋杀的至高境界,就连法医也鉴定不出死因。Sep 04 2010 高智力电影当代电影的某种倾向,兼说盗梦空间magasa | 位于影片,论道从前有座山,山上有座庙,庙里有个老和尚,老和尚给小和尚讲故事,讲的故事是从前有座山,山上有座庙每个人在五岁半时都听过的这个套层故事,可能是我们对“复杂叙事”的最初体验。这个故事可以毫不费力地无限往下嵌套,这种故事里套故事的手法,真的是非常非常老了,我们可以追溯到荷马、卜伽丘当然,作家讲述的故事嵌套层次总是相当有限的。有的时候,故事的最外层可能只是一层壳,内含一个庞大完整的故事,如曾经风靡的“失落的手稿”型小说,类似玫瑰的名字。有的时候,内层的故事只是无伤大雅和主干毫不相干的逸闻,堂吉诃德先生在旅途中就听过很多这种小故事,譬如讲考验爱情酿成悲剧的无谓的猜疑,无论多么惊心动魄,读者总有跳过去直接关心骑士和他的仆人的命运的冲动。最常见的是所讲述故事为主干剧情提供补充信息,例如周伯通讲给郭靖和读者听的九阴真经的来历。如果作者更有野心,他可能会用这种故事套故事的方式来构成整部作品的核心结构,故事之间的进入、离开、打断、插入、回溯构成小说的核心魅力,如张大春城邦暴力团便属此类。电影,自从1910年代中后期开始渐渐掌握了讲述复杂故事的能力,对叙事能力的探索,一直是电影这个20世纪全新媒介的一种努力方向(讲故事决不是电影的全部任务或本质,这本来不用强调)。相信对电影史稍加留意就能发现,我们的电影在90年代后密集地出现了一大批叙事手段复杂的高脑力含量作品,编导们发展出各种错综复杂的网状、分岔、平行、非线性的叙事策略,并成功地将其植入好莱坞大片、欧洲艺术电影、独立电影,终于成为新时代的cult电影。不能说这种高智力电影是一种类型(genre),但它们确实具备很多相同的特征,最重要的一点就是需要观众投入解谜的智力活动。在这个充满nerd的世界,越来越多的影迷愿意反复观看能让他们开动脑瓜的影片,而且DVD和录像带提供了快进快退反复观看的可能,商家也欢迎观众反复买票的现象。于是在网上我们可以找到无数篇文章在探讨影片设定的合理性,分析每个人物的心理动机和背后故事,阐释所有微言大义的细节,制作各种图表解说剧情,质疑和反质疑漏洞,以至于每部高智力电影都拥有它的一套释经学。观众和电影的关系被重新定义了,在观看过程中,传统的悬念、怀疑、窥阴、观察似乎有了新的含义。我们渊博的叙事学者在面对复杂的高智力电影时不外乎有两种态度,或者是对新手法的惊叹,或者强调“太阳底下没有新鲜事”,所谓新的叙事手法在很多古老的电影中都能找到原型,只能视其为一种新的包装利用。没错,文学上的普鲁斯特、托马斯曼、康拉德、乔伊斯、纳博科夫、博尔赫斯、卡尔维诺,电影里的卡尔梅耶、希区柯克、弗里茨朗、奥逊威尔斯、阿伦雷乃、伯格曼都为晚近的罗伯特阿尔特曼、基耶斯洛夫斯基、大卫林奇、伊纳里图、塔伦蒂诺、保罗托马斯安德森、萨马兰,以及克里斯托弗诺兰提供了参照的原型。甚至可以说,解谜是叙事电影最早的趣味之一。例如1910年代时,就在从“吸引力电影”到叙事电影转变的过程中,德国导演Joe May引领了一个短暂的风潮,他拍了一系列侦探片,但在每部影片最后留下一些未解的线索,悬赏观众破解。于是当时就有观众像今天的nerd影迷一样,穷追猛打,不放过影片的每个细节。如今,高智力的复杂叙事电影既能在奖项上证明自己,又能缴出票房榜的辉煌战绩。我们还不好预言这波浪潮是昙花一现(其实已经二十年了),还是会成为一种制度化的电影类别(似乎已经快成为了)。相信很多人早就厌倦了好莱坞无脑特效大片对全球银幕无休止的统治,并由此宣判电影已死或者起码是在衰退中。确实很难否认这种趋势。但高智力电影的成型与成功,应该是这个时代电影值得骄傲的一个亮点。诚然,夸大高智力电影的影响有些言过其实,它算不上是一次革命,顶多是局部的改良,给视觉奇观深度中毒的观众开了一剂脑力体操的猛药,将电影往提高叙事能力的方向拉了一把,重新让观众真正激动起来,像聪明的电影人对抗爆米花大片的最后一招。这些高智力电影往往有一些共通的母题,主角目击或卷入了一起事件,但他和观众都不了解事件的全貌,于是我们不断追问,到底发生了什么?整个故事的讲述过程由巨大的悬念在支撑。或者主角迷失了现实和想象的边界,他不停地想寻找真相,最后的结论往往出乎他的意料。或者主角凭空虚构出一个人物,直到最后我们才知道那是假的,影片会耍尽心机故意欺骗观众两个小时,其力量高度依赖片末揭示真相时产生的惊奇感。或者主角陷入身份认同的迷失,他想知道自己是什么人。再或者主角被历史创伤所折磨,产生某种幻觉,坚持认为幻觉是对的,并企图证明之,观众在大多数时候可能还会认同他,但最后的真相有各种可能。创作者都爱耍些小花招,留下无数拥有阐释空间而又无关宏旨的细节,供爱好者钻研。高智力电影十分依赖电影化的叙事技巧,创作者经常要面对多个平行的故事空间(diegesis),如何将复杂的线索有条不紊地讲下来,达到既迷惑观众,又能让观众最终理解,更甚至产生开放想法的目标,不是一件容易的事。几种常用的手段,如叙事本身的不可靠,一般来说,传统电影的叙事和观众有一个约定俗成的协议,影片不能欺骗观众,你让我们看到什么就真是什么,但这一点在高智力电影中不一定成立,影片和观众建立的这种契约常常会被延缓执行乃至推翻,直到最后才恍然大悟,但导演须注意分寸,不能让观众认为上了廉价当,否则也不会有什么观影快感。还有一些具体的电影技法,例如不揭示全身的身体局部特写镜头、带有欺骗性或不明主体的POV镜头,等等。其中最重要、最常用的,仍是可以上溯到党同伐异的交叉剪辑(或平行剪辑),也是今天高智力电影的最著名代言人诺兰赖以成名的绝技。说说诺兰,他迄今拍了7部长片,我相信很多人全都看过,跟踪记忆碎片失眠蝙蝠侠1致命魔术蝙蝠侠2盗梦空间,除了翻拍的失眠稍有例外,蝙蝠侠略受漫画故事制约,其他四部在叙事游戏上都走得比较远。但跟踪记忆碎片,和致命魔术盗梦空间这前后两组仍有一定区别。外部的区别显而易见,那就是在2003年,诺兰从一个独立导演,转变为和华纳公司长期合作的好莱坞片厂导演。其实在我个人而言,最感兴趣的就是诺兰如何完成这种转变。同样玩叙事游戏,从观众的角度出发,跟踪记忆碎片应该比致命魔术盗梦空间更难索解,特别是记忆碎片,我相信很多人第一遍看不懂,但很少有人第一遍看不懂盗梦空间吧?后者尽管细节处仍可供推敲,但大的故事脉络,是决计不会有人弄错的。所以很多人说诺兰妥协了,全球票房肯定能破7亿美元的电影,怎么可能让大多数观众云里雾里。但我始终觉得,单纯追求电影理解的难度,不应是高智力电影导演追求的目标,即使迎合了少量高智商、强记忆的观众,也不代表电影的艺术成功,更何况那注定代表电影的商业失败。那么,对转换身份后的诺兰来说,怎么把对叙事技巧的固定痴迷注入到上亿投资的blockbuster中,让普通观众也接受多层分岔的叙事方式,难度恐怕不低于单纯拿出一个难懂的作品。换句话说,记忆碎片主要是对观众理解能力的考验,而盗梦空间更多是对编导控制平衡能力的考验。简单回顾一下记忆碎片的叙事方法,全片有黑白正叙和彩色倒叙两组画面,一共是45个段落,正反相连,在揭开谜底之前,这种叙事方式绝妙地让观众体验到和主角类似的失忆感受,在洞悉门道前,我们完全摸不清上一个场景、下一个场景之间有什么关联,观众在头脑中无法自己组成连贯故事。可能我们正在思索某个彩色的段落有什么含义时,突然闯入黑白画面,暂时抹去我们的记忆,紧张地开始新一段讲述。这种复杂的叙事方式要求非常高超的信息分配能力,你不能真的端出一盘散沙,编导必须在关键的片段上留下可供前后连缀的时空或因果关系。所以影片的每个彩色段落在开头和结尾的镜头是互相匹配的,用这种纯粹电影化的方式,开启观众的记忆机关,具体是这样:彩1匹配1 + 黑白1 + 匹配2彩2匹配1 + 黑白2 + 匹配3彩3匹配2因为彩色是倒叙的,所以实际上只有每个彩色段落结束时观众才能意识到关联何在。当观众明白这种设计之后,在每一个新的彩色段落来临时,他一定会对开始的匹配镜头特别留意。其他前后贯穿的线索不少,例如特别关键的美洲豹进出的镜头尽管从彩色变为黑白又变为彩色,但因为显而易见的相似性,观众不难识别。总的来说,记忆碎片对观众主动参与的要求极高,我们必须善于发现各个碎片段落之间的时间关系、空间关系,然后从断裂的时空关系中找出故事的因果关系,最后在自己的脑子里组装成完整的故事。而进入好莱坞体系之后的致命魔术,诺兰选择了双主角模式,尽管情节编连顺序仍然颠三倒四,但主要人物的性格、动机极清晰,观众只要跟上人物的心理思路,不可能存在什么理解困难。再说最近的盗梦空间,如很多人所说,影片中表现的梦境纯粹是进行套层叙事游戏的托辞,跟欧洲艺术电影热衷探讨的梦境意识流毫无可比之处。对诺兰来说,最难的第一件事应该是如何将整个体系设定告诉观众。作为一部heist movie,诺兰的做法是在招募团队成员的时候向伙伴大量解说,还彼此讨论,这个部分占了相当长时间。对于这种做法,有争议存在。根据诺兰自己在Creative Screenwriter上的说辞,很多需要设定解释的电影拍得很乏味,所以他想将这部分作为影片的一个重头戏来拍好看了,所以设定解释不仅是为高潮铺垫的手段,它本身也应具备很强的观赏性,于是不难理解诺兰一早就给观众呈现了最具想象力的巴黎折叠场面。反对者认为这是讲故事能力缺乏的一种表现。我觉得要衡量这种做法的得失,先要看影片现在的设定解释部分的精彩程度对你是不是work,然后再想想,是否真有办法能将这套还算比较复杂的设定解释融入到任务行动过程中去?在真正实现或提出可比较的参照例前,我是存疑的。作为一部“大片”,诺兰可能是为了降低观众理解难度,无可避免地采用了好莱坞古典的叙事模式,有清楚的序幕(Cobb海滩昏迷被发现,与老年齐藤碰面)、建置(Cobb团队任务失败,获齐藤录用)、发展(招募团队成员兼解释梦境体系设定,或后延到面包车撞坏栏杆开始落水处)、高潮(任务的完成)、尾声(Cobb回家),以及同样传统的双线结构,两个目标,主线目标是Cobb率领团队执行植入梦境的任务,辅线及次要目标(但这是Cobb角色的主要目标)则是Cobb渴望家庭团聚及与妻子的心灵纠葛。在主线上进行多层叙事的嵌套,对诺兰来说得心应手,他照样应用了最擅长的交叉剪接和多个平行的最后一分钟营救。较为有趣的是,不同梦境层面时间流逝速度不同,于是给影片带来一个新奇的噱头或者说成立的动机,运用各种不同帧率的高速摄影,来表现各层空间,放大紧张感,在视觉上达到了一定的冲击力。但如果只是按部就班地把主线故事讲清楚,那也就不是我们熟悉的那个诺兰了。诺兰这次把主要的悬念和叙事拼贴游戏放到了Cobb和妻子那条跳跃交代的感情辅线中。光看表面这条线索是够婆婆妈妈的,两人老在絮叨什么要在一起死啊活的,但如果明白了话中的含义,就会明白那根本不是老套的情话,因为死亡会带来梦境状态的跃迁,那仍是进行叙事拼贴的托辞。这条辅线到影片临近结束时揭示谜底,观众融会贯通后才会恍然大悟。两条线索采用的视角有所不同。主线任务就是让观众代入全知视角,观众只要跟着团队往下走就是了,肯定不会丢;辅线则更多是女建筑师Ariadne的受限视角,关键信息是向观众隐瞒的,主要由她来对主角观察、盘问,带领我们探索Cobb的内心隐秘往事。值得一提的是,本片对多层梦境叙事的演练,几乎完全符合大卫波德维尔在电影的未来中探讨分岔路径叙事时总结的几条游戏规则,不妨简单一述:1. 分岔路径是线性的,每条路径都坚守严格的因果线。盗梦中每层梦境空间无疑是线性发展的,都有各自完整的因果链。2. 分岔是做了标记的。影片会不加掩饰的地向观众通告分岔的启动,通常是对计时的强调。这在盗梦中再明显不过了,诺兰不仅精确控制了不同层次间的时间对应关系,在剪接上还用镜头组合反复强调不同层次同时失重,都是在向观众提示分岔路径之间的关系。3. 分岔路径迟早会形成交叉。盗梦中不仅每层的人物是一样的(只是人数在递减),Cobb的妻子不时出现还起了串联不同路径的作用。4. 用传统衔接手段统一各个分岔路径故事。盗梦运用了关键性的道具(陀螺)供主角和观众判断现实或梦境(利用重要道具进行提示和串联,这难道不是诺兰的签名手法吗?),因为各层梦境的拍摄景地带有鲜明的视觉特征,所以转场时直接切换往往就够了,有时,还反复出现熟睡镜头和落水的慢镜,更是怕观众看不明白。5. 分岔路径常常平行运行。盗梦间各层梦境是垂直递进的平行关系,不必解释了。6. 各条路径不具备同等权重,并且一个世界中接受到的信息可处理为下一个世界的背景条件。盗梦中越进入下层梦境,对上层的讲述就越省略,而下层的行动取决于上层发生的某些意外。所以,考虑到诺兰按照这类电影的常规如此清晰地安排梦境叙事,那么就可以理解他为何能成功地在超级大片中进行相对复杂的叙事游戏了吧。相反,影片产生的少许争议我觉得反而是来自对复杂设定在任务实践中的应用的理解不同。说这么多,不要误会我是在赞美诺兰的新片,在价值判断之外,我更关心他想做到什么,以及怎么做到的,或者说哪些地方没能做到。至于做到或没做到带来的观感,那不是见仁见智的么?说一些批评。剧情设计上障碍的安排不足,植入梦境的宿主会产生排异现象,但那些敌人也太弱了,除了按照剧情设定把齐藤打伤,对影片的可看性没太多正面作用。Cobb妻子在叙事推进上有个职责是把富二代接班人打伤,总的来说,这种障碍设置,在功能上显得有些简单和雷同了。一个不小的问题,可能是诺兰自身的缺陷,动作场面太烂,特别是雪地追逐和枪战,冗长罗嗦,基本是乱拍乱剪了,让我想起不久前看的敢死队,也是到了最后高潮动作部分胡打一气。作为具有动作戏需要的超级大片,非打不可是可以理解的,但应该打得更好看一些,这要求不高。另外开头和结尾,都不好。开头Cobb在海滩上被人发现和老年齐藤相遇,两人说了一些对刚进戏的观众来说莫名其妙的话,我觉得诺兰这么做,已经成习惯了,但因为信息量给得太模糊,对提升观感没什么意义,最后回到这个场景的时候,也没能带来惊奇感。结尾陀螺转不转,简直就是好莱坞如今庸俗化开放结局的陈词滥调。至于字幕后还有不有内容,也是现在好莱坞故弄玄虚给观众制造谈资的大噱头,此片有不有,有人说是,有人说无,根本无关紧要。附:提供一份采用复杂网状叙事的影片目录,来自大卫波德维尔电影诗学中文版共同的朋友与机缘一章,标准比较宽泛,未必全,供参考,截止日期是2007年中。11点14分(格雷格马尔克斯,2003);11:14(Greg Marks,2003)12楼(邱金海,1997);12 Storeys (Eric Khoo,1997)命运的十三个交叉口(吉尔斯普雷彻,2001);13 Conversations About One Thing (Jill Sprecher,2001)20 30 40(张艾嘉,2004);20 30 40 (Sylvia 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