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文档简介
设计心理学与交互设计 交互设计关注什么 目前数字化产品交互设计中存在的问题目前手机中文输入法都存在字库太少 缺乏智能联想和输入效率低等问题苹果iPhone在操作设计上也存在有诸多缺陷和非人性化的因素许多 功能复合型 的数字设计产品往往增加了人们的脑力负荷和学校负担 交互设计的心理学 对于认知心理和用户使用心理的掌握和正确判断无疑是产品设计成果的关键因素之一用户调研是不够的 交互设计师在除用户调研外 产品设计的前期就应该通过观察生活 并将自己对人类行为和操作心理的相关知识融入其中 从理论上更深刻的把握用户需求 其中特别是对于人类思维 知觉 记忆 疲劳 错误 情感和注意力的心理学基础更是产品设计中不可或缺的重要内容 心理学在设计中运用的目的就是要提倡以用户为中心 即设计应以人的信息加工模型为基础 以产品的易用性和可理解性为侧重点 增加产品的认知度 设计应该考虑人 产品 应用环境之间的相互关系 并利用这些自然关系和自然限制因素 让产品的功能 操纵达到一目了然 保证产品可用性和认知度设计原则 产品可视性正确明晰的反馈限制性映射和匹配一致性 产品可视性 注重产品外观的可识别性 无论是图标 文字 菜单 界面 图案背景或信息提示都应该提供形象 直观和准确的隐喻 使用户能够 按图索骥 并提高满足感和成就感 在产品控制和功能的执行当中 尽可能让用户感知产品的运行过程和执行原理 使产品的设计模型和用户的心理概念模型达到一致 这样做的好处是一方面满足用户的心理需求 另一方面使产品功能能被用户正确地理解和控制 正确明晰的反馈 产品在接受到控制命令和功能运行当中 应能通过各种感官途径反馈正确的信息 使人与产品的控制和接触愉悦化 高效化和正确化 交互产品设计必须考虑可能出现的人为操作差错并提供相应的信息提示 声音提醒或返回机制 避免出现因误操作而 死机 或长时间等待响应等设计缺陷 限制性 通过物理 逻辑和文化常识方面的限制性设计 使用户必须采取正确的交互行为才能使控制和功能生效 有效地避免用户人为错误操作 提高交互行为的易学性 能为用户创造一个安全可靠的使用环境 设计者应结合用户头脑中的知识 用户习惯 产品的外部信息和自然 文化中的限制因素进行交互设计 映射和匹配 控制和信息显示反馈之间应能建立一种直接高效和正确的关系 这是用户交互行为当中易用的保证 注重进行操纵与显示相结合的设计 如手机的触控式屏幕设计就提供了一个较容易学习的直接操作方式而且具有灵活性 其软件可以切换并满足不同的需求功能 一致性 一致性对用户心理的易记性和负荷有直接的影响 也是产品控制的效率之源 应尽量简化交互产品的操作任务的步骤和导航结构 如网站中的搜索设计就大大减轻了人们的获取信息的工作量 初识认知心理学 认知心理学是20世纪50年代中期在西方兴起的一种心理学思潮 自20世纪70年代以来成为西方心理学的一个主要研究方向 它研究人的高级心理过程 主要是认识过程 如注意 知觉 表象 记忆 思维和语言等 以信息加工观点研究认知过程是现代认知心理学的主流 可以说认知心理学相当于信息加工心理学 认知心理学以信息加工观点研究认知过程并将其分解为一系列阶段认知心理学关于短时记忆 长时记忆和问题解决理论的研究成为了人机交互设计中部分理论和模型的基础 也推动了人机交互设计的发展 传统信息加工心理学存在的缺限 1 计算机只能处理事实 而人是在生活于世界的过程中创造自身及事实世界的一种存在 计算机根本不可能进入按人类的这些根本能力组织起来的世界之中 2 在认知操作方面 计算机进行认知操作时所需要的数据必须是离散的 明晰的和确定的 存在着一定的局限性 而人在进行认知操作时所需要的信息并不完全是明晰和确定的 3 忽视了情感 意向活动 人格 变态心理和心理治疗等领域的研究 缩小了认知心理学的研究范围 针对传统信息加工心理学的局限 自20世纪80年代以来 认知心理学的研究又出现了联结主义和生态学的研究理论分支 联结主义心理学以人脑的神经系统作为比拟 试图通过神经网络的并行加工方式建立心理模型 而认知生态学则主张在具体的现实环境中来研究人的心理 受机能主义和格式塔心理学的影响 认知生态学研究强调在现场中探索心理过程的影响因素和特点 重视对生活情境中认知现象的直觉 描述和解释 这都在一定程度上克服了信息加工心理学的缺点并预示着认知研究的现象学回归 设计心理学与交互设计 用户的心理活动过程 2 5 2020 主要内容 用户心理活动的认识过程用户心理活动的情感过程用户心理活动的意志过程 2 5 2020 2 5 2020 一 用户的感觉 一 感觉的含义人脑对直接作用于感觉器官的客观事物的个别属性的反映 感觉不仅反映外界事物的个别属性 也反映人体本身的活动 感觉的作用感觉是人的认识过程的初始阶段 是人认识客观世界的开端 也是意识形成和发展的基本成分 感觉也是一切比较高级 比较复杂的心理现象的基础 用户心理活动的认识过程 2 5 2020 感觉的产生机理 用户心理活动的认识过程 用户心理活动的认识过程 感觉的分类外部感觉接受外部刺激 反映外界事物个别属性的感觉 具体包括 视觉 听觉 味觉 嗅觉 肤觉内部感觉接受人体本身的刺激 反映机体的位置 运动和内部器官不同状态的感觉 具体包括 位置觉 平衡感 运动觉和机体觉 2 5 2020 用户心理活动的认识过程 二 感觉的表现形态与作用方式1 感受性与感觉阀限感受性感觉器官对刺激物的主观感受能力 感觉阀限能够引起感觉并持续一定时间的刺激量 感受性的大小主要取决于感觉阀限值的高低 感觉阀限值越低 感受性就越大 二者呈反比关系 2 5 2020 用户心理活动的认识过程 绝对感觉阀限与绝对感受性绝对感觉阀限刚刚能够引起感觉的最小刺激强度 绝对感受性对绝对感觉阀限或最小刺激量的觉察能力 绝对感受性与绝对感觉阀限呈反比 2 5 2020 2 5 2020 2 感觉的适应性 随着刺激物持续作用时间的延长 导致感受性发生变化 用户心理活动的认识过程 3 感觉的联觉性 一种感觉器官接受刺激产生感觉后 对其他感觉器官的感受性发生影响 感觉在设计活动中的作用感觉使用户获得对商品的第一印象 感觉特性为设计工作者提供了制定设计策略的依据 感觉在一定程度上引发用户的情绪 感觉可以实现商品的使用价值 2 5 2020 用户心理活动的认识过程 2 5 2020 一 知觉的含义知觉的含义是人对客观事物整体性的反映 感觉是知觉的基础 知觉以感觉为前提 知觉的分类根据知觉反映的事物特征划分 空间知觉 时间知觉 运动知觉根据某个感觉器官在反映活动中所引起的优势作用划分 视知觉 听知觉 触知觉 嗅知觉 用户心理活动的认识过程 二 用户的直觉 2 5 2020 二 知觉的主要特性知觉的选择性知觉的理解性知觉的整体性知觉的恒常性知觉的组织性 用户心理活动的认识过程 用户心理活动的认识过程 知觉的整体性也称为知觉的组织性 只指人们根据自己的知识经验把直接作用于感官的不完备的刺激整合成完备而统一的整体 以便全面 整体地把握该事物 2 5 2020 用户心理活动的认识过程 知觉的恒常性知觉在一定范围内发生了变化 被感知对象的仍然能保持相对不变的特性 2 5 2020 用户心理活动的认识过程 相似法则人们往往会把形状 颜色 大小 亮度等物理特性相似的物体知觉为一个整体 2 5 2020 用户心理活动的认识过程 接近法则人们往往倾向于把在空间和时间上接近的物体知觉成一个整体 2 5 2020 用户心理活动的认识过程 闭合法则针对不完整的客体刺激 人们往往运用自己的主观经验为之增加 或减少 某些因素 以便获得有意义或符合逻辑的整体知觉 2 5 2020 用户心理活动的认识过程 连续法则人们往往会把具有连续性或共同运动方向等特点的个体知觉为一个整体 2 5 2020 2 5 2020 人与花瓶 2 5 2020 人和脸 2 5 2020 矮人和脸 2 5 2020 2 5 2020 街上的人像 用户心理活动的认识过程 知觉的特性在设计中的应用知觉的选择性影响着用户确定自己的购买目标 利用知觉的理解性和整体性 可以提高广告宣传的效果 利用知觉的恒常性 可以促进产品销售 2 5 2020 用户心理活动的认识过程 用户的错觉知觉的结果与实际情况不相符合 人们的大部分信息都是通过视觉获得的 所以最常见的错觉就是视错觉 2 5 2020 2 5 2020 爱因斯坦错觉 2 5 2020 长度与透视错觉 线AB和线CD长度完全相等 虽然它们看起来相差很大 2 5 2020 弗雷泽螺旋 最有影响的错觉图形之一 你所看到的好像是个螺旋 但其实它是一系列完好的同心圆 2 5 2020 缪勒 莱尔错觉 2 5 2020 图形错觉 2 5 2020 图形错觉 2 5 2020 戴勃福错觉 2 5 2020 图形错觉 2 5 2020 图形错觉 2 5 2020 奥泊逊错觉 2 5 2020 动感错觉 2 5 2020 灰点存在 2 5 2020 灰点存在 2 5 2020 2 5 2020 2 5 2020 Thehumanbrain 人类的大脑 tricksuswheneveritcan 随时都在欺骗我们 2 5 2020 Ifsomething srotating gohome youneedabreak g 如果感到有东西在转动 你该回家休息一下了 2 5 2020 OpticalIllusionsandVisualPhenomena错觉和视觉现象Wanttoconfuseyoureyesandbrainabit 想让你的眼睛和大脑陷入迷乱 那么看一下下面的图片 Yes Thenyoumightwanttohavealookatthefollowingpics 2 5 2020 It 这幅图 2 5 2020 doesn tmove 它没有动 2 5 2020 Concentrateonthecrossinthemiddle afterawhileyouwillnoticethatthismovingpurpledotwillturngreen 把目光集中在中间的 字 你会发现 移动的紫点会变绿 Lookatthecrossabitlongerandyou llnoticethatalldotsexceptthegreenonewilldisappear 盯住十字形 时间再长一点 你会发现 除了绿色的点外 其他所有的点都消失了 用户心理活动的认识过程 三 用户的注意注意的含义人的心理活动对外界一定事物的指向与集中 用户的购买活动一般以注意为开端 在心理过程开始后 注意伴随着心理过程 维持心理过程的指向性和集中性 一 注意的功能选择功能维持功能加强功能 2 5 2020 用户心理活动的认识过程 二 注意的形式1 无意注意事先没有预定目的 也不需要意志努力的注意 2 有意注意事先有预定目的 必要时还需要做一定意志努力的注意 3 有意后注意事先有预定的目的 不需要意志努力的注意 在有意注意的基础上发展起来 经过一段时间熟悉后 就可以不需要意志努力就可以保持注意 2 5 2020 用户心理活动的认识过程 三 注意的特征注意的范围在同一有限时间内所能清晰地把握到的注意对象的数量 注意的分配在同一时间内 把注意指向两种或几种不同的对象或活动上 注意的稳定性在较长的时间内 注意可以一直保持在某一对象或活动上 注意的转移根据新的任务 主动地把注意从一个对象转移到另一个对象上 2 5 2020 你能记住哪些广告 这些广告为什么让你印象深刻 我们为什么要学习用户的记忆 2 5 2020 2 5 2020 2 5 2020 2 5 2020 2 5 2020 引用顺口溜 琅琅上口 便于记忆 2 5 2020 2 5 2020 用户心理活动的认识过程 一 记忆的含义是过去经验在人脑中的反映 思考 记忆与感知的区别 设计人员为什么要学习用户的记忆 二 记忆的心理过程识记 保持 回忆或再认 2 5 2020 四 用户的记忆 识记 识记是记忆的开端 是识别和记住事物从而积累知识和经验的过程 分类 无意识识记有意识识记有意识识记比无意识识记效果好 有时候 对那些没有意义联系的识记材料 我们也可以人为地赋予它们一些联系 创造条件进行意义识记 2 5 2020 保持 过去经历过的事物映象在头脑中得到巩固的过程 质的变化量的变化 2 5 2020 2 5 2020 记忆过程中图形的变化 采自F C Bartlett 回忆或再认 回忆 不在眼前的 过去经历过的事物表象在头脑中重新显现出来的过程 再认 人们对感知过 思考过或体验过的事物 当它再度呈现时 仍能认识的心理过程 2 5 2020 1 根据记忆的内容 可分为四种类型 1 形象记忆以事物的形象为内容的记忆 视觉 听觉 触觉 2 逻辑记忆指以概念 判断 推理等为内容的记忆 3 情绪记忆以曾经体验过的情绪或情感为内容的记忆 4 运动记忆过去曾经经历过的身体的运动状态或行动形象为内容的记忆 2 5 2020 三 用户记忆的类型 2 根据记忆保持的时间长短 可分为三个阶段 1 瞬时记忆 2 短时记忆 3 长时记忆 2 5 2020 1 瞬时记忆 SensoryMemory 又称感觉记忆 是指个体凭感觉器官感应到刺激时所引起的短暂记忆 其持续时间往往按几分之一秒计算 感觉记忆只留存在感官层面 如不加注意 转瞬就会消失 特点鲜明的形象性 信息保持时间极短 图像记忆0 25 1秒 声像记忆1 4秒 记忆容量相对较大 进入感官的信息几乎全部被登记 痕迹容易衰退 2 5 2020 对设计者来说 让用户看到广告或信息也许并不太难 但若不能引起用户的兴趣而做进一步处理 则所得到的也不过是残存在用户的感觉记忆中的1 2秒钟 2 5 2020 2 短时记忆 Short termMemory 是指记忆信息保持时间在一分钟以内的记忆 短时记忆是一种即时的信息处理状态 短时记忆的容量是有限的 2 5 2020 短时记忆的容量 魔力之七 美国心理学家约翰 米勒1956年发表的论文 神奇的数字7加减2 我们加工信息能力的某些限制 Themagicnumbersevenplusorminustwo 明确指出 短时记忆容量为7 2 即 一般为7 并在5 9之间波动 它不分种族文化 是一般承认的短时记忆平均值 2 5 2020 c o o p e r a t i o n 3 长时记忆 Long termMemory 长时记忆是指记忆信息保持在一分钟以上直到数年乃至终生的记忆 长时记忆的容量是相当大的 甚至被认为是无限的 而且是以类似于网络结构的方式有组织地储存 2 5 2020 四 记忆系统与机制 1 记忆系统 2 5 2020 2 记忆过程的四个环节 1 复述 2 编码 3 贮存 4 提取 2 5 2020 2 5 2020 五 用户的遗忘 艾宾浩斯遗忘规律 遗忘规律遗忘进程不是均衡的 识记后短时间内遗忘的数量多 速度快 长时间内虽然遗忘的总量会增加 但在同样多的时间内 遗忘的数量比前一时期少 遗忘的速度慢 先快后慢 2 5 2020 遗忘规律与广告投放 用户对广告信息的记忆及品牌认知随着时间流逝将逐渐衰退 根据艾宾浩斯 标准遗忘曲线 理论 广告投放停止一个月后 用户对品牌的记忆度降低到最初的20 广告出现三个月以上的空档 则广告记忆度几乎为零 而广告在每个月重复 品牌认知建立在过去的记忆上 全年则呈现成长现象 为此 媒体排期中广告空档以不超过一个月为宜 媒体预算较少时 广告空档可延长至两个月 最低限度 如果超出这个限度 媒体效果将大打折扣 2 5 2020 五 用户的想象 一 想象的定义想象是人脑对已有表象进行加工改造 创造出新形象的过程 2 5 2020 任务一用户心理活动的认识过程 2 5 2020 基础知识 低级心理活动 高级心理活动 感觉知觉记忆想象思维 用户的一般心理活动 2 5 2020 1 看到红色 感觉 反映事物个别属性 颜色 声音 气味等 2 5 2020 低级心理活动 2 知道这是汽车 知觉 反映事物的整体 2 5 2020 低级心理活动 3 回忆起各种各样的汽车 这是一辆保时捷 记忆 回忆过去经历过的有关事物 2 5 2020 低级心理活动 如果是我在开 别人一定会很羡慕 想象 人脑对旧表象加工改造形成新形象 2 5 2020 低级心理活动 月工资 元 年也买不起 思维 反映事物间的本质关系 2 5 2020 低级心理活动 感觉 反映事物个别属性 颜色 气味等 知觉 反映事物的整体 记忆 回忆过去经历过的有关事物 想象 人脑对旧表象加工改造形成新形象 思维 反映事物间的本质关系 用户认知活动 心理过程 2 5 2020 想象产生需要两个条件 第一 头脑中要有相当数量的表象作为加工材料 如绘画第二 要有运用智力对已有表象进行加工改造的能力 2 5 2020 二 想象的种类 想象 无意想象 有意想象 无意想象与有意想象 2 5 2020 无意想象 没有预定目的 在一定的刺激影响下 不由自主地引起的想象 看到天上的云 不自觉地把它想象成蘑菇 大象 羊群等 2 5 2020 有意想象有预定目的 自觉进行的想象 画家画画 作家创造小说 建筑师设计楼房 2 5 2020 再造想象是根据语言 文字的描述或图表 模型的示意在头脑中形成相应形象的心理过程 恐龙已经灭绝了 但人们经过考古 想象出恐龙的样子 再造想象的形象一般是以前存在的 2 5 2020 如 看完 红灯记 后想象铁梅的形象 2 5 2020 创造想象 按照自己的创见 独立地构思新形象的过程 如 工程师设计新产品 创造想象的形象一般是以前没有的 2 5 2020 对于用户 购买高档消费品 显示经济实力 社会地位 延伸人格的想象 高级组合家具 对生活环境美好效果的想象 把衣料搭在身上 想象着作成衣服的情景 购买商品时常常伴随想象 2 5 2020 一 思维的含义及特征思维 是人脑对客观现实的间接的 概括的反映 感知觉 是人脑对客观事物的直接反应 思维 是人脑对客观事物的间接反应 六 用户的思维 二 用户的思维过程分析比较评价 2 5 2020 感觉 颜色鲜艳 芳香扑鼻 知觉 鲜花非常美丽 思维 推断春天来了 2 5 2020 感知觉 红卫兵 毛泽东 林彪 喊口号 思维 根据记忆推断出这是文革时期的照片 2 5 2020 财经学院 思维是对人脑客观事物的概括的反应 概括为交通工具 2 5 2020 用户心理活动的情感过程 一 情绪和情感的区别与联系 一 情绪和情感的含义情绪和情感是人们对客观事物是否符合自己的需要时所产生的一种主观体验 2 5 2020 用户心理活动的情感过程 二 情绪与情感的区别与联系 情绪一般指与生理的需要和较低级的心理过程 感觉 知觉 相联系的内心体验 情感一般指与人的社会性需要和意识紧密联系的内心体验 如理智感 荣誉感 道德感 美感等 2 5 2020 用户心理活动的情感过程 二 情绪与情感的表达方式 一 根据情绪发生的强度 速度 持续时间划分1 激情2 热情3 心境4 挫折 二 根据情绪表现的方向和强度划分1 积极情绪2 消极情绪3 双重情绪 2 5 2020 用户心理活动的情感过程 三 情绪与情感的分类1 喜怒哀乐等基本情绪2 感官引起的情绪3 与自我评价相关的情绪4 人际交往有关的情绪5 理智感 荣誉感 美感等 2 5 2020 用户心理活动的情感过程 四 情绪与情感对消费行为的影响1 悬念阶段2 定向阶段3 强化阶段4 冲突阶段 2 5 2020 用户心理活动的情感过程 意志的含义意志是指个体自觉地确定目的 根据目的调节支配行动 努力克服困难 实现预定目标的心理过程 2 5 2020 用户心理活动的意志过程 一 用户意志过程的基本特征1 有明确的购买目的2 与排除干扰和克服困难相联系3 调节购买行为的全过程 二 用户意志过程用户意志过程可以分为三个行动阶段 作出购买决定 执行购买决定 体验执行效果 2 5 2020 用户心理活动的意志过程 行动的7个阶段的模型Norman 1986 人是怎样做事情的 目标 知觉 解释 评价 意图 计划 执行 工业环境中的三种行为方式模型 Rasmussen 1986 行为控制模型学习行为的三个阶段知识型行为 knowledgebasedaction 规则型行为 rulebasedaction 技能型行为 skillbasedaction 认知科学的应用 认知工学的提倡 Donald A Norman 1980 为了实现容易理解易于使用的认知的界面 1980年 Norman提出把认知科学的观点和方法论加以利用 认知的人造物Cognitiveartifact 以实现表现机能为目的 可以进行信息的保持 表示 操作的人工的工具 设备等 Norman 1991 物理的环境 1安全safety2效率Efficiency3用户空间UserSpace4工作空间WorkSpace5照明Light6噪音Noise7污染Pollution 认知的环境 1年龄Age2智障ConditionsRelatedtoDisabilities3掌握技术知识的程度DegreeofTechnicalKnowledge4专注程度DegreeofFocus5认知压力CognitiveStress 界面的定义 实行过程 评价过程 目标 输入设备 输出设备 人造物的处理机构 物理的世界 心理的世界 人机交互界面 存在于人与人造物之间的连接面 产品的物理面和认知面 交互界面 物理面 认知面 传统的 人间工学 认知工学 输入输出设备的物理属性 输入输出情报的形式 系列 含义 任务类型为依据的界面设计 物理性的任务和认知性的任务 实行和评价的沟壑Norman 1986 物理的世界 心理的目标 评价的沟壑Gulfofevaluation 实行的沟壑Gulfofexecution 产品的3个概念模型 DesignModel UserModel SystemImage 系统的设计者对系统具有的机能及机能的实现方式 顺序等构想 conceptmodel 用户在与系统交互式建立的心理模型mentalmodel 系统给用户提供的信息内容和形象 包括反馈 出错提示 操作流程等 Norman D A1986 用户心理模型mentalmodel 是外在世界的某个实体在人思维中的内在表现 是关于对象是什么 怎样对待 怎样使用等 在头脑中形成的内容 用户的心理模型 1非科学的 经常会基于猜测或近似 2部分的 不会是针对系统全部 而是和用户相关联的部分 3不固定的 不是固定的模式 仅与状况 context 相关 4不严密的 甚至是部分之间可能会相互矛盾 5个体的 有个体差异 并不具有普遍适用性 概念模型和心理模型之间的差异 使产品的使用方式可视化 1适合的心理模型 心智模型mentalmodel 2映射mapping 3限制Condtraints 4能供性 承担特质affordance 5适当的反馈feedback 映射Mapping 指用户怎样认识事物之间的联系 A intuitivemapping B difficult C translation 映射Mapping Constraints限制 物理限制physicalconstraint物体的物理属性对使用行为的限制 语意限制semanticconstraint使用的可能行为根据环境 条件等状况而受到限制 Constraints限制 文化限制cultureconstraint来自文化的习惯的对使用行为的限制 逻辑限制logicalconstraint对象物之间的逻辑关系限定其对应关系 隐喻metaphor 推测可能性guessability 用户在初次使用系统的时候 既有的知识和经验是否可以被利用 利用隐喻可以提高系统的推测可能性 用户既有的知识真实世界里的功能场景 操作系统时所需要的新知识 例 桌面 例 电脑桌面 文件夹 文件夹 垃圾桶 行为 结果反馈feedback 系统把有关用户操作结果的关联信息以用户可以知觉到的方式传达给用户 1反馈的直接性2反馈的双重性时间的直接性含义的直接性 出错和对策HumanError 1错误mistake 用户的意图发生错误 据此意图进行的操作即使被正确地实行 也无法达到目的 2失误slip 意图和行为的计划没错 但实施行为时出错 如何应对出错 1对错误mistake的对策 提示确认 2对失误slip的对策 提起用户注意 或提供补救手段 出错提示信息的设计原则 1吸引用户的注意 图像与背景分离 警告音2指出出错的同时提示正确的方法3帮助用户发现错误4不要把出错的原因归咎于用户5不应有过度表达 好用的产品的评价准则 1学习的容易性2效率性3记忆的容易性4对操作错误的得当处理5用户主观的满意度 感情与行为 为什么人们喜欢这样的产品 为什么人们喜欢这样的产品 为什么表情符号会流行 a o p O q GameofFakeDog 2009年9月27日 纽约街头知名网站ImprovEverywhere举办的街头恶搞活动1对故去的狗的纪念 2恶作剧3表现自己的表演才华 感情 情感emotion 感情是关于身体和思想的变化 包括生理觉醒 感觉 认知的加工 可视的变化 包括表情和姿势 以及特定的行为的变化 感情是随着人类和非人类的结构和功能的进化一起进化的 CharlesDarwin TheExpressionofEmotionsinManandAnimals感情的跨文化性 研究 婴儿的情感化反映的跨文化性 感情表达的共通性 表达基本感情的表情和辨识 PaulEkman 感情是怎样产生的 Elicitingstimulus arousal action PerceivedarousalInterpretationofaction Emotionalfeeling Elicitingstimulus arousal action BrainactivationandProcessing Emotionalfeeling James LangeT
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