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文档简介
三维动画制作课程标准 课程代码: 102146 参考学时: 72 _ 学 分: 4 课程类型: 专业课程 2013年 1 月编一、适用专业该课程适用于动漫制作与设计专业。二、开课时间第 4 学期。三、课程定位1、课程性质动画影片在短短几十年间从初级的游戏成长为人类最迷人的艺术种类之一,拥有了自己的历史,自己的语言,maya是目前PC机上最流行、使用最广泛的三维动画软件,相比其他高端动画软件而言,maya更容易掌握,并且学习的资源相对来说也更多,所以比其他软件更容易上手。于是,动漫专业学习maya的使用与技巧是非常必要的。本课程是动漫制作与设计专业的专业核心课程,它使学生能够熟练地对在MAYA里创建的角色进行骨骼绑定并调节动画,并且为动画短片制作奠定了基础。2、教学任务主要针对动漫骨骼绑定师以及动作调节师等岗位开设,主要任务学生针对所需的理论知识进行逐步循序渐进的学习,根据理论知识,能够对动作案例进行分解,重点培养学生对运动规律的理解和创建骨骼和手动调节动作的能力。四、课程培养目标1、方法能力目标(1)独立学习能力;(2)职业生涯规划能力;(3)分析问题和解决问题的能力;(4)获取新知识的能力和信息搜索能力;(5)决策能力。2、社会能力目标(1)具有良好的思想品德、法制观念和职业道德,具有吃苦耐劳的精神;(2)具有爱岗敬业、诚信、务实、豁达、勤奋、谦虚好学的品质;(3)具有较强的现场管理和组织能力,能较好的处理公共关系;(4)具有人际交流能力,能有效地进行人际沟通;(5)具有健康的体魄、美好的心灵和良好的心理素质,形成良好的行为习惯、健康的人格和健康的个性;(6)具有较强的劳动组织能力、集体意识和社会责任心;(7)具有与人沟通合作的团队协作能力; (8) 具有很强的时间观念。3、专业能力目标(1)掌握软件界面(动画模块)的运用;(2)掌握基础动画(关键帧的创建与删除、)的基础理论;(3)掌握基础动画(属性动画、位移动画、缩放动画、旋转动画)的基础理论;(4)掌握基础动画(小球动画、父子约束动画、晶格动画、路径动画、)的基础理论;(5)掌握变形动画(表情融合动画、簇变形、wire变形的应用、驱动动画、)的基础理论;(6)掌握约束(点约束、目标约束、方向约束、比例约束、父子约束、几何体约束、法线约束、切线约束、极向量约束)的基础理论;(7)掌握角色动画(IK动画、FK动画、人物骨骼的创建、蒙皮、权重值的修改)的基础理论;(8)掌握角色动画(循环走和跑、原地走和跑)的调节。五、课程衔接前续课程原画场景设计、三维软件基础、角色设计培养学生能够独立创作三维模型,为本课程奠定了模型基础,本课程可以使用学生以前的模型进行骨骼绑定和动作的调节,后续课程有三维动画制作实习、三维影视特效、影视编辑与特效。6、 教学内容与学时分配教学学时数分配见表6.1所示表6.1教学内容与学时分配序号教学内容(项目、情景)理论学时实践学时习题学时合计1界面熟悉42062基础动画990183角色骨骼绑定880164角色蒙皮22045角色权重280106角色动作调节414018合 计2943072百分比40%60%0100%课程实训内容如下表编号实验名称教学方法实训1人物腿部骨骼的创建教师演示、学生实际操作实训2人物手部骨骼的创建教师演示、学生实际操作实训3人物腰部骨骼的创建教师演示、学生实际操作实训4人物头部骨骼的创建教师演示、学生实际操作实训5人物蒙皮教师演示、学生实际操作实训6人物蒙皮测试教师演示、学生实际操作实训7人物腿部骨骼权重值修改教师演示、学生实际操作实训8人物手部骨骼权重值修改教师演示、学生实际操作实训9人物腰部骨骼权重值修改教师演示、学生实际操作实训10人物头部骨骼权重值修改教师演示、学生实际操作实训11视频输出avi格式教师演示、学生实际操作实训12分辨率为720*576教师演示、学生实际操作实训13舞蹈动作时间60秒教师演示、学生实际操作七、教学内容和进程1、内容一表7.1“界面熟悉”内容Maya界面介绍和关键帧的运用学时6学时教学目标熟悉maya动画模块的基础知识,为制作动画打下基础教学内容1、 动画课程的安排及介绍2、 动画模块的界面介绍(动画模块的组成)3、 关键帧的创建和删除四、界面实践教学方法建议与说明(方法、手段、教学做一体等)1. 实例教学法2. 小组学习法3多媒体演示考核与评价方式 项目实践、期末上机考试、综合实训教学辅助材料1. 电子课件2. 课堂实践评价表3. 学习任务书2、内容二表7.2“基础动画”内容属性动画和基础动画实例讲解学时18学时教学目标 能够熟练掌握基础动画的调节。教学内容1、 属性动画(实例象棋动画的调节、实例企鹅动画的调节、实例小球动画的调节、实例父子动画的调节)2、 变形动画(晶格动画、wire变形动画、表情融合动画、簇变形动画、驱动动画)3、 约束的应用(点约束的应用、目标约束的应用、方向约束的应用、比例约束的应用、父子约束的应用、几何约束的应用、法线约束的应用、切线约束的应用、极向量约束的应用)4、 基础动画实例讲解(拿球动画)教学方法建议与说明(方法、手段、教学做一体等)1. 实例教学法2. 小组学习法3多媒体演示考核与评价方式 项目实践、期末上机考试、综合实训教学辅助材料1. 电子课件2. 课堂实践评价表3. 学习任务书3、内容三表7.3“角色骨骼绑定”内容人物角色骨骼的创建及绑定学时16学时教学目标 能够熟练创建人物骨骼并绑定。教学内容1、 人物腿部骨骼的绑定2、 人物腿部骨骼的绑定实践3、 人物手部骨骼绑定4、 人物手部骨骼绑定实践5、 人物腰部骨骼绑定6、 人物腰部骨骼绑定实践7、 人物头部骨骼绑定8、 人物头部骨骼绑定实践教学方法建议与说明(方法、手段、教学做一体等)1. 实例教学法2. 小组学习法3多媒体演示考核与评价方式 项目实践、期末上机考试、综合实训教学辅助材料1. 电子课件2. 课堂实践评价表3. 学习任务书4、内容四表7.4“角色蒙皮”内容人物角色蒙皮的运用学时4学时教学目标 能够理性选择刚性蒙皮和柔性蒙皮并运用。教学内容一、刚性蒙皮二、柔性蒙皮三、人物蒙皮的应用四、人物蒙皮实践教学方法建议与说明(方法、手段、教学做一体等)1. 实例教学法2. 小组学习法3多媒体演示考核与评价方式 项目实践、期末上机考试、综合实训教学辅助材料1. 电子课件2. 课堂实践评价表3. 学习任务书5、内容五表7.5“角色权重”内容人物角色权重的运用学时10学时教学目标 熟练修改人物角色的权重值,使得模型不变形。教学内容1、 角色权重基础知识2、 人物腿部权重实践3、 人物手部权重实践4、 人物腰部权重实践5、 人物头部权重实践教学方法建议与说明(方法、手段、教学做一体等)1. 实例教学法2. 小组学习法3多媒体演示考核与评价方式 项目实践、期末上机考试、综合实训教学辅助材料1. 电子课件2. 课堂实践评价表3. 学习任务书6、内容六表7.6“角色动作调节”内容人物角色动作调节学时18学时教学目标 熟练掌握人物走跑动画的调节教学内容一、人物走路动画实例讲解二、人物跑步动画实例讲解三、人物走路动画实践四、人物跑步动画实践五、人物思考类动画实践六、人物体育运动类动画实践七、人物情绪类动画实践教学方法建议与说明(方法、手段、教学做一体等)1. 实例教学法2. 小组学习法3多媒体演示考核与评价方式 项目实践、期末上机考试、综合实训教学辅助材料1. 电子课件2. 课堂实践评价表3. 学习任务书八、考核方式课程考核方式见表8.18.1课程考核方式考核项目考核方法比例(%)过程考核态度纪律根据学生的作业、测验、课堂练习、考勤、表现等综合评定25%项目技能(1)根据学生在教学过程中的参与程度、动手能力评评定(2)根据任务完成的方法、创新、时间、质量、等方面评定25%期末考核考试(笔试)无50%操作(机试)以机考形式方式考核合计100%九、课程资源的选用1、教材选用选用教材Autodesk maya 2009 标准培训教材II、人民邮电出版社、王琦主编。2、参考资料1 火星时代网/2 尹武松maya 应用从入门到精通 北京科海电子出版社,2006年9月3、教学场地、设施要求本课程要求在理论实践一体化教室完成,以实现“教、学、做”三位合一,主讲教师可携带笔记本电脑和投影仪器,根据教学进度实际进展情况,在教室中灵活控制理论内容和实践内容结合的讲解,同时要
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